○ モデラ
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○ ポリゴンの法線ベクトルを使用する機能の動作がおかしい。( 9.3〜 )
LW9.3から法線ベクトルを提供するAPIの計算方法が変わり、際して不正な値を返す例が増えました。
このAPIに依存しているツールでは従来と異なる結果になったり(RotateAxis等)、正常に機能しなくなったりします(SmoothShift等)。
基本的にモデラのビュー上で法線表示がされない状態のポリゴンで問題が出ます。
独自に法線ベクトルを算出しているプラグインには影響しません。
対応策:
ポリゴンを構成する頂点の順をLW9.3の計算に都合の良いように組み替える(又は面を張り直す)か、三角分割してから処理する。
補足:
LW9.3未満では多角形であっても特定の3点からなる平面の法線ベクトル値が提供されていました(MeshDataEdit)。
LW9.0で追加されたモデラ/レイアウト兼用のMeshInfoも従来のMeshDataEditと同じ結果を提供しています。
LW9.3からのMeshDataEditでは多角形を三角分割しそれぞれのベクトルの和の平均値を提供するようになりました(形状によっては<0,0,0>を返すので不正な結果を引き起こします)。
LW9.3からはMeshDataEditとMeshInfoで異なる結果を返す状態にあります。
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○ Revert Current Object(再読込み)を実行すると不正終了する。( 8.x/9.0〜9.5 )
ある程度の頂点数があるオブジェクトにおいて、頂点の選択がある状態で実行すると不正終了します。
基本的にオブジェクトのデータ量が多い場合や、モデラ起動後にRevertを複数回実行していると不正終了する可能性が上がるようですが、
LW9.2の様に最小限のデータ量でも顕著に発現する版もあります。
対応策:
Revertを使って再読込みをする場合は、必ず点/面/辺の選択が無いようにしてから実行する。
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○ InsertLayer/DeleteLayer(LSC)の問題。
標準添付されているLSC版(LWの版によっては欠落)は問題をはらんでいる可能性が高いので使用しないのが望ましいでしょう。
日本語版ではDStorm製の高機能版プラグインが提供されています。
但し、LWのプラグイン自動検索/登録機能(AutoScanPlugin)が有効の場合、DStormのInsertLayer.pによる登録を上書きしてすり替わる可能性があるので注意が必要です。
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○ SetCC/SubPatch/Faceが重複して存在している。( 9.2〜 )
ModelerTools.pとModeling_Pack.pの両方に重複して存在しています。
Toolsの方がServerTagが多く、また初期設定もToolsのSet〜なので、正式なのはToolsの方かもしれません。
どちらが実際に登録されているかは環境に依存すると思われます(自動/手動登録etc)。
何か問題が出たら差し替えて(プラグイン登録し直して)確認してみるのがよいでしょう。
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○ SubD種がCatmull-Clarkの形状をフリーズするとモーフマップが削除される。( 9.0〜 )
SubD種がCatmull-Clarkの形状をFreeze Curve&Patchesするとモーフマップが削除されます。
対応策: 無し。
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○ ポリゴンの分割や複製に際してエッジウェイトが壊れる。( 9.0〜 )
ナイフやバンドソー等でポリゴンの分割を行った時、エッジウェイトの適切な補間は行われません。
ミラーでの複製ではエッジウェイトの対称性/整合性は無視されます。
その為、対象となっていたポリゴンのエッジウェイトは整合性を欠くようになるので再度の設定が必要になります。
エッジウェイトの破壊によりビュー上では形状が破綻して見えますが、ジオメトリとして破壊されたわけでは無いのでウェイトの再設定やCatmull-Clark分割の解除を行えば元に戻ります。
対応策: 無し。
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○ エッジウェイト操作ツールが機能しない。( 9.0 )
Set/Inc/Dec Sharpnessが機能しない為エッジウェイトを付与出来ません。
対応策: 無し。
9.2以降を使う。
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○ BG Conformを使用すると不正終了する。( 9.0〜9.5 )
モデルファイルを跨いだ選択をして実行すると不正終了します。
