ナンプレのルールを直接適応するだけで配置できる数字を見つけることができるテクニック(ロジック)を,初級のテクニック とします。 ナンプレのルール の説明のあとに,基本となるテクニック(一人っ子・お山の大将)を説明しますが, ナンプレの全くの初心者には 配置する数字が簡単に見つけられる特別な場合(八面楚歌・そして誰もいなくなった・開花前線・二人の世界)の項からマスターされることをお勧めします。

このページでは,初心者にとっては 難しい・細かな説明も行っています。サイト全体でナンプレを体系的に理解していただくために詳述しています。 ナンプレを始めたばかりの方は,細部にこだわらずに 早く自分にあった解き方を会得して,ナンプレ問題を解く楽しさを味わってください。 中級以上に上達した後に,このページを再読されると なるほどな と納得される部分が多分にあると思います。


[基本のテクニック]
 ・一人っ子[Hidden Single]  (練習問題へ)
 ・お山の大将[Naked Single] (練習問題へ)

  [特別な場合]
   ・八面楚歌[Full House]
   ・そして誰もいなくなった[Last Digit]
  [解き始めの目の付け所]
   ・開花前線
   ・二人の世界
   ・出店計画
   ・飛車の死角
   ・ペンシルマーク
【ナンプレのルール】

最終局面(81マスすべてに数字が配置された局面)において,
すべての27の領域(9つの行,9つの列,9つの大マス:領域については後で説明します)で,
  各領域には重複する数字はない
   (27の各領域では 数字1〜9は その領域に属する 9つのマスに 1つずつ 配置されます)

下図はナンプレの問題図とその解答です。解答の各領域を見てください。

ルールの説明用問題図解答図 27個の領域全てに 数字1から数字9 の9つの数字が重複なく配置されています。
問題図に ナンプレのルール を適応しながら この回答を導いていきます。

 

ナンプレの図の部分の名称について説明します。

マスの説明 最小要素 を マス[cell] と呼びます。
マス は 9マス を 横に並べます([row] と呼びます)。
行を 9つ 縦に並べて, 9×9=81マス の全体図が形成されます。
縦に並んだ 9マス を [column] と呼びます。
全体図を 上左から,3行3列 ごとに区切ってできる 9マス の集まりを 大マス[box・ブロック] と呼びます。

行は,上から下に 行1〜9 と名付けます。
列は,左から右に 列1〜9 と名付けます。
大マスは,最上段左から 大マス1,大マス2,大マス3,中段左から 大マス4〜6,最下段左から 大マス7〜9 と名付けます。

マスは,属する 行 と 列 の名前で,特定されます。たとえば,左上の端のマスは 行1列1, 右下端のマスは 行9列9 になります。必要により 属する 大マス の名前が併記されます。

領域[House・ユニット]:9つのマスを含んだ行,列,大マス(全部で 27の領域 があります)
階[Floor]:横に並んだ3つの大マス 3つのFloor (大マス1・2・3,大マス4・5・6,および,大マス7・8・9)があります
塔[Tower]:縦に並んだ3つの大マス 3つのTower (大マス1・4・7,大マス2・5・8,および,大マス3・6・9)があります

 

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最初に ナンプレのルールを直接適応するだけで マスに配置する数字 が見つかる 2つのテクニック(一人っ子・お山の大将)を説明します (中級以上では ”このマスにはこの数字を配置できない” という情報を扱います)
一人っ子  [Hidden Single, Single Cell(SC)]
一人っ子 例 行 [テクニック]
ある数字が1つの行(領域)で配置できるマスが1つに限られる と,そのマスに配置できる数字が確定します。

行1 で 数字1 が配置できるマスが確定する例です。
下図を参照してください。







行1 の 列3,7,8,9 には,すでに 数字2,3,4,5 が配置されているため,数字1 を配置することができません。
行1列2 には,行4列2 に 数字1 が配置されているため,数字1 を配置することができません(1つの領域(列)には1つの数字は重複して配置できません)。
行1 の 列4,5,6 には,行2列4(大マス2) に 数字1 が配置されているため,数字1 を配置することができません(1つの領域(大マス)には1つの数字は重複して配置できません)。
行1 で 数字1 を配置できるのは 列1 に限られました。
行1列1 の 数字1 が確定します。

 

[名称”一人っ子”の由来]
 一人っ子である 数字1 は,部屋が9つある家(行1)の8つの部屋(マス(行1列2〜行1列9))にいないことがわかると,居場所は子供部屋(行1列1)と確定します。
一人っ子入門 例 列・大マス 行1 以外の行(行2,3,4,...,9) や 列・大マスでも,テクニック”一人っ子”を利用できます。

列1 と 大マス5 に注目してください。









行4列2 の 数字1行2列4 の 数字1 のために  数字1 が配置できないマスに ”×”を印しています(一部省略しています)

列1 では,数字1 は 行1 にしか配置できません。行1列1 の 数字1 が確定します。
大マス5 では,数字1 は 行5列5 にしか配置できません。行5列5 の 数字1 が確定します。

テクニック”一人っ子”について,後で 練習問題を出題し説明します(練習問題へ)

 

