ゲーム番長・コラム - NOVEMBER 1997
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- NOVEMBER 30 1997 -

MotoRacer」(DSI / Electronic Arts)でフレームレートを表示する方法がVoodoo Japanの掲示板に掲載されていました(掲示板って好きじゃないんで、あんまり見ないんですが)。

で、試しに私のマシンでも測ってみたところ、コースにもよりますが、PRACTICEモード(自車のみ走行)で、30fps弱から50fps強まで出てました。まぁ、大体40fps前後というところでしょうか。24台同時走行にすると、当然ですが少し落ちます。

40fps前後ってのは大体思った通りでしたね。どおりで滑らかなハズです。おまけにあのスピード感・ゲーム性の高さですから、同じバイク物のゲームは迂闊に出せませんね。

で、「Manx TT」(セガ/開発はシグノシス)ですが、デモ版の評判良くないですね。前にも書いたんですが、アーケードの物をそのまま移植ってのは、やはりPCでは通じないと思うんですよね。セガもそこら辺考えて作って欲しいんですが。



- NOVEMBER 26 1997 -

STREET FIGHTER III 2nd Impact」(
カプコン)に豪鬼が出るそうですね。雑誌やパソコン通信の情報を見てないので、ゲーセンで偶然見掛けるまで知りませんでした。気分が悪くなって、すぐゲーセンを出ましたが。

私にとっての「ストIII」において、これはストIIIが「ストIIの亡霊にとりつかれた」ってな感じで、最悪の事態。これからはゲーセンに行った時は2nd Impactを視界に入れないように努力する必要がありそうです。もう見るのもイヤですから。

どーもカプコンの対戦格闘物って、2、3作目あたりからこーなっちゃうんですよね。まぁ、続編続編で作ってるからそーなっちゃうんでしょうけれど。そういったコトからも、「私立ジャスティス学園」には期待。



- NOVEMBER 24 1997 -

う〜ん、ゲームやってないから書くこと見当たらないな困ったなって感じですが。

そうそう(←書くこと見つけた)、アスキー(でしたっけ?)から出ているツクールシリーズ。ゲームを作れるユーティリティに、この冬ついに2D格闘ゲームのツクールも出るそうで。ちょっと興味ありますね。やってみたいかも。

でもやっぱ大変でしょうねぇ。どのくらいキャラクターパターンが作れるのか分かりませんが、バリエーションに富む、自然なアクションなんて作ろうと思ったらよほど時間をかけないといけないのでは。1キャラだけじゃあつまんないし。まぁ、季節柄年末年始が近いので、その暇をつぶすにはいいかもしれません。

あぁ、そういえば私も昔、「Dante」というMSX用のSHTゲーム作成ツールで作ったことあります。2面の途中で挫折しましたが(笑)


マジドロのCG、プリエステスに続いてワールドも描いてみました(
しろうとCGアーカイブの「おまけ」参照)。プリエステスは可愛くしすぎたんですが、ワールドは自分流にしすぎたかな?(^^; 良かったら、見てね。



- NOVEMBER 17 1997 -

PCのレースゲームの年末最大の話題作といえば、「F1 Racing Simulation」(
UbiSoft)ですね。「Formula 1」(Psygnosis)以上のグラフィックを誇りながら、シミュレーション性が非常に高いと評判です(あ、デモ版ですが)。なにしろ、コーナーを曲がる時はスピードをちゃあんと落とさないと曲がれない→ちょいとでも接触するとパーツぼろぼろ→リタイアというシビアさ。

まぁ、実際に発売される製品版にはイージーモードも用意されるという事で、安心して購入できそうです。12/18に全世界同時発売とのこと。楽しみです。

また、ラリーゲームでも綺麗なグラフィックの「Screamer Rally」(Virgin Interactive)が控えてます。写実的な背景が凄いです。これまた楽しみでしようが無いですね。やはりレースゲームはPCに限る(^-^)



- NOVEMBER 11 1997 -

最近ゲームやってないんで、こちらに書くネタ無いです(汗) ゲーセンには行っていないし、ウチでもサターンは「Dead or Alive」(テクモ)はCOM戦がムカツクので再び沈黙。PCはというと、「International Rally Championship」(
Europress/イマジニア)がハングしまくりで気分良く楽しめないし(詳細はIRCのレビューを参照)、「Tomb Raider 2」(COREDESIGN/Eidos Interactive)のデモ版はプレイ終了するとボリュームのバランスが左にいっぱいになってしまったり、音量が大きく設定されてしまったりで直すのが大変。よってやらない。

ところでアメリカではSS版「Dead or Alive」は発売されないとか。サターンのマーケットが小さすぎて、コストに合わないとの事。PS版は発売されるそうで。ちなみにこの事を報じていた記事では、「Dead or Alive」を「滑らかなアニメーション、セクシーな女性キャラ、そしてポリゴンの胸の”揺れ”で有名な…」とか書いてました。世界共通の認識ですね(笑)



- NOVEMBER 5 1997 -

Street Fighter III 2nd Impact」(カプコン)をプレイした。おかげで、完全にストIIIから足を洗う決心が付いた。

新しい特殊な動作用のコマンドがいくつも追加されているが、私はシンプルイズベストで行って欲しかったし、EX必殺技の導入にも賛同できない。よりブロッキングし難い技が増えたワケだし、ブロッキング初心者とマスターの差がどんどん広がるダケのような気がする。何より、多段技嫌いなんだ、私。弱そうに見えるから。

一番嫌なのがヒットマーク(攻撃が当たった時に出る効果)が凄く嘘臭いものに変わったこと。なんで殴ったら光が飛び散るのか。マーヴル格闘物なら分かるが、よりリアルさを増したハズのストIIIでアレはないんじゃないか。これはEX必殺技で黄色に光るのも同じだけれど。

ま、そんなワケなので、ストIIIにも決別決定。もうゲーセンでやるゲームが「モーターレイド」(セガ)しか無くなったなぁ。


一方、おうちでは「
Tomb Raider 2」(COREDESIGN/Eidos Interactive)のデモ版をダウンロードして遊ぶ。水の表現とか、ラーラの髪の毛の動きとかが綺麗。しかし、相変わらずしばらくプレイしてると酔ってしまう私であった(^_^;



- NOVEMBER 3 1997 -

前回のコラム(10/31)で「LE MANS 24」(セガ)のヘッドライトについて書いたのだけれど、これはここ数日ウチでプレイしている「International Rally Championship」(Europress/イマジニア)も関係している。IRCはちゃんとこの処理をやっていて、それが好きなもんでよく夜間コースを走るんだよね。

自車のライトで道路やコース脇の建物の壁なんかがぼんやりと浮かび上がり、赤いテールランプが左右に揺れる。ふと前方の暗闇の中に木々が姿を現す。そこには林を照らすライバルカーの姿が…なんてのを見ると、CRTの中にもう1つの世界の存在をリアルに感じられるような気がするんだよねぇ。

というワケで、10/21のコラムで書いていた「IRC動かない問題」は数日前に無事解決していたのでした。readmeに対処法が書いてあったのだけれど、readmeの最後であったことと英文であった事で見逃していたようだ。失敗失敗。

 
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