11 MAY

ILLUSION SOFTのWebページで、Visionブランドの新作の情報が出ています。「偽タクシー」というタイトルで、ジャンルが『陵辱系ADV+鬼畜+ドライビングSLG』。ドライビングSLG? 画面写真を見てみましょう…出ました、ポリゴン表示のレースゲームのようなスクリーンショットが(笑)

やってくれるなぁ…これだからILLUSIONは見逃せないなぁ。あぁ、でもこのゲームはVisionブランドだけあって女の子のCGはアニメ絵です。だから私は買わない可能性大。最近背景とかメカとかに3D CGを使うゲームが増えてきましたけど、私はあくまで人間を3D CGで描いたモノが興味の対象ですんで。


昨日、ゲームのシステム周りについて長々と書いちゃいましたが、システムで重要な項目として『音源』ってのもありました。昔は音といえばBGMとSE程度で問題なかったのですが、現在はこれに音声も加わっていて、これがやっかいな要素となっています。

BGMの再生方法としてはCD-DAとMIDIがあり、音声の再生方法としてはWAVがあります。この音声データはファイルの数も容量も相当なモノとなるので、HDDにインストールするのはなかなか厳しいモノがあります。ですから音声データはHDDに入れずに、再生する際に逐次CDから読み取る方式は用意している必要があるでしょう。

ちなみに以前、「邪淫獣神伝JEVALD」(バーサーカー)が音声データをHDDに必ずインストールする作りになっていたので、キレました。


しかし、音声データをCDから読み取るとすると、CD-DAでのBGM再生は出来なくなります。音声を出そうとする度にBGMが止まるハメになりますからね。ですからこの場合は、BGMはMIDIファイルとしてHDDに入れておき、それを再生させる方法を取るコトとなります。

この場合は、MIDIの再生環境が問題になります。各マシンごとにMIDIの再生品質が異なるので、それが貧弱なマシンを使っているユーザーはガッカリなBGMを聞かなくてはならなくなるのです。外部MIDI音源を持っていればそういう心配はありませんが、そこまで音源にお金を使っている人は多くないでしょう。

ウチでは、「Sound Blaster Live! Value」に12MBのサウンドフォントを入れているので、悪くない音で聞けています。しかし、ユーザーで『MIDIの再生環境』と言われて「……は?」と首をかしげる人は多いでしょうねぇ。


まぁ、「BGMも音声もWAVで再生」っていう手も、あるんですけどね。それにしても、貧弱なMIDI音源で再生してる人ってどのくらいいるんでしょうか。それとも、私が思っているほどヒドイ音質にはならないのかなぁ。もしくは、MIDIじゃあ話にならないから、すなおに音声データをインストールしてるんでしょうか。う〜ん、分からん。

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10 MAY

よっす。(←槙原 碧さんの挨拶のマネ) 今日の文章はかなり長めになってしまいました。GUIがらみって興味あるジャンルなんで、ついつい…。

まず、「夏の終わりに…」(deeps/ダークナイト)の進捗ですが、「大石 真弓」さんのハッピーエンドを確認しました。あとは「栗原 麗子」、「吉永 早苗」、「槙原 碧」、「友部 茜」の4人か…1日1人分のエンディングを確認できないと、5/14の「尾行 〜夜の帰り道」(ILLUSION SOFT)の発売が…あぅあぅ。


「夏の終わりに…」のシステム周りについては不満点を5/3の記事に書きましたが、「Lag」(r.)のように我慢できずにやめた(1998/10/8の記事)りしなかったのは、不満ではあったものの最悪な状態では無かったからです。

『別のウインドウを上にしてからゲームのウインドウをアクティブにすると、ゲームの絵を書き直してくれずに灰色一色の表示になる』ところは、次のメッセージを表示させればちゃんと直るし、次のメッセージを表示できない選択肢の選択場面でも、選択肢だけは表示してくれるのでゲームが進められなくなるワケではない。

『スキップ開始のためのボタンがかなり小さく押しづらい』というのも、慣れればそれほどでもないです。また、ボタンが表示される直前にその位置でクリックしておくと、いわゆる先行入力状態となって、ボタンが表示された時には既に押したコトになっているという「なんとなく得した気分」も味わえます。


そして、こういう何度も繰り返してプレイする必要があるゲームでは最重要項目となる「セーブ」と「ロード」の機能に関しては、このゲームは『大変よくできました』を与えることができるでしょう。

