操作関連 | システム関連 |
十字キー横:前進 or 後退 距離の微調整に。何気に重要だと気付かされる。 |
十字キー上:ジャンプ(左右入れで斜めジャンプ) 距離調節にも攻めの一手としても守りの一手としても使える。 |
□:弱攻撃 発生が早くダメージの低い攻撃。メイン攻撃。ここからコンボに派生可能。 |
△:強攻撃 発生が遅くダメージの高い攻撃。鎧武威と煙鬼以外は使う余地が無い。 |
○:霊妖撃 十字キー入れで技が変化。コンボの締めや連繋に使う。霊妖力ゲージを消費する。 |
×:ガード コレが無かったらマジ死ねます。とりあえず、困ったらガード安定。 |
十字キー前前:ステップイン 素早く相手との距離を詰める。アリティに言えば一足飛び。ぶっちゃけ使わない。 |
十字キー後後:ステップアウト 素早く相手との距離を離す。アリティに言えばバックステップ。距離調節に使う。 |
十字キー前前(入れっぱなし):ダッシュ 走る。相手に寄るためによく使われる手段。 |
R1:回り込み(奥) 早い話がフィールド奥への軸移動。近距離版と遠距離版の2種類がある。 近距離版は素早く相手の側面に回り込む。ダッシュからでも直接出せるので、上手く使えば確実に流れを得られる。 遠距離版はボタン押してる間走り続ける。飛び道具で牽制してくる相手に有効。 |
十字キー下+R1:回り込み(手前) 早い話がフィールド手前への軸移動。近距離版と遠距離版の2種類がある。 近距離版は素早く相手の側面に回り込む。ダッシュからでも直接出せるので、上手く使えば確実に流れを得られる。 遠距離版はボタン押してる間走り続ける。飛び道具で牽制してくる相手に有効。 |
打ち上げ攻撃:十字キー下+□ 相手を打ち上げる攻撃を出す。打ち上げ後は追撃可能。発生はそれなりだが、単発で使うような技じゃない。 |
ガードクラッシュ:十字キー下+△ 一発で相手のガードを崩せる技を出す。発生は遅め。単発で使うような技じゃない。 |
コンボ攻撃:□後特定のボタン 弱攻撃から色々な技へと派生できる。また、コンボ攻撃から必殺技へ繋ぐことも可能。以下はその組み合わせ。 (□→□),(□→下+□),(□→△),(□→下+△), (□→□→□),(□→□→下+□),(□→□→△),(□→□→下+△) 最後のボタンによってフィニッシュ技が異なり、□は弱攻撃フィニッシュ、下+□は打ち上げ攻撃フィニッシュ、 △は強攻撃フィニッシュ、下+△はガードクラッシュフィニッシュとなる。 |
ダッシュ攻撃:ステップイン or ダッシュ中に□ or △ スライディングまたはタックル攻撃を仕掛ける技。どちらが出るかはキャラごとに違う。 攻めの一手として非常に優秀な技。また、ここから弱攻撃(コンボ攻撃)に繋げることができる。 |
回り込み攻撃:近距離回り込み中□ or △ 回り込みからタックル攻撃を仕掛ける。相手の攻撃を避けながら使えればカッコイイ。 ここから弱攻撃(コンボ攻撃)に繋げることができる。 |
ジャンプ攻撃:ジャンプ中□ or △ ジャンプキック(死々若丸のみ刀攻撃)を繰り出す技。攻めの一手として非常に優秀。当て方次第では超必や一撃必殺が繋がる。 |
超必殺霊妖撃:感情ゲージMAX時、十字キー下+○ 感情ゲージがMAX時、感情ゲージを全て消費して発生の遅い打撃判定のストレートを出し、 それがヒットすると超必殺技デモに移行する。出際に無敵時間があり、相手の攻撃を回避しながら決めることも可能だが、 特定の技への割り込みぐらいにしか安定しないのが現状。なお、この時は飛び道具掻き消し判定も付随している。 基本的にダメージが高いので、確定状況は逃さないようにしよう。その他の詳しい説明はシステムの項で。 |
一撃必殺ぶちぎれ奥義:体力ゲージが30%以下且つ感情ゲージがMAX時、十字キー下下+○ 条件の揃った時に感情ゲージを全て消費することで発生の遅いアッパーを繰り出し、 それがヒットすると一撃必殺デモに移行する。一撃必殺をヒットさせれば無条件で勝利になるため、最後の大博打として強力。 |
霊妖力解放:十字キー下+× 衝撃波を出して相手を吹き飛ばす技で、霊妖力ゲージを50%消費する。 くらい状態をキャンセルできるため、大ダメージを受けないうちにコレを使っておこう。 飛び道具を掻き消す効果もあるのだが、ぶっちゃけコンボ抜けに使うのが殆ど。 また、一部の霊妖撃のフォロースルーと、全キャラ共通で超必や一撃必殺の始動部分をガードされた後のフォロースルーは この霊妖力開放でキャンセルすることが可能となっている。 |