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お山の大将  [Naked Single,Single Solution(SiSo)]
お山の大将 例 [テクニック]
 1つのマスに配置可能な数字が1つに限られる と,そのマスに配置できる数字が確定します。

行1列1(大マス1) に配置可能な数字を検討します。








数字2,3,4 は既に 行1 に配置されているため,行1列1 には配置できません。
数字5,6 は既に 大マス1 に配置されているため,行1列1 には配置できません。
数字7,8,9 は既に 列1 に配置されているため,行1列1 には配置できません。
よって,行1列1 には,数字1 以外の数字2〜9を配置できません。 行1列1 の 数字1 が確定します。

テクニック”お山の大将”について,後で 練習問題を出題し説明します(練習問題へ)

 

[名称”お山の大将”の由来]
 お山の大将は,あとから来るものをつき落として頂上(マス)を独占します。



ナンプレ館mini(青空出版)では お山の大将 は かなり骨が折れ,ほかの より高度なテクニック を検討した方が近道であるとしています。 ニコリ社のナンプレ本(およびニコリ社が編著者であるポケット数独)では 排除のテクニック(本サイトでは中級に分類しているテクニック)である そこのけ排除[Locked Candidates]の方が お山の大将 よりも先に説明されています。


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  初心の方にとっては,いきなり ”一人っ子”,”お山の大将”を適応することは難しい作業です。 初心の方でも比較的見つけやすいパターンがあります。最初に もっとも基本となる 2つのテクニック(八面楚歌,そして誰もいなくなった)について説明します。


八面楚歌  [Full House]
八面楚歌 例 行 [テクニック]
1つの行(領域)で,すでに8つのマスに数字が配置されている と 残りのマスに配置される数字が確定します。

行1 に注目します。








行1 の 列2から9まで の8つのマスには,すでに 数字2から9まで が配置されています(数字の順序は規則的である必要はありません)行1列1 に 数字1 が配置されることがわかります。

 

八面楚歌 例 列・大マス 行1 以外の行(行2,3,4,...,9) や 列,大マス でも同じ領域の8つのマスに8つの数字が配置済みなら,残りの1マス に配置できる数字が確定します(左図の例:数字1)。

 

[名称”八面楚歌”の由来]
 紀元前202年垓下(がいか)での楚漢戦争で楚の王項羽は漢劉邦軍に周囲を取り囲まれてしまいます。 その上四面から聞こえてくるのは,なんと故郷楚の歌でした(四面楚歌)。 すでに漢軍が楚の地を占領支配し,自身の命運が尽きたことを悟ります。 八面(8マス)が顕わになってしまえば,項羽(残り1マス)は最期を迎えます。

[練習問題 ”八面楚歌”]
テクニック”八面楚歌”を利用するだけで解くことのできる問題です。
問題図をクリックすると,最初に配置される数字と正解が表示されます。

八面楚歌練習問題1 八面楚歌練習問題2 八面楚歌練習問題3

[ワンポイント] 実際に問題を解いているときには,これほど最終局面に近づいているのに 八面楚歌 が1ヶ所にしか存在しないことはまずありません。 行,列,大マスにザッと目を通せば 八面楚歌 が適応できるところは見つかります。

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そして誰もいなくなった  [Last Digit]
そして誰もいなくなった 例 [テクニック]
すでに 8ヶ所のマスに配置されている数字 は,最後に配置されるマスが確定できます。

数字1 を考えます。








数字1 は問題図ですでに8つ配置されています。数字1 が最後に配置されるマスは,すでに配置されている8つの 数字1 が配置されていない 行1 であり,かつ 列1(そして大マス1)である 行1列1 になります。

 

[名称”そして誰もいなくなった”の由来]
 アガサクリスティの代表的な長編推理小説。 孤島に招かれた10人は迎えの船が来れなくなったため,島外の世界から隔絶された孤立状態に陥ります。 やがて事件が起こります。その島で,招かれた10人が1人ずつ殺されていきます。 そして,最後には誰もいなくなってしまいます。 ローレンス・ウォーグレイヴ判事は,問題を解いているあなたではなく,問題を作成するPCソフトであることにしておきましょう。

[練習問題 ”そして誰もいなくなった”]
テクニック ”そして誰もいなくなった”と ”八面楚歌”を利用して解くことのできる問題です。
問題図をクリックすると,最初に配置される数字と正解が表示されます。

そして誰もいなくなった練習問題1 そして誰もいなくなった練習問題2 そして誰もいなくなった練習問題3

[ワンポイント] そして誰もいなくなった を意識していなくても,一人っ子 を検索していく過程で そして誰もいなくなった と同じ配置が見つかります。 しかし そして誰もいなくなった を意識していれば より簡単に数字の配置が見つかります。 また そして誰もいなくなった が適応できる場合だけでなく だいぶたくさん(6〜8つ)配置できたな と感じた数字は その数字を重点的に残りのマス候補を検討していくと先へ進めることがしばしばあります。

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ナンプレ問題の 解き始めの 目の付け所】

テクニック”八面楚歌”,”そして誰もいなくなった”は,きわめて特殊な状況でテクニック”一人っ子・お山の大将”を適応したものです。 この特殊な2つのテクニックが使えない状況では,”一人っ子・お山の大将”が適応できるかどうかを漏れなく検討していくことが大切になります。 機械的に漏れなく検討していくのではなく,比較的効果的に次に配置する数字が決定できるパターン(開花前線・二人の世界)があります。
                 [そのほかの解き始めの目の付け所:出店計画飛車の死角