どのような状況においても、右クリックをすれば瞬間的に「セーブ」「ロード」「コンフィグ」「終了」が表示されるコト。そしてそのボタンが大きく押し易いコト。そのボタンの表示位置がウインドウ上で固定であるコト。セーブのリストの表示項目が、その内容を把握するのに充分な情報を揃えているコト。セーブできる数が充分あるコト。

そして何より、Windowsのメニューを使っていないコト。


最近はこのWindowsのメニューを使っているソフトが結構多いですが、私はそれには否定的です。たとえば右クリックで表示される「コンテキストメニュー」を用いた場合、画面の右や下の方で右クリックした場合、メニューの表示位置が通常の位置からズレます。

「通常の位置」とは、右クリックをした場所がメニューの左上になる位置です(図A)。しかし画面右や下の方で右クリックすると「通常の位置」ではメニューを画面内に表示できなくなるため、画面内に収まるようにメニューの表示位置をずらすのです(図C、マウスポインタの位置に注目)。

この時、コンテキストメニューをたどって続きのメニューを表示させる場合、やはり表示できないという理由から通常右側に表示される(図B)メニューが左側に出ます(図D)。「メニューは右に伸びるモノ」と予想してマウスを動かしているユーザは、左に出たメニューに面を食らってしまいます。


こういう「ユーザーが予期していない、通常とは異なる動き」は、小さいながらも結構なストレスとなります。大抵のゲームの場合、コンテキストメニューを使う必要性は感じられませんし、だったら余計なストレスを生む可能性のあるコンテキストメニューなんて、使わない方がいいと。

そして何より、まるでビジネスアプリケーションのようなコンテキストメニューというのは、せっかくのゲームの雰囲気を壊しているようにも思えるのです。

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9 MAY

「坪井 めぐみ」さんのハッピーエンドを見ながら…幸せそうなめぐみさんを笑顔を見ながら…良かったなぁ、めぐみさんが救われて、と喜んではいたのですが…しかしやはり、納得はできていないのでした。そのエンディングが生まれたコトによる「夏の終わりに…」(deeps/ダークナイト)に対する「わだかまり」は、依然としてくすぶっていたのです。


すぺじゃに共和国」の掲示板の方で報告された、「別れないエンディング」。「あぁ、あったんだ。じゃあめぐみさんも、可哀想なままで終わらないんだなぁ」と少しホッとしました。そしてその記事に書いてある「別れないエンディング」へ到達する方法も読んだのです。

「夏の終わりに…」では、一番最初の選択肢で主人公が目指す進学先を決定します。この選択によって、5人いる家庭教師のうち3人の登場が決まります。しかし、一度クリア(別れエンド)するとこの選択肢に4つ目が加わります。この4つ目を選ぶと、全ての家庭教師が登場するコトとなります。

「別れないエンディング」への到達方法とは、この4つ目の進学先を選ぶコトでした。あとは「別れエンド」と同じプレイをすれば、最後の最後でハッピーエンドが付加されるのです。たったそれダケの違いで? ……テメー、今オレの髪型のコト、なんつった?(ジョジョ・東方仗助)……私は、キレました。


実際の話、怒りが収まらず夜も寝つけず、起き出して怒りをぶつけた文章を書きなぐったほどです。結局、その文章はこちらには載せませんでしたが。そのような状態で書いた文章は流石にあまりいいモノとは言えないですし、自分が実際にハッピーエンドを確認したワケでもない。最低でも、1つくらいは確認してからではないと…と、翌日に思い直し、とりあえずあんまりな結末に救ってあげたかった、めぐみさんのハッピーエンドを見るためにプレイをしました。

…やはりストーリー展開は変わりません。途中に見た覚えのないイベントがあったので、それはハッピーエンド用につけ加えられたモノかもしれません(そうでないかもしれませんが)。しかしそれも、めぐみさんの運命を変えるほどのインパクトは無いように思いました。このゲームの主人公には、ヒロインを救えるほどのパワーが無い…その印象は変わるコトはなかったのです。


そして無事ハッピーエンドにたどり着いたのですが、冒頭の文章のようにエンディングを見てもやはり納得はいきませんでした。何故進学先を変えるコトがめぐみさんの運命を変えるコトになるのか、因果関係が分からない。実際、このハッピーな状況を起こしたのは主人公の行動ではなく、別な人間の行動だった。私はこのエンディングに、真実味を感じられない…。

そんなモヤモヤとした気分で見ていたエンディング。最後の最後、finが表示された後で、次の文章が表示されました。

It's not true END. But… It's most Happy One.

