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2007:08:29(水) |
あ〜夏厨が悲鳴を上げる時期ですね……なんて言ってorzしてたのは過去の話、現在は退屈で死にそうな休み無しの実習の日々。 #因みに土曜日ガッコ、日曜日完全休み というわけで、退屈は仕事やスポーツで体を酷使するよりも体力を奪うものだと最近気付いたのだがどうだろう? まぁそれはさておき、ここ何日間かを振り返ってみる……。 ……ナイトガンダム物語2でレベル上げをしてる以外に記憶がない!?いや、緋想天と萃夢想もちょこちょこやってたか(笑) そんな程度の日常の中、戦士隊LV50を達成し法術隊は無事LV36。 一応法術隊もLV25ぐらいで、雑魚を一撃で葬れるようになってくれたので、LV上げの作業ゲーっぷりは相変わらずです。 ってか、そのLVになるまでは魔法を使わないと効率が悪すぎた。 魔法をちゃんと選択するために速度を落とさざるを得なくて、これまた時間の効率が悪いという何とも悪循環。 通常攻撃で葬れるようになってからはホント天国でした。 そして、ニューが強力な魔法を覚えていくのにwktkしていますが、ぶっちゃけ通常攻撃でゴリ押しできるゲームなので、 魔法の出番って実は少ないよねとかなんとか。 緋想天はverが上がってネット対戦のラグが緩和されたので、ようやくまともに対戦開始。 初日は負け続きだったけど、翌日からは緋想天の立ち回りが呑み込めてきて徐々に勝率アップ。 ラグが酷くないことを願いつつちょこちょこクラ側でもやってたりしますが、やっぱりクラ側の勝率は低いというワナ(爆) 製品版ではこのラグの酷さは無いだろうけど、現時点ではまだ考えものレベル。むしろ、ゲームバランス自体が……(あっ 萃夢想はゆゆ様とアリスはそれなりに動けてるけど、その他のキャラがヒドイことに。 一時期……っていうかほぼ全期か、サブとして愛用してた紫様の立ち回りがサッパリになってるのには流石に泣いた。 うん、捕まえてからの固めとか連繋とかは大丈夫なんだ、本当にそこまでの立ち回りが死んでる。 #ちょwwwww萃夢想の一番重要な部分wwww まぁ、ボチボチ感覚を取り戻せるよう触っていきますかね。 んでレベル上げをしてる横で撮り溜めしてたなのはSSを見てみたわけですが……前半と違って面白くなってきました(爆) ただ、フェイトとはやての出番が少ないですね。某お嬢様のせいで、はやてまで可愛く見えてきてどうしようもないんですwww まぁ今日までで見たのは、暴力の海(元ネタ分かったら変態認定w)の一味の襲撃を受けて壊滅するところまでなので、 フェイトちゃんの活躍マダー?はやての戦闘シーンもっかい見たいなどと戯言を吐きながらwktkして明日以降にでも(笑) |
2007:08:23(木) |
あ〜マジで眠い。実習が暇なもんで不規則な生活が身についてしまった。でも、今日こそ修正して真人間生活に!! そんなこんなで文はオレノヨメ!!と、緋想天関係のことをちらほらと。 デッキ構成がまた変化しました。 烈風扇と疾風扇はまだどっちを取るか決めてないけど、疾走風塵と疾走優美は風塵の方を使うことに。 やっぱりあの距離をグレイズしながら攻撃できるのは強みだ。ってか、猿田彦の先導だけだと回転率が追い付かない(笑) そんなわけで、天狗のダウンバースト×3、猿田彦の先導×4、紅葉旋風×3、鎌鼬ベーリング×4、天狗道の開風×3、 天孫降臨の道しるべ×3という構成になりました。ダウンバーストと猿田彦と鎌鼬はガチ。 他はチャンスがあれば使って楽しましょうと。天孫降臨がコスト4になってくれればもうちょい楽なんだけどな〜。 立ち回りはJ2Cとか6Cとかも使うようにしたら、動きに幅が出てきて面白くなった。 まぁ弾幕合戦で撃ち負けるのは仕様なので、B疾走風塵とか細かく飛翔を使い分けたりと、 どこぞの亡霊お嬢様を彷彿とさせる動き方がががが(笑)。いや、スピードは文の方が好みですけどね(爆)。 それとナイトガンダム物語2。 気合いと根性で騎馬隊LV50達成。戦士隊がLV35達成。 戦士隊とか言って、固定値以外は全員ダブルゼータと同じ成長するとかふざけてると思った(笑) あぁ、早く愛しのニュー様の法術隊に突入したい……。 #因みに、スペリオルドラゴン>ナイトガンダム(三種の神器装備)>ニュー>ゼータ>ダブルゼータ >>越えられない壁>>アレックス>バーサルナイトガンダム>ナイトガンダム(ノーマル)という好みだったり(笑) |