開花前線
開花前線 例 行 [テクニック]
ある数字が,横に並んだ 3つの大マス[Floor(階)] の 3つの行のうち 2つの行に存在する と,次に配置できるマスが見つかる可能性が高まります。

数字1は,横に並んだ3つの大マス 大マス1,大マス2,大マス3 に属する 2つの行(行2(行2列4),行3(行3列7))に配置されています。





数字1 はすでに 行3行2 に配置されています。 行2列4 および 行3列7 の 数字1 のため,行1 の 列4〜9 に 数字1 は配置できません(1つの大マスには,各数字は1つしか配置できません)。
行1 では,数字1 を配置できるマスは3つ(行1列1,行1列2,行1列3)に限られます。このうちの2つのマスで配置できないことがわかれば,数字1が配置できるマスが確定します。
左図の配置では,行1列3 には,すでに 数字2 が配置済みです。
行4列2 に配置されている 数字1 のため 行1列2 にも 数字1 を配置できません。
数字1 が 行1列1 に配置されることが確定します。

 

開花前線 例 列  確定させようとしている数字は,3つの並んだ大マスを構成する2つの行に配置されていれば,どの行にあっても構いません (前の説明のような 行2 と 行3 ではなく,たとえば 行1 と 行3 でも構いません)
大マスが縦に3つ並んでいても[Tower(塔)],そこに含まれる2つの列に配置されている数字にはテクニック”開花前線”を適応できる可能性があります(左図)。

 

[名称”開花前線”の由来]
 数字1(桜)を含んだ行3,さらに行2では,開花(桜)前線が到達して桜(数字1)は開花しています。 行1はつぼみでいっぱいで,北上する開花(桜)前線が次に到達するであろう候補地です。 注意深く観察すると,すでに開花している桜(数字1)を見つけられることもあります。

開花前線 例題 [テクニック”開花前線”の例題]
テクニック”開花前線”の例題です。

行4列7,行5列3 の 数字1 に注目します。









数字1 は 行4行5 にすでに配置されています。 行6 で 数字1 が配置できるのは,大マス5(行6列4,行6列5,行6列6)だけです。 行6列5 には 数字9 がすでに配置されています。 行3列4 の 数字1 のため,数字1 は 行6列4 に配置できません。 よって,数字1 が 行6列6 に配置されることがわかります。

他に 8ヶ所 ”開花前線” を適応して,配置する数字が確定するマスがあります。例題図をクリックしてください。

 

[練習問題 ”開花前線”]
テクニック”開花前線”と”八面楚歌”,”そして誰もいなくなった”を利用して解くことができる問題です。
問題図をクリックすると,正解が表示されます。

開花前線問題図1 開花前線問題図2 開花前線問題図3
提示の3題を含めて30題の練習問題をエクセル形式,PDF形式で ダウンロード して,印刷 して紙上で問題を解くことができます。 A4 1ページ6題での印刷と,問題図を拡大してA4 1ページ2題での印刷ができます。 エクセルでの拡大問題図は シート2 になります。   ダウンロード 


[ワンポイント] 開花前線は 数字の順で,上から3つの Floor(階),次に左から3つの Tower(塔)としらみつぶしに検討していく方が安全です。 例えば 上の3題のうち一番左の問題では,まず 数字1 で 一番上の Floor では 開花前線は適応できない, 2番目の Floor では 数字1 は 行4,行6 ですでに配置が確定しているので 開花前線 が適応できるかも知れない。 しかし 行5 で 数字1 が配置できるマスが確定できなかった,...という具合に検討していきます。

テクニック”八面楚歌”,”そして誰もいなくなった”,”開花前線”だけを利用して解くことのできる問題を ”ひよこ級(10級)” とします。 もっとたくさんの問題に挑戦されたい方は  トップページに戻って問題集(エクセル,PDF)やフリーソフト”楽しいナンプレ”をダウンロードいただくか, ここ をクリックして エクセル2007以降対応の 10・9級問題・解答集 をダウンロードしてください。

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二人の世界
二人の世界 例題 [テクニック]
1つの領域(行,列,大マス)で,数字が配置されていないマスが2つにまで絞られる と,その2つのマスに配置される数字が確定するかどうかの検討が簡単になります。

左図で,1つの領域で,数字が配置されていないマスが2つに限られるのは,
行3行4
列3
大マス1
の4領域です。 下図を参照してください。

行3 で,まだ数字が配置されていないマスは 行3列4 と 行3列9,まだ配置されていない数字は 数字1 と 数字2 です。 数字1 は 行6列4 に配置されているため,行3列4 には配置できません。 数字1 が 行3列9 に配置されることが確定します。
列3 で,まだ数字が配置されていないマスは 行7列3 と 行9列3,まだ配置されていない数字は 数字1 と 数字2 です。 数字1 は 行7列6 に配置されているため,行7列3 には配置できません。 数字1 が 行9列3 に配置されることが確定します。 また,数字2 は 行9列5 に配置されているため,行9列3 には配置できません。 数字2 が 行7列3 に配置されることが確定します。

