遊びも集中する

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ヒトは、集中力を維持したまま同じことをする・・・というのができません。

「できている」と思っているのは気のせいだと思います。

多くの場合、同じことを続けていると、徐々に集中力が落ちてきます。

つまり、「同じこと」を採用するがあまり、「集中力」を犠牲にしています。

これは勿体ないことです。



「同じこと」を犠牲にし、「集中力」を採用するようにしましょう。

つまり、気分転換が必要であり、これが「遊び」というもの。

いろいろと違うことをする間も集中力を切らしたらダメです。

ボーっとしてたら損します。



“ゲームに勝つ”など、ある目的を達成するためには、

どのような手段を、どのような順番で実行するのが最適なのでしょうか?

そのような「プログラミング的思考」も、遊びを通じて養っていきましょう!



(01)ジグソーパズル


一般的なものは平面でしょう。「図形の移動」というイメージを鍛える訓練です。

図形の移動には、「平行移動」「対称移動」「回転移動」の3種類があります。

“角から攻める!”という戦法は、これらの図形の移動に制約をかけ、場合の数を減らすために行われています。



(02)積み木


「積み木」というくらいですから、どこまで高く積み上げられるか・・・というのが、元々の遊びかな?

いわゆる「ジェンガ」ですな。・・・本来「積み木」でないものを積むには、一層の集中力が必要です。

「積み木」は、立体図形をイメージする訓練にもなりますね。



(03)しりとり


まだ文字が分からない幼児でも、少し話せるようになってくると、次の目標は語彙を増やすことです。

「しりとり」は、打ってつけの遊びでしょう。

単にしりとりするだけでなく、語彙を増やすための努力をしなければ面白くないですね。



(04)かるた


平仮名や片仮名を覚えるのにちょうどよい遊びが「かるた」です。

単に文字を覚えるだけでなく、位置情報も把握しておかないと、なかなか勝てませんよ。

かるたのレベルアップバージョンが「百人一首」ですかね




(05)なぞなぞ


「なぞなぞ」って、問題作るのが結構難しいです。

大人になると、発想豊かでなくなっていくのでしょうね〜。頭が固い!

“なぞなぞを解く。”と“なぞなぞを作る。”・・・両方チャレンジしてみましょう!



(06)すごろく


「サイコロを振って、その目の数だけ進む。」というシンプルなルールですが、

この作業の中に“1対1の対応”という、数字を覚える以前のプロセスが含まれています。

「ゴールに向けて、あと何マスか?」と考えることは、無意識に足し算・引き算をしていることになるのです。



(07)ナンプレ


数字を覚えると、チャレンジしてみたいのが「ナンバープレース(ナンプレ)」です。

ベーシックなものは1〜9までの9つの数字を並べていくものでしょうか。

1〜16、あるいは、1〜25、といった「ジャンボナンプレ」にも挑戦してみましょう!



(08)トランプ(神経衰弱)


めくられていくカードの「数の情報」と「位置の情報」の両方を、すべて頭に入れていくこと。

1パック(52枚)なら知れているので、2パック用意して「◆A」と「◆A」じゃないとダメ!

・・・というルールにすると、さらに面白いですよ。昔、アニメで4パックを用いていたシーンがありました。



(09)折り紙

「飛行機」「やっこさん」「鶴」など、いろいろな折り方を覚えること自体が頭の体操ですが、

同じ折るにしても、綺麗に折れるか、どんな紙を使うか、といったところがミソ!・・・「感性」の差が出ます。

成績の悪い子どもの共通点の1つに、“プリントを真っ直ぐに折れない。”があります。



(10)塗り絵

市販の塗り絵本は高い!・・・読み古したコミックを全ページカラーにすれば良いのです。

大事なのは塗り方ですね。はみ出さないように塗るのはもちろんですが、

丸く塗るのか、真っ直ぐ塗るのか、なども大事。背景の空を縦線で塗るか、横線で塗るかは発想の違いです。



(11)将棋

駒が8種類あり、まず、これらの動き方を覚えるときに頭を使わねばなりません。

ルールが分かり、勝負が始まると、いざ本番!・・・プロの棋士を目指すのでなければ、

“相手の次の一手を予測した上で、こちらの次の一手まで”という「三手読み」の練習が最も役に立ちます。



(12)オセロ

白で黒を挟み、黒で白を挟み、・・・というのを繰り返していくゲームです。

マス目が64と限りがあるので、指し手のバリエーションも限られます。と言っても、覚えるの大変ですけどね。

“自分の勝利に向けて相手を誘導する作戦”という意味では、将棋と同じですね。



(13)トランプ(ブラックジャック)

自分の合計を「21」に近づけるゲーム。「21」を超えるとダメです。

ポイントは、10および絵札が既に何枚出ているかを記憶しておくこと。

21を超えるとダメなので、どのくらいで手を打つかが勝負の分かれ目です。・・・「確率論」の話。



(14)トランプ(ポーカー)

手持ちの5枚のカードを、いろいろな組み合わせに揃えていくゲーム。

自分の手札をいかにして揃えていくかは、もちろん大事ですが、

それ以上に大事なのは、相手の癖を見抜くこと。集中力を高めて、アンテナを張り巡らせないといけません。


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