9.0では不正終了はしませんが処理は行われません。
選択が同一ファイル内のレイヤーであれば問題ありません。
対応策:
複数のファイルに跨った選択をしない。
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○ NoizyChannel2を適用すると不正終了する。( 〜9.6 )
サーフェスのEnvelopeに適用すると不正終了します。
レイアウト上で適用し、保存したLWOを読み込んでも同様です。
対応策:
無し。
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○ UserCommandで内部コマンドが使用出来ない。( 9.0〜 )
EditUserCommand/UserCommandで内部コマンド(一部を除く)を登録/使用出来ません(外部プラグインの登録は可能です)。
また、モデラのSaveCommandListで取得出来るコマンドリストは壊れています。
レイアウトのSaveCommandListではレイアウトだけでなくモデラのコマンドも出力されるので、DLLプラグインやLScriptで利用可能なコマンドを得るにはレイアウトのリストを参照するのが良いでしょう。
対応策: 無し。
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○ 表示オプションのLegacyOpenGLオプションが記録されない。( 9.2〜9.3.1 )
設定内容を記録しないのは仕様です。
対応策: 無し。
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○ 新GLSL表示ではモーフマップとレイヤを切り替えた際に表示が不正になる。( 9.2〜9.3.1 )
同一のモーフを持つファイル/レイヤが複数あり、いずれかのレイヤを表示中にモーフの選択状態(右下やVMapWindow)を変更した場合、非表示だったレイヤを表示対象にした際に不正な表示になります。
対応策:
VBOモード/Streamモードを切り替える。
正常な表示になるまでレイヤ選択やモーフ選択を色々切り替える。
LegacyOpenGL表示で使用する。
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○ Transform UV(UV値変換)が形状自体を変形してしまう。( 8.x/9.x )
モデラ上でUVマップを選択せずに実行するとオブジェクト形状自体を変形してしまいます。
オブジェクト/レイヤ上の頂点がUV値を一つも持っていなくても(UVマップが空であっても)、UVマップが選択さえされてれば形状に干渉はしません。
対応策:
UVマップを選択し忘れない。
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○ UV値の操作/変更時にUV補間タイプ:Linearとして表示される。( 9.2〜 )
UV値の編集中はLinear補間としてビュー上に表示されます。
UVマップの設定がLinear補間以外の場合、操作毎に表示が切り替わる事になります。
マウスのドラッグ中はLinear補間以外の描画(UV線画、プレビュ)を見る事は出来ない為、UVの微調整が困難になります。
対応策: 無し。
正常な旧バージョンを使う。
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○ UV FreeMoveでの不連続UV編集時に意図しないUV値変更が行われる。( 8.x/9.x )
不連続UVの値が 値v<=0.0 や 値v=>1.0 の個所(頂点)に対して、ポリゴン選択とFreeMove、Dragを使って触ると、不連続UV(VMAD)側のUV値が通常UV(VMAP)側のUV値に強制的にスナップされます。
発生条件に多少の御幣あり。 シリンダ/スフィアでUV作成した時などによく問題になる。
例:
△分割の球を作り、「円柱」でUV作成します。
V 1.0付近の△ポリゴンの列をポリゴン選択し、Uの-X側にはみ出だしてるVMADをクリックすると+X(右側)へスナップします。
対応策: 無し。
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○ UV FreeMoveとポリゴン選択で意図しない不連続UVが付与される。( 8.x/9.x )
ポリゴン選択がある状態でUV FreeMove ONで編集すると、選択範囲と非選択の境界部が不連続UV(VMAD)化されます。
VMADの扱い方は各プラグインでまちまちである為、無意味な不連続化はトラブルの元になる可能性があります。
対応策: 無し。
Heal UVやWeld UVを使って手作業で適宜通常UV(VMAP)に戻す。
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○ Weld UVが正常に機能しない。( 9.0〜9.3.1 )
一見正常に処理されたように見えても、本来無関係な頂点を不連続化している可能性があります。
Weld UVを使用した後はオブジェクトを一度閉じて読み込み直し、正しく処理されたか確認した方が良いと思います。
対応策: 無し。