not? notだと!? ……しばらく脳みそ停止。再び活動を開始した時には、このゲームに対するわだかまりは消えていました。それならばオッケー、納得した。そしてこのゲームを手にして、本当によかった。

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8 MAY

「ゲーム番長X」トップページのイラストを、「夏の終わりに…」(deeps/ダークナイト)の「槙原 碧(まきはら みどり)」さんに変えました。褐色の日焼け肌に水着の白い跡。そのHさと対照的にさわやかな碧さん。あーッ! 碧さん好き好きーーッ!!(壊れ中)

ちょっと今日はここ数日の暑さにやられてパワー切れへろへろ状態なので、あまり頭使わないで済むような文章にしておいた方が無難ですな。こういう時は、スゴイ間違いとかしそうです。


「夏の終わりに…」のエンディングについてですが、「すぺじゃに共和国」の掲示板の方で「別れないエンディング」の存在が報告されていました。これについては…実際に確認してから書きます。

で、その掲示板上でこの「ゲーム番長X」が紹介されました。そちらから見に来ていただいた方には、ちょっとガッカリさせてしまったかもしれませんね。「攻略マテリアル」にあるデータはあくまで「攻略に使える素材」でしかなく、攻略そのものではないからです。実際のところ、「攻略マテリアル」という名前にしたのは、「攻略」に満たないための「逃げ」なのです。


本当に攻略記事として公開するためには、もっともっと詳細で正確なデータが必要だと感じました。少なくとも私が攻略ページを作る場合はそうです。しかし、この「夏の終わりに…」は調べるべきデータも多いので、そこまで調べるためにはもっと時間が必要でした。

しかし、ゲームの「旬」は基本的に発売直後です。ゲームの攻略情報を必要とする人が多いのも、ゲームの発売直後だと思います。そんな時に攻略情報がないと、諦めてゲームを封印してしまう人も結構いるのではないかと推測します。

この「夏の終わりに…」はその難易度の高さから、封印される可能性(危険性)はさらに高いと思いました。…そいつはマズイ。自分の気に入ったゲームをそういうふうに扱われるのは、想像したダケでもやはり気分のいいものではないです。とりあえず「攻略の手助け」程度のものでも提供すれば、続けてくれる人は増えるんじゃあないだろうか。もしかしたら、その素材を元にしてちゃんとした攻略ページを作ってくれる人がいるかもしれない。


そんな考えから、「攻略マテリアル」に私の作ったメモを置くコトにして、NEKOx2さんが運営するWebページ、「ゲーム攻略への道」にリンクをお願いしました。あそこにゲーム名が載っていれば、「ちゃんと他にもこのゲームをやっている人がいるよ」っていうアナウンスにもなりますしね。

…考え過ぎ?

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7 MAY

「攻略マテリアル」の「夏の終わりに…」(deeps/ダークナイト)の攻略記事にプレイのコツみたいなものを追記しました。本当はもっと詳細な記事が書ければいいのですが、そこまでやり込む時間はありません。攻略雑誌に期待ですかね。このゲーム、実際にはどのような作りになっているのか、興味があります。

さて、昨日は久しぶりに「夏の終わりに…」をしないで寝ました。連休明けで生活リズムが崩れたまま会社に行ってグッタリしちゃったコトもあるのですが、実は寝ている時に夢の中でもこのゲームの攻略をやっていたため、もう勘弁してくれって感じでもあったからです(笑) う〜ん、「友部 茜」が解けない…かなりいいところまで来ているのに…。


今まで紹介しそこねてましたが、deepsのページは「すぺじゃに共和国」内にあります。結構「夏の終わりに…」は楽しませてもらっているので、感謝の気持ちをこめてそちらの掲示板の方で不具合の報告などを書かせていただきました。基本的に私は自分の存在を知られたくない人なので、掲示板に書きこむコトは少ないのですけれどね。

で、その掲示板にいろんな方の「夏の終わりに…」の感想などもあがっているのですが、「よく分からない」という意見が見られます。「別れエンドにしかならない」というふうに書かれているのが多く、それが「よく分からない」という感想になる要因のようです。いや、私もそーなんですが。


私自身は、パッケージに『そして夏の終わり……俺と彼女たちとの別れが待っている。』と表記されているコトから、「別れないエンディングはない。あるとしても幼なじみの茜のみ」と解釈しています。でなければ、「夏の終わりに…」というタイトルも生きてこないですから。

