NeoFT構想/外部仕様案

発展のトリガは?

  • 投稿者: C477?
  • 優先順位: 重要
  • 状態: 検討
  • カテゴリー: 駅人口・発展アルゴリズム
  • 投稿日: 2004-03-17 (水) 13:20:17

メッセージ

トリガとしては主に二通り考えられる。

A.マップ外から旅客・貨物が運び込まれた。

マップ外から直接的に人や物を運び込むことで、街が発展する。
どれくらいの人や物がやってくるかは、その(開発中の)街の魅力次第である。
ただし、外部から来た人全てがその街の住人になるわかではない。
「その街全体」および「降ろした駅周辺」の住環境、労働需要、観光スポット
などの比率に応じて、移住者だったり、労働者だったり、観光客だったりする。
(乗り込む時点で、乗客の目的付けを行う?)

B.人口の受け皿となる住居、職場がマップ内で供給された。

シムシティを想像してもらえれば解ると思うが、街には「住宅」「商業」「工業」 などの需要があり、
それが一定水準を上回った時、受け皿となる建物(民間・他社物件)が建つ。
受け皿ができれば、直接輸送機関で運び入れなくとも、
マイカーなどで街に流入する人や物が存在する。
ただし、自動で流入する量は時間当たり僅かであるため、
それを加速するために「A.」で述べたような交通機関による直接輸送が役立つ。

「住宅」「商業」「工業」需要はどのように決まるか

  • 隣接する他の都市マップの影響
    • 隣が住宅を多く抱えるなら、職場やショッピングの場の需要が増える。
    • 隣が商工業を多く抱えるなら、ベッドタウンとしての住宅の需要が増える。
    • 隣が商業地を多く抱えたり、原材料産地があるなら、工場の需要が増える。
  • 同一マップ内での不均衡
    • マップ内に住宅を多く抱えるなら、職場やショッピングの場の需要が増える。
    • マップ内に商工業を多く抱えるなら、ベッドタウンとしての住宅の需要が増える。
    • マップ以内に商業地を多く抱えたり、原材料産地があるなら、工場の需要が増える。
  • 環境の整備
    • 公共・福祉施設の充実、治安、豊かな自然、地価安など、住環境の整備が住宅需要を増やす。
      住民には、快適な住環境を求める富裕層と、地価安と仕事を求める貧困層がある。
      ゲーム序盤の土地余り状態では、貧困層は放っておいても流入するが、
      初期から富裕層を呼び込みたければ 相応の周辺環境への投資が必要となる。
    • 貨物輸送網の整備、地価安などが、工業需要を増やす。
    • 貨物輸送と旅客輸送の集中、治安、観光スポットなどが、商業需要を増やす。