大マス1 で,まだ数字が配置されていないマスは 行1列2 と 行2列1,まだ配置されていない数字は 数字1 と 数字2 です。 数字1 は 行4列1 に配置されているため,行2列1 には配置できません。 数字1 が 行1列2 に配置されることが確定します。

行4 でまだ配置されていない数字 数字2 と 数字8 は,この局面ではこの行で配置できるマスを確定できません。

 

[名称”二人の世界”の由来]
配置が決まっていないマスが2つになれば,すでに配置が確定している数字が邪魔をする余地はなくなり,その2つのマスは,配置が決まっていない2つの数字の”二人の世界”になります。

[練習問題 ”二人の世界”]
テクニック”二人の世界”と”八面楚歌”,”そして誰もいなくなった”,”開花前線”を利用するだけで解くことができる問題です。
問題図をクリックすると,正解が表示されます。

二人の世界問題図1 二人の世界問題図2 二人の世界問題図3
提示の3題を含めて30題の練習問題をエクセル形式,PDF形式で ダウンロード して,印刷 して紙上で問題を解くことができます。 A4 1ページ6題での印刷と,問題図を拡大してA4 1ページ2題での印刷ができます。 エクセルでの拡大問題図は シート2 になります。   ダウンロード 


[ワンポイント] 配置できるマスの数が少なくなった領域に注目することは大切です。 八面楚歌が見つかることもありますし, どうしても手が詰まったら 配置が決まっていないマスの数が3つくらいの領域まで検討対象にしましょう。

テクニック”八面楚歌”,”そして誰もいなくなった”,”開花前線”,”開花前線”を利用して解くことのできる問題を ”入門以前(9級)” とします。 もっとたくさんの問題に挑戦されたい方は  トップページに戻って問題集(エクセル,PDF)やフリーソフト”楽しいナンプレ”をダウンロードいただくか, ここ をクリックして エクセル2007以降対応の 10・9級問題・解答集 をダウンロードしてください。


”二人の世界”で”一人っ子”により数字が配置できるマスが確定したときには,もう一つの配置が確定していないマスで,もう一つの配置が確定していなかった数字の”お山の大将”が成立しています。

"開花前線"は問題を解き始めた時期に有効です。 自分で記入した数字が見にくかったり,メモ書きが増えてくると”開花前線”は見つけにくくなります。 回答が進んで見た目が雑然としてきたときに,一度 ”開花前線”を確認する という信念で局面を見直すと思わぬ数字の配置を発見できることがあります。
”二人の世界”は,”八面楚歌”,”そして誰もいなくなった”と同様に,問題を解き始めた最初から見つかることはほとんどありません。 回答が進んだ段階で,配置が決まっていないマスが2つになった領域(行・列・大マス)がないかどうかを確認します。
配置が決まっていないマスが2つになることだけでなく, 中級以上のテクニックを利用して あるマスにはある数字が配置できない ことを見つけて,ある数字が ある領域で配置可能なマスが2つに限られることがわかると,それは 中級以上の問題では極めて有効な情報になることがあります。
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そのほかの 解き始めの 目の付け所】

テクニック ”開花前線”,”二人の世界” のほかにも,ナンプレ問題を解き始めるときに 最初に目を付けるところについていろいろと説明されています。 以下で 出店計画・飛車の死角 について説明します。 このページの最後で ペンシルマーク について説明します。

[出店計画]
ナンプレ問題の解き始めに ある数字が 配置されていない大マス に注目して,その大マスでその数字の配置が確定するかどうかを検討していく方法があります。

出店計画 例題 [テクニック]
数字1 が配置されていない大マスの中で 数字1 の配置が確定できるかを検討します。
数字1 が配置されていない大マスは 大マス1大マス3大マス4大マス6大マス7大マス8 の6つです。 すでに配置されている 3つの 数字1 と 同じ行・列 には 数字1 は配置できません。 6つの大マスのうちで 大マス3 では 数字1 が配置できるマスが 1つ(行3列9)に限られるので, 行3列9 に 数字1 が配置されることが確定します。


[名称”出店計画”の由来]
コンビニ,チェーン店の出店計画では,地域の購買力,他店の動向などたくさんのことを考慮します。
ナンプレの出店計画は単純です。数字空白県(その数字の配置が確定していない大マス)をなくすための出店です。 出店候補地が1つに絞られたら出店を決めます。

 

検討する数字の順は すでに配置が確定しているマスの数が一番多い数字からにしましょうと説明する本があります(ナンプレ館mini)。 この順の検討では,各数字が配置されているマスの数までを考慮しながらの検討になり,検討漏れの数字が出てくる危険も増します。 ニコリ社の本の説明では 数字1,数字2,数字3,...と順番に検討しています。

数字の順に検討するのではなく,大マスを順に検討する(大マス1の中で 数字1,数字2,数字3,...で配置が確定するものがないかどうかを検討する,次に 大マス2で同様に検討する,大マス3で,...)と, 比較的骨が折れるとされている 大マスでの”お山の大将”を見つけることにつながることがあります。