形態変化:形態変化可能キャラで感情ゲージがMAX時、L1 アリティに言えばパワーアップ。 感情ゲージを全て消費して発動モーションに入り、成功するとカットインが入り形態変化する。 形態変化成立前(カットイン前)でも攻撃されると感情ゲージが0になってしまうため、使う状況はちゃんと考えよう。 基本的に形態変化できるキャラは超必とかに感情ゲージを回さず、こっちに回した方が断然強い。 相手の霊妖力解放で吹き飛ばされた後は8割方確定状況で、そこから後ろジャンプをすれば9割方確定状況になると思われ。 ようは形態変化を読まれて飛び道具を出されないように注意してくれというだけです。 |
セレクト:挑発 相手を挑発するセリフを喋る。何も行動をしてなければ、いつでも可能。 ただセリフを喋るだけで、動きは何も無いため隙も無い。 |
打撃判定 通常攻撃(□や△を使った攻撃)と超必始動技に設定されている判定。 霊妖撃判定の技や飛び道具判定の技とは全開ラッシュが起きず、打撃判定の技同士だと全開ラッシュが起きる。 また、打撃判定の技はフィールドの端の相手に当てると、本来相手が受けるべきノックバック分も自分が受けることとなる。 |
霊妖撃判定 霊妖撃(○を使った攻撃)に設定されていることが多い判定。 打撃判定の技や飛び道具判定の技とは全開ラッシュが起きず、霊妖撃判定の技同士だと全開ラッシュが起きる。 また、霊妖撃判定の技はフィールドの端の相手に当てると、本来相手が受けるべきノックバック分も自分が受けることとなる。 |
飛び道具判定 霊妖撃のうち、飛び道具系の技に設定されている判定。 飛び道具に関係する判定はこの大元となる飛び道具判定の他に、 相殺判定,跳ね返し判定,跳ね返され判定,掻き消し判定と少し複雑なので、それは別個に解説。 飛び道具判定の技はフィールドの端の相手に当てても、自キャラにノックバックがかからない。 |
(飛び道具)相殺判定 霊妖撃のうち、霊丸や錬妖球のような飛び道具に設定されている判定。 打撃判定の技や霊妖撃判定の技とは全開ラッシュが起きず、 飛び道具判定でなおかつ相殺判定のある技同士だと全開ラッシュが起きる。 |
(飛び道具)跳ね返し判定 首位打者剣,爆風障壁のみが持っている判定で、(飛び道具)跳ね返され判定を持っている技を跳ね返すことができる判定。 |
(飛び道具)跳ね返され判定 霊丸や錬妖球など多くの飛び道具判定の技が持っている判定で、(飛び道具)跳ね返し判定を持っている技で跳ね返される判定。 |
(飛び道具)掻き消し判定 超必始動技,ショットガン,煉破反衝壁のような技が持っている判定で、飛び道具判定の技を掻き消すことができる。 一方的に掻き消すことができるため、全開ラッシュは起こらない。 |
打撃返し判定 残像,酔拳・襲蹴,蹴撃のみが持っている判定で、打撃判定の技に対してカウンターを行う判定。 基本的に技中全身に判定が付加されて、打撃判定の技を受けた時にカウンターが発動する。 |
霊妖撃・飛び道具返し判定 霊光鏡反衝のみが持っている判定で、霊妖撃判定の技と飛び道具判定の技、 つまり全ての○を使った攻撃に対してカウンターを行う判定。 技中全身に判定が付加されて、霊妖撃判定の技や飛び道具判定の技を受けた時にカウンターが発動する。 |
無敵判定 超必始動技の出際と霊妖力開放のみが持っている判定で、一切の攻撃をくらわない状態。 |
キャラの向きと攻撃方向 相手の裏に回ったり、フィールド端でコンボを決めていると、キャラの向きが相手方向とは違う方向へ向くことがある。 この時の攻撃方向は技の種類によって決まっていて、打撃判定,飛び道具判定の技は必ず相手方向へ向き直ってから攻撃するが、 霊妖撃判定,打撃返し判定,霊妖撃・飛び道具返し判定の技はその時に向いている方向に技を出す。 また、打撃攻撃で強締めの途中で位置がずれた場合は、最初に強締めを出した方向へ向かって技を出すようになっている。 |
のけぞり状態 攻撃をくらっている状態。霊妖力開放でキャンセル可能。 地上のけぞりでは打ち上げ技をくらうと浮き、空中のけぞりでは打ち上げ技をくらっても浮かないという違いがある。 そして実は、こののけぞりがかなり欠陥品で、のけぞり中にスタートボタンを押して試合を中断すると、 のけぞり時間が大幅に短縮されてしまうというバグがある。対戦では絶対に控えましょう。 |
背面くらい 相手の背後から攻撃を当てるとダメージが若干上がる。 やられ判定も正面時とは異なってくるため、コンボの構成にも若干変動が見られたりする。 |
ガードクラッシュ状態 相手の攻撃をガードし続けたり、ガードクラッシュ攻撃を受けるとガードクラッシュが起きる。 ガードクラッシュと同時に一定時間行動不能になり、大きな隙を作り出してしまう。 |
衝撃ダウン値 相手から一定以上の攻撃を受ける(ガードも含む)と、ゲージ枠が赤く点滅する。 この状態が衝撃ダウン値の溜まった状態であり、全開ラッシュに負けた時にダウンを誘発するようになってしまう。 普通にやっていれば大抵はなる状態なので、防ぎようがないように思える。 |