doraneko試案


  • 「ゲーム初期は,〜中略〜マップ外との都市間輸送が発展の際に大きなウエイトを占める。」「序盤においては、〜中略〜貨物輸送の占めるウエイトを大きめにとる。 」これらは、結果的にそうなのであって、それを係数で補強する必要はないように思います。仮に係数を発展段階で変化させるとして、それは量子的に変化する値なのか、そうでないならどのような関数で変化するのか、を論じなければなりません。最後の輸送機関による差をつける理由もはっきりしません。輸送機関によるのではなく、「どこから来たか」「どういう目的で来たか」などを基準に決まるほうが自然ではないでしょうか? -- 477? 2004-05-30 (日) 08:54:28
  • そうかもしれません。叩き台にと考えて作った案ですので、とりあえず消去しておきます。 -- doraneko? 2004-05-30 (日) 10:46:58
  • >447様 もし乗客の「目的」を論じるとすると、目的が細分化してしまい、システムが複雑になってしまうと考えます。
    ならば、目的ではなく、乗客を「定期客」「不定期客」の2種類で割ってはどうでしょうか。
    定期客はサラリーマンや学生など定期券を購入して乗車する人たちで、オフィスビルや住宅によって増加します。
    不定期客は普通券などで乗車する客で、観光施設や空港、新幹線の乗り継ぎ客によって需要が喚起されます。
    これらは、マップ内での需要を計算するときにそれぞれの需要を喚起する建築物により生み出され、各駅での客の比率はこの需要の比率に比例するようにする、と。 -- doraneko? 2004-05-30 (日) 10:57:03
  • 「システムの複雑さ」は面倒くささ、わかりにくさに繋がる「悪い複雑化」と、シミュレーションゲームとしての深みを持たせる「良い複雑化(詳細化)」があると思います。悪い複雑化は、プレイヤーに同じような選択肢を増やす一方で、その効果の違いがほとんどないか、あるいは一方の選択肢が極端に有利で、もう一方を選択する価値がないような場合です。良い複雑化は、プレイヤーが完全に理解していなくとも(選択を強要されず)、とりあえずゲームの進行に支障はなく、直感的に理解しやすい(現実に即した)法則性があり、また、それぞれにメリットがあって、うまく使い分けることで、プレイヤー独自のプレイスタイルを見いだせるようなものだと思います。・・・さて、外部からやってくる乗客の目的は、結局私の案でも、doranekoさんの案でも、マップ内の建物が引き起こす需要によるものであり、その需要の種類を詳細(といっても5種類前後)に区別することは、ゲームの面白さに悪い影響よりも、良い影響が多いと考えます。というか、建物が創出する需要を2つに単純化するなら、建物の分類自体がいくつもある必要はないし、乗客の目的別に駅の利用時間帯を変えたりするような工夫も無意味になります。ゲームとしては単純で味気ないものになりませんか? -- 477? 2004-05-30 (日) 11:38:13
  • 補足すれば、乗客の目的を詳細化することで、街ごと(駅ごと)の特色が出せるようになります。乗客に目的がないA4を思い出して下さい。あなたが「この町は温泉街」「この街はベッドタウン」「この街はオフィス街」などに育てたいと思っても、自動発展に任せていたら、どの街も雑多な建物が混じり合った特色のない街になってしまいます。乗客の目的をはっきりさせることで、プレイヤーが街の成長する方向をコントロールできるようになると思います。 -- 477? 2004-05-30 (日) 11:58:48
  • >447氏の仰る5種類前後の需要の詳細がどのような物かはわからないのですが、例えば観光客に定期客はいないでしょうし、移住者に関しては全体の輸送需要に対しては微々たる物であると考えています。
    例え種類が定期/不定期のみでも、例えばデパートを考えると、デパートに通勤する人(定期客)と、買い物に来る人(不定期客)で輸送波動に違いが出てきます。私は、477様が危惧されているほど、ゲームが味気ない物にはならないと考えています。 -- doraneko? 2004-05-30 (日) 12:01:59
  • 私は基本的に「輸送」を基準にして論じていますが、例えば、乗客の目的を細分化しなくても、建物に「観光」などの属性が設定されるであろうことから、自動発展の際に、駅に接続されている建物の比率から次に建てられる建物の種類のウエイトを変えればよいと思います。 -- doraneko? 2004-05-30 (日) 12:10:14
  • そうしたい理由がよく分かりません。要するに定期/不定期の客層の違いを出したいということですか?定期券を扱いたいとか(笑)。今考えているシステムでは、プレイヤー側からは、その乗客が以前運んだ人物と同じかどうかは解らないので、定期/不定期の違いを意識する必要はないはずです。需要としては「住人」「労働者」「買い物客」「レジャー客」などでしょう。目的としては「移住」「帰宅」「通勤/通学」「買い物」「レジャー」「観光」などでしょう。乗車前に乗客の目的地は決まっていますが、これも目的を基準に決定します。 -- 477? 2004-05-30 (日) 12:44:22