この例に限らず,ナンプレでの検討方法で大切なことは,局面を 漏れなく しらみつぶし に検討するために 自分に一番合った方法・手順を見つけることです。

  [飛車の死角]
ある数字が配置されている全てのマスから縦と横に(頭の中で)線を引き, その数字が配置されていない大マスで その数字が配置できるマスが1つに限られるかどうかを検討していきます。 配置されている数が多い数字から検討していきます(コスミック出版,白夜ムック)。

飛車の死角 例題 [テクニック]
すでに配置されている3つの 数字1(行2列4,行4列6,行8列7)から縦横に(行2,4,8,列4,6,7)を引きます。 数字1 が配置されていない大マス(大マス1,3,4,6,7,8)で,すでに数字が配置されていたり,線で消されているマスを除いて,数字1 が配置できるマスが 1つに限られているかを検討していきます。 大マス3 では 数字1 が配置できるマスが 行3列9 の1つに限られるので,そのマスへの 数字1 の配置が確定します。


[名称”飛車の死角”の由来]
数字が配置されているマスから引かれる 縦横の線 はまさに飛車の動きを説明するラインです(配置されている数字は無視して)。 飛車の睨みの死角になるマスは 数字を配置できる可能性のあるマスになります。 大マスで潜めるマスが1つに限られればそこが 安住の場所 になります。

羽生善治永世名人(第十九世)資格保持者は,幼少時 飛車が3枚ある詰将棋を作成されました。 2枚飛車に追われるのでさえ悪夢です。 ポーンがクイーンに成るように,いくらでも歩兵が飛車に成られたらたまったものではありませんが。

 

”飛車の死角” は 原理は ”出店計画” と同じと考えられます。 出店計画 では,ある数字について その数字が配置されていない大マスに注目して,その大マスの各空きマスの縦横のラインに その数字がすでに配置されているかどうかを検討します。 飛車の死角 では 先に 縦横にラインを引いて ある数字が配置できないマスを明らかにした後,各大マスを検討していきます。 説明のためには 飛車の死角 の方が 視覚的に分かり易いと思われますが,多くの回答者は 実際には 出店計画 を利用しているのではないでしょうか。


出店計画(飛車の死角) を利用するか,
開花前線 を確認した後に 一人っ子 を 横行,縦列,大マス の順に検討するか

どちらの方法でも初級のテクニックだけで同じ局面まで進むことができます。どちらにするかは回答者の好みで構いません。
しかし,どちらの方法を利用するかは 初級問題の難易度 に影響します。

本サイト および ダウンロードいただける”頭が良くなる楽しいナンプレver.5.04”は後者(開花前線から横行の一人っ子へ)を採用しています。 一人っ子は 大マスでの一人っ子 が一番見つけにくいものと評価します。 一方 出店計画 を利用すると 大マスでの一人っ子 は 最初に見つかってしまいます。 本サイトのトップページで初級問題を出題している Weekly12 で 難問(1級)としている問題も 出店計画 を利用すると 簡単に解けてしまうことがあります。

ニコリ社,白夜ムック,コスミック,青空出版(ナンプレ館mini) は 先に 出店計画(飛車の死角) を解説しています。
世界文化社 は 先に 行・列 での一人っ子検討,その後に 大マスでの一人っ子検討を解説しています(開花前線については説明していません)。
各社が 初級問題の難易度判定に これらのことを考慮しているかどうかは 定かではありません。

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つぎに,ここまでのテクニック”八面楚歌”,”そして誰もいなくなった”,”開花前線”,”二人の世界”だけでは正解が得られず,テクニック”一人っ子”,”お山の大将”が必要になる問題を出題します。 難易度(級)に関しては,お山の大将 練習問題の後で 説明します。


【一人っ子 練習問題】

テクニック”一人っ子”までで解くことのできる問題です。
問題図をクリックすると,正解が表示されます。

一人っ子問題図8級 一人っ子問題図7級 一人っ子問題図6級
        8 級                 7 級                  6 級


一人っ子問題図5級 一人っ子問題図4級 一人っ子問題図3級
        5 級                 4 級                  3 級

提示の6題を含めて 難易度別(8・7・6級,5・4・3級,および,2・1級)に 30題ずつの練習問題をエクセル形式,PDF形式で ダウンロード して,印刷 して紙上で問題を解くことができます。 A4 1ページ6題での印刷と,問題図を拡大してA4 1ページ2題での印刷ができます。 エクセルでの拡大問題図は シート2 になります。
                8・7・6級          5・4・3級           2・1級
   ダウンロード 
  
  


[ワンポイント] ”一人っ子”は,局面にたくさん配置されている数字,配置が確定しているマスが多い領域 に注目すると,適応できる場合が見つかる可能性が高まります。
しかし,初心のうちは 行を上から下へ,列を左から右へ,大マスを左上から右下に 数字の順に その数字の配置が確定するマスが存在するかどうか(領域内で配置可能なマスが1つに限られる)を検討していくのが安全です。
少し慣れてきたら 3つの行毎(階[Floor])に3行の検討が終了したら,そこに含まれる3つの大マスを検討し,それを3回繰り返して,行・大マスの検討を終了したあと 列の検討に入ります。