要は、「別れないエンディングがあるのか? それともないのか?」がハッキリすれば、「そういうもんだ」というコトでスッキリすると思うのですが。で、そういうストーリーを気に入るか気に入らないかは、各プレーヤーのレベルの話になりますね。私は以前書いたように、「そういうのもアリ」と思っています。


さて、今日はプレイするかなぁ。なんとか茜はクリアしたいもんだが…このままではいつまでたっても本命の「槙原 碧」さんの攻略ができん…っていうか、偶然碧さんの攻略が進みそうになったんで、そのデータ上書きして消したんだよな(笑) 「今見るわけにはイカン!!」とか言って。バカですか?

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5 MAY

「攻略マテリアル」というページを追加しました。「ゲーム番長X」のトップページからたどれます。

ゲーム攻略の際に私が作ったメモ等を置いておくスペースです。とりあえず、「夏の終わりに…」のメモ(5/5版)を収録しておきました。また、以前作った「魔法少女メルル 〜神々の至宝を求めて〜」のスライドパズル解法もそちらに移動しました。


「ゲーム番長X」のトップページには、『だいたい1週間に2回くらいの更新頻度ですが、プレイしているゲーム数によって増減します。』ということわり書きを入れてありますが、まさにここ数日がその『増』に当たるところですね。「夏の終わりに…」(deeps/ダークナイト)という1つのゲームのために連日の更新となっています。

で、昨日まで負けていた私ですが、ついに勝ちました! 「栗原 麗子」さんのエンディングにたどり着きました!! おめでとう自分、ありがとう自分。いや、本当にこのキャラクターには苦労しました。結局、これまでやっていたプレイの方針と全く逆のプレイをしたら、クリアできました。そりゃあ、これまでクリア出来ないワケだ…。


そういえば、このゲームのあらすじを紹介していませんでした。今さらになりますが、一応書いておくと…受験を控えた高校生の主人公。夏休みの間に弱点教科の学力を向上させようと、彼の母親が家庭教師を雇います。当然みんな素敵なお姉さん。夏休みの期間中、学力の向上はもちろんのこと、その先生方とどこまで仲良くなれるのか。加えて幼なじみの同級生は、密かに主人公を思っているぞ(お約束)。

今のところ、3人の先生のエンディングを見ていますが、いずれも最後には先生が手紙を残して去っていくというエンディングです。ま、そういうのもアリでしょう。

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4 MAY

いや〜、「夏の終わりに…」(deeps/ダークナイト)でやっと2人めのキャラクター「吉永 早苗」さんのエンディングに到達しました〜。おめでとー>自分……って違うぅーーーーッ!! そうじゃあねぇーッ! オレはここ数日ずっと「栗原 麗子」さんの攻略をしてたんだーッ!! 早苗さんじゃねぇだろーッ! クソバカーッ!!>自分

あ〜、まさかここまで苦戦するとは…負けている、今のところ完璧に負けているぞ。だいたい、2回目にプレイした時が一番麗子さんの攻略が進んでいたじゃないか。どうしてあそこまでたどり着けないんだ。今年のゴールデンウィークはこのゲームに振り回されて終わりか、クソー。


いや、これ以上攻略に時間がかかるとヤバいんです。5月中旬には「尾行 〜夜の帰り道」(ILLUSION SOFT)の発売が控えてるんで、それまでには終わらせないと…。その「尾行」、ILLUSIONのWebページでスクリーンショットが出てます。やっぱいいですな〜、リアルタイム描画。

「尾行」の舞台はごく普通の現代日本と思われますが、ああいう生活観溢れる町を3D CGで再現するというのが好きなんです。難しいハズですから。宇宙船内部だとか岩で出来た洞窟とかは簡単だと思うんですよね。特に前者なんか架空のモノであるので、比較対象になる物が無い分、楽勝でしょう。

「尾行」や「暗闇坂の家」(h.m.p)なんかは比較する物が周りに溢れてますから、ほんの少しおかしいだけで簡単に気づかれてしまいます。ただ物を作るだけでも足りなくて、空気とかの存在も感じさせないとやっぱ変ですしね。

…そうだよ、「暗闇坂の家」を連休中にやるつもりだったんだがなぁ…。いつやるんだよ、もう…。

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3 MAY

「おのれこのメイドどもがあぁーーーっ!!」と、思わず「パソコンパラダイス」6月号を投げ捨てたくなった今日この頃。広告のページをめくる度に出てくるメイドに、メイド嫌いの私は不快指数急上昇でございます。