ダウン状態 ダウン状態になるとカウントが始まり、10カウント取られると負けとなる。 ダウンには2種類あって、1つは体力を残した状態での衝撃ダウン。もう1つは体力が0になった時の通常ダウン。 前者は超必成功時,超必や全開ラッシュなどで壁に激突した場合,衝撃ダウン値が溜まっている時に全開ラッシュに負けた場合 の3つの状況で起きるもので、ダウン後タイミング良く○ボタンを押すことで起き上がる。 この起き上がるタイミングは初ダウン時は非常に簡単なのだが、1回ダウンした後だと若干難しくなり、 2回目以降または通常ダウンを1回以上取られているとなると非常にシビアになる。 それはもうCPUが空気読まずに立ち上がってくるのが恨めしくなるほど(笑)。 後者は読んで字のごとく、体力が0になった時のダウンで、レバガチャとボタン連打によって起き上がる。 こちらは衝撃ダウン,通常ダウンの回数を重ねるごとに起き上がるまでの所要時間が長くなる。 経験上、4回KOダウンすると起き上がるのは不可能になると思われる。 |
リングアウト状態 第一闘技場と第二闘技場のみ存在する状態で、リング外に飛ばされた後、10カウント以内にリングに戻らないと負けとなる。 衝撃ダウン値が溜まった状態で全開ラッシュに負けたり、超必をくらう(超必防御時も含む)と発生する。 飛ばされた相手がリングに戻ってくるまでの間、飛ばした側はリングに戻ってくるのを妨害することが可能なので、 飛び道具持ちのキャラなんかが、リング上で待機してるとかなり厄介なことになる。 なお、リングが壊れるとこの状態は適用されなくなるのだが、リングの耐久値はかなり高いので、 よほど狙ってリングを壊そうとしない限りはリングが無くなることは無いと思ってよい。 ダウン状態との併発もあり、その場合はダウン状態からの復帰も含めて10カウント以内にリングに戻らないといけないため、 KOダウン回数などが増えていくと、ダウン復帰→でもリングアウト10カウントなんてことも多発するので注意。 |
オブジェクト(障害物) ステージ中の岩や一部の壁などは攻撃を加えていくことで破壊することができる。 特に、第一闘技場,第二闘技場ではリングを破壊することでリングアウトを無効にできる。 ただし、リングはかなりの耐久値があるので、壊す場合は積極的に狙わないと壊せないと思う。 |
全開ラッシュ 打撃判定同士,霊妖撃判定同士,飛び道具相殺判定同士がぶつかりあうと発生し、両キャラが高速の乱打戦に移る。 この全開ラッシュにはランダムで決定されるボタンを連打する近距離用と、表示されたボタンを順に押していく遠距離用がある。 近距離用ではボタン連打数の多いと勝ち、連打数が同数の場合は両者間合いを離して仕切り直し(通常戦へ)。 遠距離用では先に全てのボタンを入力した方が勝ち、最後の1ボタンが同時に入力される または制限時間を過ぎると入力の有無に関わらず仕切り直しとなる。 全開ラッシュに勝つと相手にダメージを与えつつ大きく吹っ飛ばすことができるが、 負けた場合でも霊妖力ゲージが5割以上残っていれば、△ボタンで全霊妖力ゲージを消費して反撃が可能。 この反撃は再度全開ラッシュを起こすもので、近距離版への反撃は遠距離版で、遠距離版への反撃は近距離版で反撃する。 反撃で返されても反撃することができるため、1回の応酬から3回の応酬まで起こり得ることがあるというわけ。 全開ラッシュに負けて吹っ飛ばされると、通常時は大きく飛ばされるだけなのだが、 衝撃ダウン値が蓄積していると衝撃ダウンを誘発してしまうので、可能な限り負けたくないものである。 |
超必殺霊妖撃 始動の正拳突きがヒットすると、超必殺霊妖撃(以下、超必)デモに移行する。 ここで攻撃側は○,×,△,□ボタンを6回まで入力することが可能で、防御側は相手の押したボタンを表示される順 (攻撃側が入力した順)に制限時間内に押せれば、防御成功となり超必のダメージを軽減できるという仕組み。 ボタン入力回数が多いと防御されにくいだけでなく、威力もしっかり上昇するので必ず6回入力を心がけたい。 因みに、攻撃側が何も入力しないでいた場合は無条件で防御成功となる。 攻撃成功時は相手が大きく吹っ飛び、衝撃ダウンを奪える。 防御成功時は大きく吹っ飛ぶもののダウンには至らない。ただし、壁に激突した場合は衝撃ダウンが発生してしまうので注意しよう。 なお、防御されても通常のコンボよりも減りはいいので、チャンスの時は積極的に狙っていきたい。 一応、参考までに全キャラ共通の確定状況を挙げておくと、 ガードクラッシュ攻撃をガードさせた直後,ジャンプ攻撃を高すぎない打点で当てた時の2つである。 |
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