 もっとたくさんの問題に挑戦されたい方は  トップページに戻って問題集(エクセル,PDF)やフリーソフト”楽しいナンプレ”をダウンロードいただくか, ここ をクリックして エクセル2007以降対応の 一人っ子,お山の大将だけで解くことができる 8〜1級の問題・解答集 をダウンロードしてください。
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【お山の大将 練習問題】

解くためには テクニック”お山の大将”が必要な初級問題です。
問題図をクリックすると,正解が表示されます。

お山の大将問題図6級 お山の大将問題図5級 お山の大将問題図4級
         6 級                 5 級                  4 級


お山の大将問題図3級 お山の大将問題図2級 お山の大将問題図1級
         3 級                 2 級                  1 級

提示の6題を含めて 難易度別(8・7級,6・5・4級,および,3・2・1級)に 30題ずつの練習問題をエクセル形式,PDF形式で ダウンロード して,印刷 して紙上で問題を解くことができます。 A4 1ページ6題での印刷と,問題図を拡大してA4 1ページ2題での印刷ができます。 エクセルでの拡大問題図は シート2 になります。
                 8・7級           6・5・4級          3・2・1級
   ダウンロード 
  
  


[ワンポイント] ”お山の大将”は,局面にたくさん配置されている数字,属している3種類の領域(行・列・大マス)に配置されている数字が多いマス に注目すると,適応できる場合が見つかる可能性が高まります。
逆に,局面にあまり配置されていない数字に注目しても,数字を配置できるマスを”お山の大将”で確定できる場合があります。 そのような数字が配置されているマスが属する領域(行・列・大マス)に注目して”お山の大将”が存在するかどうかを検討していきます。 例えば”一人っ子”の練習問題6級 は 一人っ子 のみで解くことができる問題ですが,提示の問題図に”お山の大将”が適応できるマスがあります。 数字5 は 行9列3 の 1つのマス にのみ配置されています。 このマス 行9列3 が属する領域のうち 行9 で”お山の大将”が適応できるマスがないかどうかを検討していくと, 行9列9 には 数字3 しか配置できないことがわかり 行9列9 の 数字3 が確定します。 行9列3 が属する領域以外のマスには 数字5 が配置可能な数字として残り ”お山の大将” が成立する可能性が低下するからです。


 もっとたくさんの問題に挑戦されたい方は  トップページに戻って問題集(エクセル,PDF)やフリーソフト”楽しいナンプレ”をダウンロードいただくか, ここ をクリックして エクセル2007以降対応の 一人っ子,お山の大将だけで解くことができる 8〜1級の問題・解答集 をダウンロードしてください。
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次に,ナンプレ問題の難易度 と ペンシルマーク について説明します。 ナンプレを学び始めたばかりの方はお読みになる必要はありません (むしろお読みになってはいけません)。

【ナンプレ問題の難易度】

ナンプレ問題の難易度は,つぎの2つの要素によって決まります。
T.解くために必要なテクニック
U.テクニックを適応して正解に至るまでの難しさ

解くために必要なテクニックによる分類は”レベル(level)”と呼ばれ,テクニックを適応して正解に至るまでの難しさによる分類は”スコア(score)”と呼ばれることがあります。


T.解くために必要なテクニック
自分の使えないテクニックが必要な問題に挑戦しても,楽しくありませんし,頭も良くなりません。 ナンプレ問題に 正解を得るために必要とされるテクニックの情報が付加されていないと,どうあがいても正解に至らず興味が半減したり, 場合によっては安易に仮置法を利用するようになってしまいます。
以下で,本ホームページで使用する 問題を解くために必要なテクニックによる分類 を説明します。

ひよこ級テクニック”開花前線”までを利用すれば解ける問題
入門以前テクニック”二人の世界”までを利用すれば解ける問題
入 門 級テクニック”一人っ子”までを利用すれば解ける問題
初  級テクニック”お山の大将”までを利用すれば解ける問題

ここまでのテクニック(ナンプレの基本ルール)で解ける問題を 大分類としての”初級”の問題とします。
排除の論理が必要な ”中級”の問題,”上級”の問題に関しては,それぞれのページを参照してください。


U.テクニックを適応して正解に至るまでの難しさ
高度なテクニックが必要な問題でも,そのテクニックが簡単に見つかり,それを1回利用すればあとは初歩的なテクニックだけで解けてしまう問題があります。 一方,比較的簡単なテクニックだけで解くことができるが,そのテクニックが適応できることを見つけることが難しく,しかもその難しい局面が何回も出現する問題もあります。
本ホームページでは,初級の問題を 易しい順に 10級から1級まで に分類しています。

10級:”ひよこ級” の問題
9級:”入門以前” の問題
8級〜1級:”入門級”,”初級”の問題を,仮想の解答者に解かせ(10回),正解が得られる確率をスコア化し,それを元に級別します。

初級問題の難易度に関する もう少し詳しい説明は ここ をクリックしてください

ナンプレ問題の難易度,正解への手順は利用するテクニックの順序,検討する数字,マスの順序によって大きく変化します。 きわめて難しい問題も,たまたま高度のテクニックが適応できることが発見されて,全く簡単な問題になってしまうこともあります。


