我が玩具人生に一片の悔いなし!

レオパルドン アクション!

可動範囲はこの画像程度が精一杯、腕を可動重視の物に取り替えればレオパルドンのアクションを再現するには充分な可動範囲を確保しています。 と言うより劇中のレオパルドンの着ぐるみは動くのが困難で歩く事さえままならない状態だった為(後述)、脚部に関してはこれだけ動けば充分です。


変形腕・可動腕

変形腕(左)と可動腕。 変形腕はアームロケット(いわゆるロケットパンチ)のギミックも備えています。 握り手と武器持ち手が付属しどちらの腕にも取り付け可能です。 変形腕の手首のジョイントパーツは非常に小さなパーツにもかかわらず予備が付いていないので紛失注意です。

腕の比較、変形腕は合金使用ですが可動腕はプラ主体となっています。 変形腕に対して可動腕が短く感じますが、可動腕は着ぐるみの形状をイメージした作りの様ですし実際の着ぐるみは肘から手首の部分が正方形に見える位短かったので無難なアレンジではないかと思います。

余った腕はディスプレイベースに仕舞っておく事が出来ます。 超合金魂って付属品を全て展示出来るってタイプが多いのですが、飾って置くと埃とか溜まると掃除が大変なのでこういったスッキリしたディスプレイベースが個人的には有り難いです。


武装

ソードビッカー&スパイダープロテクター

手持ち武器はソードビッカー(剣)とスパイダープロテクター(盾)のみですが、スパイダープロテクターはプロップは製作されるも未登場に終わったアイテムの再現となっています。 スパイダープロテクターは脛の黄色い部分が展開して盾となる設定だった様です。 無敵と言われるレオパルドンですが全く攻撃を受けなかった訳でもないので使っても良かったんじゃない?折角作ったんだし(笑)。 旧DX超合金版では脛の黄色部分を外す事が出来、脛脇のシルバーの羽部(?)のミサイルにこのプロテクター部分をセットする事が可能でした。 スパイダープロテクターの設定の名残なのでしょうかねぇ。

アークターン

アークターンは額の角をブーメランの様に飛ばす武器、魂版ではスプリングで発射するギミックを備えています。 後頭部のレバーを引き上げる事で発射しますが、弄っているとついレバーに触れてしまい暴発しやすいのが玉に瑕。 小さいパーツなのでこれも予備が欲しいところ。 何気に第1話の暴君竜に防御されていたりします。

アームロケット

拳をロケットの様に飛ばす武器をスプリングによる発射ギミックで再現。 アークターンもアームロケットもスイッチの作りが安っぽく発射してもペコッっとショボイ飛び方をするだけだし・・・、超合金魂にこういったギミックが必要なのかといつも思います。 超合金魂シリーズ初期のマジンガーZ等なら旧超合金シリーズに対するオマージュとしてロケットパンチギミックが有っても不思議ではありませんが、魂シリーズもすっかり定着した最近の製品に必要なのか?と思ってみたり・・・ここに凝るなら他の部分に力注いでよって思っちゃいます(いやロケパン付いててもいいんですけどね、個人的にはロケパン好きなので^^ただ一般的にはどう思われているのだろうと思ったもので・・・)。 特にこの変形腕、変形する事意外は可動が限られているので余り使い勝手が良くありません。 せめて腕を横に開ける様、肩の可動に気を使ってほしかった。


愚痴

変形腕ではどうにも冴えないポーズしかとれないのが歯痒い、肩さえ開けばもっと使える腕だったのになぁ。

魂シリーズってダイモスもそうでしたが ”とりあえず完全変形” ってのが多い気がするんですけど・・・。 ダイモスの場合、大胆なアレンジを施し凄く頑張ってあの無茶な変形を成し遂げているのにロボになった途端に手首を差し替えないとあの豊富な武器を持たせる事が出来ません。 これって差し替え変形みたいなものじゃない!?って思ってしまうんです。 手首は可動手首を標準として ”ポージングによっては表情のついた手首も有るよ” ってのが良いと思うんだけどな〜。

グーでしか変形出来ません・・・。

苦労して小さく収めたのに形状重視パーツが有るんだってさ!

レオパルドンも ”変形腕でもそれなりに遊べるけど気ぐるみの雰囲気も味わえる可動腕も付属してるぞ!” っていう製品であってほしかった。 変形したらすぐ腕を差し替えじゃねぇ・・・完全変形は達成すれば良いってもんじゃないと思うんです。 もっとこれで遊ぶ人の事を考えて開発してほしいものです。

レオパルドン アクション! その2


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