ああもう、メイドメイドメイドメイド! そんなに言うコト聞いてくれる女が必要か!? 従順な女で地球を埋めつくすつもりか!? ええい、そんなメイドなど、「冥土」と表記してくれるっ!! まったく、そんなに冥土モノばかり出してどうする! 1本くらいは3D CGモノや触手モノに回してくれたっていいじゃないか! あ、なんでしたら、「3D CGで描いた冥土モノ」とか「冥土を触手でヤっちゃうモノ」でもいいです。どうかどうか、お願いします。


夏の終わりに…」(deeps/ダークナイト)の攻略を続けてますが…難しい、難しいぞコレ。説明書やCD-ROMのドキュメントにも「難しい」と書かれていましたが、まったくもってその通りです。お手軽を求める人は手を出さない方がいいでしょう。私はこういうの好きなんでいいんですが、それでも連休中で良かったなと思っています。平日にこれをやる暇は、なかなか用意できないぞ…。

とりあえず第一印象を書いておきましょう。CGは背景が変、BGMはMIDIもCD-DAもあまりいい印象なし。BGMについては、曲が終わってもループしないで演奏が止まってしまい、静寂の中でゲームを続けるというへんてこな作りです。

グラフィックもウインドウの描画処理が悪く、別のウインドウを上にしてからゲームのウインドウをアクティブにするとゲームの絵を書き直してくれません(→灰色一色のウインドウが表示される)。これはreadmeにも書かれている現象ですが、直せなかったんでしょうか。他のソフトじゃあこんなふうにはならないよね。

このように、システムまわりの不満点がかなり多く、繰り返しのプレイにも少しストレスを感じます。文章のスキップ機能が付いているのはいいのですが、もっと早くして欲しかったしスキップが止まってしまうポイントが多すぎるようにも思います。スキップ開始のためのボタンがかなり小さく押しづらい上に表示位置が2ヶ所あり、その時々によりどっちかに表示されるという使いにくさ。


「パソパラ」誌が書いていてくれたおかげで、アルフォンス・マリア・ミュシャのCD-ROMの第3弾が出ていたコトを知りました。いやぁ、助かった。買いに行かなきゃ。

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1 MAY

4/30に、「ゲーム番長X」トップページの下部にあるイラストを、「ねがい」(RAM)の八房 京華(やふさ きょうか)さんに変えました。この娘、ゲームでは可愛いところしか見えてないので可愛いですが、実際にいたら無茶苦茶ムカツク女だと思う(笑)


眠い…疲れた……はふうぅ〜〜。原因は2つ。「夏の終わりに…」(deeps/ダークナイト)を昨日深夜から今朝明け方までかけてぶっ通しでプレイしてたコトと、ここ数日英文のメールを頻繁にやりとりしているコト。英文の作成には神経使うんですよね。

後者は以前「DES BLOOD 2」で質問のメールをくれた方がまたメールを送ってこられて、そのやりとりが未だに続いているのです。今回は…

相手
「スペーススナイパー(マヤ)とDOLLって、もう発売してる?」
「スペーススナイパーは3月に出た。DOLLは7月だよ」
相手
「サンキュー。スペーススナイパーは買った? あと、攻略ページ知らない?」
「買ったよ。攻略ページは私が作ろうかなと思ってるけど、結構先になるなぁ」
相手
「スペーススナイパーのディスク1を飛ばしてディスク2やりたいんだけど、パスワード知らない?」

…なぜもう「スペーススナイパー マヤ」を手にしているんだ?(汗) 相手の返事は私のメールに対して、半日後には届いているんだけれど。半日で手に入れたのか。気合い入ってるなぁ。香港だったか台湾だったか忘れたけれど、そこら辺の人みたいです。現在もまだ彼のフォローを続けています。サポート料、ください>GONDOLA(笑)


「夏の終わりに…」はとりあえず1周め終了。「坪井めぐみ」さんのエンディングを見たのですが…後味悪いです。あのパターンしかエンディング無いのだろうか。だとしたら、めぶみさんカワイソ過ぎ。めぐみさんに対して主人公が何も出来ないコトに関しては納得がいくけれど…でもやっぱり気分は悪いなぁ。他のシナリオがこんなんばっかりじゃあないコトを祈ります。

「夏の終わりに…」の全体的な感想については、次回。一言だけ書いておくと、第一印象は激悪でした(^_^;

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