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【ペンシルマーク】

ナンプレ問題を解くときに,ペンシルマーク を利用する方法があります。
ペンシルマークとは,まだ数字の配置が確定していない各マスに 配置できる数字(あるいは配置できない数字)の情報を記載した表です。 ペンシルマークの例を示します。

ペンシルマークの例 まだ配置する数字が確定していないマスに 配置可能な数字のみ が記載されています(配置可能な数字を”●”で表示し,数字種の情報は,そのマークの位置で表す方法もあります)
新たに数字の配置が確定したマスが見つかったら,その配置によりその数字が配置できないことになるマスに その数字が配置できないという情報を加えていきます(マスに配置可能と記載されていた数字を消去します)

 

このペンシルマークを利用すると,骨が折れるとされている ”お山の大将[Naked Single]” による数字の配置確定が至極簡単にわかってしまいます (配置可能な数字が一つしか記載されていないマスで”お山の大将”が成立します)。 また,少し手間がかかりますが,9つの行,9つの列,9つの大マスを順に調べ,各領域で一つのマスでしか配置可能とされていない数字が見つかれば,”一人っ子[Hidden Single]” の成立が確認できます。
初級までの問題では,このペンシルマークを利用すると,ほぼ機械的な操作だけで正解が得られてしまいます。初心者が,特に”頭を良くする”ためにナンプレを遊ぶときには,ペンシルマークを利用することはあまりお勧めできません。

ダウンロードいただいたソフトは,基本モードでは,ペンシルマークを利用するように設定しないと,ペンシルマークを表示させるボタンが顕れない仕様になっています。

中級以上の排除のテクニックを適応する場合には,ペンシルマークは有用であり,時にはペンシルマークを利用しないとそのテクニックが適応できることをほとんど発見できないこともあります( 中級以上の問題をペンシルマークを利用しないで解くことは,頭を非常に使うので,それはそれで面白いと感じる方もたくさんいます )。

ベクターからダウンロードいただける拙作ソフト”頭が良くなる楽しいナンプレ ver.5.04”では, 最初は ペンシルマークを利用しない場合に より容易とされている ”一人っ子”が適応できるかどうかの検討を行い,その後”お山の大将”が適応できるかどうかの検討を行います。 一人っ子,お山の大将の検討が終わった後で,中級以上のテクニックを利用して 排除される数字が見つかった場合, それ以降は ペンシルマークを利用すると簡単に配置の可能性を検討できる”お山の大将”を先に検討し,その後”一人っ子”の適応を検討します (中級以上のテクニックを利用して排除される数字が見つかった場合は ペンシルマークを利用している可能性が高いとの考えからです)。
中級以上の排除のテクニックを適応したあとは,配置が確定する数字があったときには,そのまま,”お山の大将”,”一人っ子”と表示します (排除のテクニックを利用する前に,基本のルールのみで配置が確定した場合は,”一人っ子入門”,”お山の大将初級”,あるいはそれを適応したときの関係する領域での空きマス数の情報を付加した名称で表示します)。

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【ナンプレ問題の楽しさ,難しさ とくに ペンシルマーク に関連して】

ナンプレは自分なりの論理的思考で唯一解を見つけて楽しみ,満足する パズル です。
しかし,以下に挙げる論理的思考の違いによって,問題を解く楽しさ,難しさが変化します。 どの思考方法であっても,それに合った問題なら,ナンプレ問題を解くことは楽しいし,解けば解くほど頭が良くなります。

ナンプレ問題を解く思考方法の違い
1.仮置き法を利用するか,
     しないか
2.長さが不定なチェーン系テクニック色分け法, X-Chain, XY-Chain, AIC など)を利用するか,
     利用しないか筋違見張塔排除[ Skyscraper, 2-String Kite, Turbot Fish], 末っ子の甘え排除[XY-Wing]などまでしか利用しない)
3.ペンシルマークを利用しない(簡単なメモ程度までしか利用しない)か,
     積極的に利用する(時にはWEB上・PC・スマホなどのナンプレアプリのサポートを利用する)か

(WEB上・PC・スマホなどのナンプレアプリ のサポートには,ペンシルマークを自動的に計算する機能だけではなく, 配置可能な数字が2つに限られるマスの強調表示, ある数字が配置可能なマスが2つに限られる領域[行,列または大マス]の明示, 色分け法の適応を考える時に利用するマスの色分け などを含みます)


3.ペンシルマーク を利用しないか,するか が,
   ナンプレ問題の 楽しさ,難しさ にどのように関係するかを説明します。
        (とくに ナンプレの基本ルールだけで解くことができる 初級問題 に関して)

【ペンシルマーク】の項で説明したのように ペンシルマークを積極的に利用した場合は”お山の大将[Naked Single]”の検討が極めて易しくなります。
すなわち ペンシルマークを一気に作成して,ペンシルマーク図全体を見渡して, 配置可能な数字が1つしかないマスがないかどうかを探索すれば お山の大将の有無が簡単にわかってしまいます。
一方 ペンシルマークを利用しない場合は”一人っ子[Hidden Single]”を検討する方が易しい作業になります。 検索する 数字,領域 を順序立てて ある数字がある領域で配置可能なマスが1つに限られるかを調べていきます。 お山の大将 の検索は骨が折れるとされています(ナンプレ館mini:青空出版)。