LW8.5は多少マシなので8.5でも可。LW9.5以降では改善されているようです。
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○ Hide Selectedを実行すると頂点の選択状態が破棄される。( 9.2〜 )
Hide Selectedを実行すると頂点の選択状態が破棄されます。
エッジの選択状態は保持されます。
対応策: 無し。
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○ 対称モードがONでの選択時に非表示の頂点/面も選択される。( 9.2〜 )
対称モードがONの状態で要素(点/面/辺)選択をすると、非表示にしてある要素も選択されます。
選択された非表示要素を個別に選択解除する事は出来ません。
対称モードをONのままにして対になる要素と一緒に、もしくは表示させてからでないと解除は出来ません。
対応策:
移動ツールを選択し、何も無い所をクリックする。
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○ Invert Hidden(反転)で隠れる事になる要素に選択マーカーがあるとマーカーが残る。( 9.2〜9.5 )
Legacy OpenGL表示の場合、Invert Hiddenで隠れる事になる点/面/辺に付いていた選択マーカーが選択解除不可能な形で残ります。
隠れた要素を表示しない限り、選択ツールでは解除出来ません。
対応策:
移動ツールを選択し、何も無い所をクリックする。
GL表示方法を変える。
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○ グラフエディタの背景色がおかしい。( 9.6 )
グラフエディタの背景色指定としてNormal Selection Color(法線表示用の色指定)が参照される為、適切な色で表示されません。
対応策:
法線表示色を変更する。
グラフエディタと法線表示の視認性で妥協点を探す必要があるかもしれません。
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○ 読めないPNG画像がある。( 7.x〜9.3.1 )
bKGD(背景色)チャンクを含むPNGファイルの読み込みに失敗します。
他にも問題になるチャンクがあるかもしれません。
LW 〜9.3.1と9.6〜では別物のプラグインとなっており、前者はPNGフォーマットへの対応度が低いようです。
対応策:
PNGファイルから該当するチャンクを削除する。
LW 9.6のPNG.pを使う。 LW 9.3〜9.6は関連APIのバージョンが同一な為、概ね問題なく使えるものと思われます。
それ以前では読込みに際しては良好ですが、保存においては問題が出るかもしれません。
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○ レイアウト
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○ ReceiveShadowオプションをOFFにすると自身の影も受けなくなる。( 9.x/10〜 )
オブジェクトのRecieveShadowをOFFにしていると、レンダリング時に自身の影(SelfShadow)も受けなくなります。
対応策:
7.5/8.5であれば正常にレンダリング出来ます。
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○ レイアウト上でUVマップの補間タイプが不定になる。( 8.x/9.x )
補間タイプの異なる同名のUVマップがある場合、そのUVマップのレイアウト上での補間タイプは不定になります。
Load Object直後であれば個々のデータ内容に沿った状態が維持されますが、Load Sceneでロードした場合はいずれか一つの補間タイプで統一されます。
際してどのオブジェクトファイルの補間設定が使用されるかは未確認です(ID順、ロード順、最初、最後etc)。
Load From SceneではLoad Objectと同じく個々の補間タイプが維持されます。
この為、シーン構築中のプレビュー表示は信頼に値しません。
対応策:
補間タイプに応じたUVマップ名を付ける等、規則を作って運用する。
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○ モーション:TargetItem使用時にRotate値が更新されない。( 9.x )
アイテムを目標にターゲットした後、アイテムを移動させた直後はRotate値が適切に更新されません。
ターゲット→直後のRotate値変化→自身を移動→移動に応じてRotate値が変化、となるべき所で値が変化しません。
対応策:
Refreshコマンドで強制的に再計算させる。
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○ モーション:TargetItem使用時に目標の方向に向かない。( 7.x〜9.3.1 )
TargetItemがPivotRotationに対応していない為、自身のPivotRotation値が0以外の場合は目標とは違う方向へ向いてしまいます。