  • 「駅に接続されている建物の比率から〜以下略」そうすると、最初の一つが建った時に比率100%ですね。コントロールされすぎな気がします。はっきり言って、あまり理に適ったアルゴリズムとは思えません。利用客をコントロールして街を育てる過程がゲームの醍醐味ではないでしょうか。 -- 477? 2004-05-30 (日) 12:51:50
  • 比率の話は別に線形比例である必要はないと思います。特定の1つが100%にならないように、既存建築物の依存度が90%で残りはランダムとか、そのあたりのコントロールは何とでもなると考えています。 -- doraneko? 2004-05-30 (日) 13:38:06
  • >客層の違いもそうですが、例えば、同じ量の人・距離を輸送しても、定期客と不定期客では収益率が変わります。収益の違いによって特急を多発するとか通勤車ばかりとかいう違いも出せると思います。(特急なら会社好感度が上がるなどしてもいいかも)
    ところで、需要「住人」が何かわからないのと(住人⊇その他全部では?)、目的が複数発生する場合もあるはずなので、そのあたりの処理の方針が知りたいです。 -- doraneko? 2004-05-30 (日) 13:47:24
  • 「そのあたりのコントロールは何とでもなる」かもしれませんが、理に適ってるとは思えません。「定期客と不定期客では収益率が変わります。」なぜです?定期券ですか?「特急を多発するとか通勤車ばかりとかいう違いも出せると」これがdoranekoさんのやりたいことだとしたら、別に「定期」「不定期」でなくてもよいのです。レジャーや観光は目的地として遠隔地も厭わない、通勤・通学は近くが好ましく、限界距離がある、とすればよいのです。需要としての「住人」とは、例えばマンションを建てたら入居者募集状態になりますね?それのことです。「目的が複数発生する場合もあるはず」いえ、そんなことは考えていませんし、導入する必要性も感じません。乗客ひとりにつき目的も目的地も一つです。(同じ車両に目的や目的地の違う乗客が乗り合わせることは当然あります)。ちなみに駅を出た後の乗客の挙動まではシミュレートしないつもりですので、通勤客と帰宅客で辻褄を合わせることも考えていません。 -- 477? 2004-05-30 (日) 14:07:07
  • うーむ、いきなり細かな手段(ルール)から入らずに、何を(どういう機能を)実現したいか、から議論しませんか?なんだか、このところズレた議論ばかりしているような気がします。 -- 477? 2004-05-30 (日) 14:08:27
  • そうですね、なんだか脱線しているような感じが。。。一度まとめ直した方がよいかもしれません。 -- doraneko? 2004-05-30 (日) 14:56:02
  • それぞれの産業(人口を含む)を山と谷として考えると良いかも知れません。山を供給の価値、谷は需要の価値とします。旅行客(行き)を例に取ると、高級住宅街はより遠くへ旅に出る可能性があるので高い山、そうでないところやオフィスなどは低い山や平坦になります。そして、魅力のある観光地は深い谷となります。高い山から転げ落ちる需要は、周辺の低い谷に留まらず多少遠くても深いところへ落ち込んでいくことが可能です。高低差はその間の移動に支払っても良い対価だから、特急列車や飛行機でも構わないと言うことになります。なお、谷と山の関係は確率であり、高級住宅街の人間は常に遠くへ「行ける」のであって「行く」とは限りません。また、付加価値は高級ホテルがあるから上がる(深い谷になる)というわけではなく、単純にその地域への(移動のしやすさなどを含めた)魅力とすればよいでしょう。但し、高低差が激しくても供給が小さければ投資が減り、山(谷)はどんどん低く(浅く)なる可能性もあります。こうしてやれば、収穫逓増の原理で産業の棲み分けがなされると考えられますga, -- ZoE? 2005-02-24 (木) 20:09:13
  • ZoEさんのお話は、発展のトリガというより、発展の際にどんな建物が建つかとか旅客の種類と建物の旅客需要に関係が深そうですね。需要と供給については、私の考えと近いような気がします。 -- 477? 2005-02-26 (土) 01:10:57
  • 『なお、谷と山の関係は確率であり、高級住宅街の人間は常に遠くへ「行ける」のであって「行く」とは限りません。』<そういうのが理想ですね。しかし、こういうのは実際にどうプログラミングしたら実現できるか、悩ましいですね。ゲームの進行の妨げにならないよう、あまり計算によるCPU負荷の高くない方法でなければなりませんし。・・・もし良いアイデアをお持ちでしたら、内部仕様案の方にでもご投稿下されば幸いです。 -- 477? 2005-02-26 (土) 01:18:14


Last-modified: 2008-05-10 (土) 00:39:00 (944d)