最初に ペンシルマークを積極的に利用することを前提としたサイト を説明します。

定評あるナンプレサイト・アプリである HoDoKu は ペンシルマークの利用を前提にしています。 テクニックの説明は すべて ペンシルマーク を提示して行っています。 また,起動時には ペンシルマーク 画面が表示されます(起動後に ペンシルマークの表示を中止することはできます:Option - Show All Candidates のチェックをはずす)。 数字をマスに配置,マスから削除すると自動的にペンシルマークの変化を計算してくれます。 HoDoKu のソルバーはデフォルトでは Naked Single[お山の大将] を Hidden Single[一人っ子] よりも先に適応するようになっています。 難易度を表す score も Naked Single が 4, Hidden Single が 14 と Naked Single の方が低くなっています。
HoDoKu のナンプレテクニックの説明ページ:http://hodoku.sourceforge.net/en/techniques.php
HoDoKu のナンプレアプリのダウンロードページ:http://sourceforge.net/projects/hodoku/files/

SUDOKUWIKI.ORG のソルバーは デフォルト,起動時には ペンシルマークを表示し,ペンシルマークは自動計算する設定となっています (ペンシルマークを表示させない,自動計算させない,自分で操作するように設定することは可能)。
テクニックの説明では,ペンシルマークを提示していないページでは, Last Remaining Cell in a Box[出店計画]を先に説明しています。 次に,Last Remaining Cell in a Row[一人っ子(行)]を説明し, その後に 行,列,大マス 全ての一人っ子で数字の配置を決めることのできるマスを例示しています。 The Last Possible Number[お山の大将] は一番最後に説明されています。
一方 ペンシルマークを利用して説明するページでは Naked[お山の大将,二都物語排除など], Hidden[一人っ子,姉妹排除など] の順の説明となっています (Naked Pairs, Triples の説明を目的としたページ)。
ソルバー での Strategies の列挙は Hidden Singles[一人っ子]から記載されていて,Naked Singles [お山の大将]は記載されていません。 おそらく Naked Singles は自明のものであり Strategies としては記載しないとの考えと思われます。
SUDOKUWIKI.ORG のソルバー:http://www.sudokuwiki.org/sudoku.htm

ナンプレ本を発行する代表的な出版社として ニコリ と 世界文化社 があります。 両社のナンプレの解き方の説明は基本的にメモ的なものでも ペンシルマーク を利用していません (世界文化社が 末っ子の甘え排除[XY-Wing,数字の三つ巴] の説明で唯一 メモ的なペンシルマーク を使っています)。 どちらの社の説明でも,初級のテクニックは ”一人っ子” が先に説明され,”お山の大将”はその後での説明になります。
初級のテクニックの説明まではペンシルマークを利用していない ナンプレ館mini(青空出版)では,前述したように お山の大将 の検索は骨が折れるとコメントされています。

PCソフト,スマホアプリはペンシルマークを利用できることを前提としています (ペンシルマークを利用する機能がないと力不足のアプリと評価されかねません。 また,画面上で中級以上の問題を解くときには メモ程度でもペンシルマークを利用できないと かなり難しくなります)。
一方,市販のナンプレ本の多くは積極的にはペンシルマークを利用しないことを前提としているようです。
しかし大方のPCソフトは,ペンシルマークを利用しないで問題を解くモードを持っています。 逆に市販本で問題を解くときに 空きマスにきれいにペンシルマークを記入して解き進めることもできます。
ナンプレ問題を 紙の上で解くときでも,画面上で解くときでも,ペンシルマークを利用するかどうかは 自分の好みで構いません。
将来的に スマホのカメラで ナンプレ本の問題を写メって,その画像を認識して スマホのナンプレソフトで遊べるようにするアプリが出てくるかも知れません。 ペンシルマークが利用されることを意識して,印刷された市販本でも出題傾向を変化させる可能性もあります。

本サイト および ベクターからダウンロードいただける”頭が良くなる楽しいナンプレ ver.5.04”は 初級の問題では ペンシルマーク を利用しないことを前提とし, 中級以上のテクニックを利用する段階では ペンシルマーク を利用することを前提としています。
初級の問題の難易度は"一人っ子"の利用に低い評価点を付けています。 ペンシルマークを利用すると,高い評価点がついている”お山の大将”が簡単に見つかります。 ”お山の大将”が頻回に必要になる1級の問題が 逆に,2級の問題よりも易しくなることもあります。 本サイトのトップページで 毎週12題の初級問題を出題する Weekly12 は ペンシルマークの利用を前提としない解答方法で 難易度(級数)を評価しています。 参考時間は ペンシルマークを積極的に利用した(気が付けば時には中級以上のテクニックを利用する)解答時間を表示しています。 1級問題の参考時間の方が2級問題の参考時間より短くなることがあります。
”頭が良くなる楽しいナンプレ ver.5.04”は ペンシルマークを利用するモードと利用しないモードの切替えができます。

中級のテクニック に関して ペンシルマークを利用するかどうかが 楽しさ,難しさにどのように影響については  ロジック[中級]を参照してください。


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