対応策:
フリーウェアのAutomatonプラグイン群のATTarget.pがTargetItem相当(PivotRotation対応)なので代用する。
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○ モーション:ReliableDistanceの単位の補完が不正に行われる。( 9.0〜9.6 )
モーションプロパティのコントーラタイプがAlign to Velocity、Align to Path、Align to Pole、Same as Itemの時に入力出来るReliable Distanceは単位の補完処理が不正な為、単位を付与した入力した際に不適切な単位に改変されます。
但し、General OptionのDefault UnitがMeterの場合は問題を起こしません。
対応策:
数値入力時に単位を付けずに「1.0を1mとした数値」を入力する。
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○ RenderGlobalのMultiplier(解像度の倍数)指定
Multiplierを変更してもパネル上のWidth/Height値に反映されない。
resolution(解像度)プルダウンに触る事で再描画される。
それ以外ではレンダリングの事前処理として算出されるまで反映されない、って感じか。
使わないのが吉か。
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○ GLSL表示で頂点カラーが表示されない。( 9.x )
GLSL表示では頂点カラーは表示されません。
対応策: 無し。
8.5でなら表示可能です。
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Transparencyにイメージや基本値以外の動的な値を使ってる場合は基本値に0以上(0.0001等)が必要(ATI/nVidia)
Specular+Transparencyのサーフェスに他サーフェスのパラメータが干渉する(ATI)。
線の描画が総じておかしくなった。 としか言い様が無い位に駄目駄目になった(ATI 800GT/cata6.2)。
GLSL/Multi、Strem/VBOの設定変更は「異常の程度」が多少変わる位。
プレビュー作成にも影響を及ぼす。
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○ グラフエディター
Track Item Selections(トラックアイテム選択)は一部のSelect系コマンドしか捕捉しない。
マシにはなったけど半端。
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○ カメラビューでMotionBlur表示をONにしているとツールによるキー入力がキャンセルされる。( 9.2〜 )
カメラビュー使用時にビュー枠のプルダウンメニューからMotionBlurの常時プレビュー表示が選択出来ますが、これがONの場合Move/Rotate等のツールによる入力がキャンセルされる事があります。
対応策:
AutoKeyをONにして操作する事で正常に操作出来ます。
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○ HVDeformプラグインのプレビュー表示が1フレームずれる。( 9.2〜 )
HVDeformプラグインを使用時、HVDeformSurfaceを適用したアイテムが以前表示していた時刻の位置で評価されます。
0フレームから1フレームへタイムラインを移動した場合、0フレーム時の位置で表示される等。
これにより、正常なプレビューを得られません。
対応策:
フレーム移動毎にRefreshコマンドで強制的に再計算させる事で正常な静止プレビューを得る事は可能です。
動画プレビューを得る事は出来ません。
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○ HVDeformプラグインのレンダリングが1フレームずれる。( 9.2〜 )
HVDeformプラグインのプレビュー表示が1フレームずれる。
これにより、正しいレンダリング結果を得られません。
対応策:
マスタープラグインによってRefreshNowコマンドで強制的に再計算させる。
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○ Anchorプラグインのプレビュー表示が1フレームずれる。( 9.3〜 )
Anchorプラグインを使用時、該当アイテムは以前表示していた時刻の位置で表示されます。
0フレームから1フレームへタイムラインを移動した場合、0フレーム時の位置で表示されます。
同様に、100から10へ移動した場合は100フレーム時の位置で表示されます。
これにより、正常なプレビューを得られません。
レンダリング時はマスタープラグインのAnchorオプション「Calculate when Rendering(レンダリング時に計算)」がONであれば正常にレンダリング出来るようです。
但し、このオプションには弊害があるので注意して下さい。
対応策:
フレーム移動毎にRefreshコマンドで強制的に再計算させる事で正常な静止プレビューを得る事は可能です。
動画プレビューを得る事は出来ません。
解る人向け。Anchor.p内の文字列RefreshNowを探し、NowをNULLで潰す(使用されるコマンドをRefreshに替える)事で正常な表示/レンダリングを得られるようになります。
残念ながらPlayForward/Backward、MakePreviewには効きません。
AnchorChainプラグインはON、その2つのオプションはOFFで使用します。オプションによるSubPatchLevelの改変が無くなるのでAnchorの動作要件の維持は自己管理で行う事になります。
メーカー保証外の行為なので当然全て自己責任での事になります。
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○ Stickyプラグインのプレビュー表示が1フレームずれる。( 9.3〜 )
Stickyプラグインを使用時、該当アイテムは以前表示していた時刻の位置で表示されます。
0フレームから1フレームへタイムラインを移動した場合、0フレーム時の位置で表示されます。
同様に、100から10へ移動した場合は100フレーム時の位置で表示されます。
これにより、正常なプレビュー動画を得られません。
対応策:
フレーム移動毎にRefreshコマンドで強制的に再計算させる事で正常な静止プレビューを得る事は可能です。
動画プレビューを得る事は出来ません。
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○ Stickyプラグインのレンダリングが1フレームずれる。( 9.6 )
Stickyプラグインのプレビュー表示が1フレームずれる。
これにより、正しいレンダリング結果を得られません。
対応策:
マスタープラグインによってRefreshNowコマンドで強制的に再計算させる。
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○ Stickyプラグインで[Align to Mesh and Velocity]がONだと不正な処理になる。( 9.3〜 )
Stickyプラグインを使用時、シーン構成によっては適用されたアイテムの回転値がNaN(非数値)になります。
(Nullを原点に作成、プラグインを適用し、YZ平面(Z:0)上の板ポリゴンに吸着させる等)。
この状態では、アイテムが正常に表示されなかったり、レンダリングを行うと不正終了する等、正常な動作をしません。
対応策: 無し。
但し、対象の面法線が「一軸に対して90度のみ(<0 90 0>等)」の状態にならないようにする事で回避出来るかも知れません。
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○ MotionBlurプレビュー
静的なBlurプレビューは第一ビューポートに対して効かない。
また、第一ビューポートは常時BlurプレビューがONだと描画更新自体がされない。
対応策は別のビューポートを使え。
但し、プレビュー作成は第一ビューポートで行われるので、Blur付きプレビュー作成は出来ないと言う事になる。
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○ プレビュー作成で1コマ目が表示されない。( 9.2〜9.5 )
プレビュー作成で1コマ目が表示されません。
PreviewOptionsでMakePreviewBufferをOpenGL Backにしている場合、1コマ目でジオメトリが描画されません(サブパッチケージは表示されます)。
OpenGL Frontの場合、プレビュー作成の実行時に表示されていた物が1コマ目としてキャプチャされます。
対応策:
BufferをFrontにし、プレビュー作成を実行する際に現在時(フレーム)をプレビューの対象区間の先頭フレームにしておく事で1コマ目のジオメトリ表示が得られます。
但し、左右にゴミが表示されたり、線画の色パカ等の問題もある為、1コマ目が出ないよりはマシという程度の方法です。
DisplayFormatをDirectDrawにする事でBufferにDirectDrawを指定する事も出来ますが、正常に動作した験しが無いので活用出来るかは不明です。
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○ AVI.pにより保存されるAVIはFourCCが欠落している。( 7.5〜9.5 )
AVI.pにより保存されるAVIファイル(プレビュー動画、AVIへのレンダリング出力)はAVIファイルヘッダのFourCC(コーデック名が入ります)が欠落しています。
それにより、編集ソフトによっては不都合が生じる場合があります。
DVView.pによるDirectShow(.AVI)によるレンダリング出力では欠落は無いようですが、この形式がなんなのか知りません(;・з・)
対応策: 無し。
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○ GLSLモードでのプレビュー表示で暗く表示される箇所がある。( 9.5〜9.x/10〜 )
親階層によって拡大縮小されたアイテムのプレビュー表示は不正に暗く表示されます。
レンダリングは正常に行われますがプレビューとは食い違う結果になる為、プレビューの意義は損なわれます。
ボーンによる拡大縮小では問題ありません。
対応策: 無し。
ライティングの明るさはMultiTextueモードで確認するようにし、「GLSLではそういう動作をする」と言う認識を持って運用する。
LW10であればいずれかのビューポートがVPRの場合のみ、他のビューポートで正常に表示されるようになります。
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○ TransparencyとBackdropを使ったレンダリングでゴミが出る。( 9.3.1〜 )
クラッシックカメラ使用時、TransparencyとBackDrop(Gradient BackDrop/Plugin)を併用してレンダリングするとレンダリング結果が不正になります。
対応策: 無し。
併用しない。 パースカメラ等の他のカメラ種を使う。
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○ 新シーンエディタでRestRotation値を正常に編集出来ない。( 9.0〜 )
新シーンエディタでRestRotation値(Rest Head/Pitch/Bank)を正常に編集出来ません。
RestRotationは角度(Degree)を用いて扱われる要素ですが、新シーンエディタは受け付けた値をRadianに変換してからRestRotationに与えます。
また、3要素で一組の物の為、いずれかを変更した時にその他の値も再度変換されてRestRotationに引き渡されます。
これらの為にパラメータの変更は常に不正な結果となります。
対応策: 無し。
RestRotationコマンドやボーンプロパティのRestRotation入力欄から入力する。
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○ 新シーンエディタのAdjustPropertyでProperty→Emitter→Rotation→Randomで不正終了する。( 9.0〜 )
新シーンエディタのAdjustPropertyでProperty→Emitter→Rotation→Randomに触ると不正終了します。
対応策: 無し。
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○ シーンを読み込むとItemActiveフラグの状態が破棄される。( 9.5〜9.6 )
大量のアイテムが存在するシーンを読み込んだ際、ItemActveフラグの内容が破棄されます。
ですが、必ずしも全てのフラグが破棄されると言うわけでは無く、影響範囲は不定のようです。
大量のアイテム作成直後にレイアウトの再起動を行わずに再読込をした場合は発生し難いかもしれません。
Nullアイテム1100個のシーンで発生を確認しました。
Newtekのフォーラムで報告されていました。
その中でのユーザによる発言に、既に報告済み、尚且つ(将来の版において)修正済み、と言うのがあります。
対応策: 無し。
破棄された内容を逐次手直しして運用する。
LW8.5やLW9.3.1であれば問題は無いようなので、既設データの損失や非互換動作による結果の差異を覚悟して旧版を使う。
(MaxObjects, MaxLights, MaxCamerasによってアイテムの最大受容数を適切にしておく必要はあります)
新版の配布を待つ。
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○ ボーンによる変形がおかしい(WeightMap Flag)。( 7.5〜9.5 )
ボーンによる変形がおかしいと思った時の確認点の一つです。
ボーンにウェイトマップを割り当てていない状態で[UseWeightMapOnly]/[WeightNormalization]フラグがONの場合、(何処かで)不適切な変形がおこります。
ウェイトマップが未割り当ての場合は両フラグの状態の視認/変更は出来ませんが、ウェイトマップに関する操作の中でフラグを変更していた場合に上記の状態が起りえます。
対応策:
シーンの再読込やレイアウトの再起動をする事でフラグを初期化(適正化)出来ます。
それでもまだおかしい場合は別の問題と言う事になります。
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○ IK/FKのChainオプションが保存されない。( 9.6〜 )
Motion→IK/FKBlendingのChainオプションはシーンファイルに保存されません。
対応策: 無し。
シーンのロード毎に手動で補修する。
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○ Motionパネル内のアイテム選択プルダウンで選択をキャンセルすると、次回プルダウン時の初期位置が最上位を指す。( 9.6〜 )
Motionパネル内のアイテム選択プルダウンでアイテムリスト外をクリックして選択をキャンセルをすると、再度プルダウンさせた時にカーソル位置が以前の選択状態を無視して最上位(none)を指します。
選択解除を簡便にする為の意図した変更の可能性があるので一概に不都合とは言えません。
対応策: 操作対象のアイテムを選択しなおしてからプルダウンを開く事でカーソルが本来の位置に戻ります。
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○ アドバンスドカメラで標準のセルエッジ等が出ない。
アドバンスドカメラで標準のセルエッジ等が出ないのは仕様です。( 9.2/9.3x )
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○ SDK/LScript
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○ 2バイト文字を含むスクリプト(*.ls)がプラグイン登録出来ない。( 7.x〜9.3.1 )
多バイト文字(半角英数以外)を含むスクリプト(*.ls)をAdd Pluginでプラグイン登録する事は出来ません。
多バイト文字は日本語に限らないので注意が必要です(TreeCage等の欧米圏のスクリプトでも混入の可能性はあります)。
対応策:
*.ls(テキストファイル)内の多バイト文字(コメント行等)を削除するか、事前にLS Compilerを使って*.LSC(バイナリファイル)化します。
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○ Undoバッファ消費。( 9.2〜 )
editBegin(,OPSEL_D/U);〜done(,EDERR_NONE,);内で何もしなくても、これ自体によりUndoバッファを消費するようになりました。
選択要素数の取得の為だけにeditBeginするような場合、明示的にUSERABORTさせる事でUndoバッファの浪費を減らせます。
また、UndoGroupBegin()〜End()でも浪費の低減を図れますが、上位互換の面で注意が必要です。
LScriptでは要素数の取得コマンド等、それら毎にeditBegin〜doneされている為か、それだけでバッファを消費します。
これを回避出来るのはUndoGroup〜()しかありません。
内蔵機能/標準プラグインでもこれらの扱いがバラバラな為、Undo/Redoに一貫性の無い状態にあります。
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○ selhide(ls/sdk)。( 9.2〜9.5 )
selhideで局所的にポリゴンを隠すとポリゴンは隠れますが、選択マーカーは出たままになります(対称モードでの選択問題と同様)。
ポリゴン選択ツールでは非表示のポリゴンを対象に出来ないので選択状態を解く事は出来ません。
この状態はLScriptやプラグイン/コマンドに選択有りとして扱われる様ですが、(不可視属性ゆえに?)存在しないとしてエラーになるようです(selhide(SELECTED); selpolygon(CLEAR)の二行でエラーになります)。
選択状態のみを見てる機能は隠れているポリゴンに対して通常の処理を行う様です(Delete等)。
モデラ自体の内蔵機能 Hide Selectedであれば上記現象は出ません。
LScriptのselhide()、CommandInput("selhide")、DLLプラグインでのexecute("SEL_HIDE")全てで問題を起こします。
対応策:
モデラ操作に於いて。
move等の別ツールでビューポート上をクリックすると不正なマーカーを消せます(表示の適正化のみを目的とする場合は何も無い所をクリックしないと誤操作に繋がります)。
LScriptの場合。
問題が発症している状態で適用量0でmove()等する事で回復出来ますが、Undoバッファを消費します。
SDKの場合。
pntMove等での解除は不可ですが、MeshEditOpで選択フラグを一つ一つ解除すればマーカーの解除は恐らく可能です。
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○ hypot(ls)。( 全て )
不正終了、もしくはエラーとなり機能しません。
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○ weldaverage(ls)。( 9.x )
機能しません。
補足:
〜8.5であっても事前にselmode()を実行していない、もしくはselmode(GLOBAL)であった場合は動作しません。
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○ スクリーマネット
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○ その他
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