2007:08:19(日) |
流石だよね。1ヵ月放置してたんじゃなくて、普通に2週間ぐらい前の日記をage損なったんだってさ(笑)orz というわけで、家ゲーに塗れきってる今日この頃ですが、今日は夏コミなんですよね。 生意気反発枕は資金のやりくりを考えるにあたって通常販売待ち確定したからいいんですが、 D.C.Uテレカは買わにゃならんということで、暑い中行きたくないんですが渋々行かなきゃならないかなと思ってる、早朝6時(爆) #始発組なんて知りませんwwwww まぁ、続きは帰宅後にでも……。こんな短時間限定の日記を見れたあなた、今日はラッキーdayかも?(笑) >早朝組も面倒で、もう一眠りしてからでもいいかな編 何を書くかと言えば、2週間ぐらいのフォロー。 一番印象に残ってるのは、ユキさんとIさんとで行ってきたカラオケ。 うん、スパロボのやりすぎで歌いたくなっただけですが何か?(笑) だがしかし、JOYにはバーニング・ラブが無かった!!残念!!……orz 次はちゃんとDAMを確保する方向で……。 #因みに、愛よファラウェイも無かったですorz あぁ、スパロボと言えばF完結編以降は全く触れてないのでアレですが、F完結編までで一番好きなスーパロボットと言えば、 間違いなくダンクーガと答える獣戦機バカなので、上のようなことが悲劇なんですよ。 #最近のスパロボにはエルガイム出てないっていうのも悲しいけど んで、実機いらない病周りの改編でFCを入れ直してみたりもして、今はナイトガンダム物語2なんかもやってます(爆) 私の中でナイトガンダムと言えば思い出がありすぎて本当に困るので、熱の入れようもかなりのもの。 なにせ、第一章の騎馬隊からLV50(上限)目指してるとかいうアホっぷりで(笑) ジムスナイパーUやジムコマンドですら、エリートバーザムやらザクアタッカーを一撃で葬る様が笑えます。 そして、副隊長のリ・ガズィが隊長のゼータと同レベルの攻撃力を持つことを知った……orz。 そういえば、昔やった時は第四章の助っ人で呼ぶ各部隊が弱すぎて話にならなかったけど、 あの助っ人って一章から三章までのLVを反映してたりしないよな……。#それぞれLV12くらいでクリア可能。 もしそうだとしたら、今回は助っ人がとんでもなく強くて笑い話にできるんだが(笑) そのまたついでで、ウルトラマン倶楽部2と3も並行してたり。これも上と同様に思い出の多い作品。 2のウルトラマンだけの時(序盤)の辛さ、3のダンジョンがクソ面倒なこと、ボス戦がそれ以上にダルかったこと。 ……いい思い出というより苦労した記憶しかないのは気のせいだろう(爆) 後はバトルサッカーで、こっちはブログに挙げたような感じで、今はビギナギナ様に全てを託している状況(ノ∀`) やっぱりこのゲーム、基本的に系統で能力値の雰囲気作って、正義は必ず勝つ的な思想に溢れてる気がします。 そうでなければ、なんでシャドームーンとアポロガイストの2トップ、ビギナギナの個人プレーなんてことになるんだよorz そんなこんなでスパロボはお休み中。 もう1時間半くらい寝てから行っても、テレカは買えるよね?と信じて寝ます。#寝過したら大爆笑w >帰宅後爆睡して結局次の日に昨日の日記を書いてみる まぁそういうわけです。結局、テレカを無事に買ったのはいいんだが、 一般ブースの方でぶらりぶらりと小恋本を数冊とラミカといういつものパターンを演じて終了。 本当はハヤテ(咲夜とか泉)本も探そうと思ったが、途中で挫折。 ってか、らき☆すた勢力が伸びハルヒとかなのはは相変わらずの勢力でしたとさ。 んでもって、風神録と緋想天をプレイしてみたわけだが……。 風神録は4ステージ目以降が初見の状態でどうにか霊夢CでノーコンALL達成。 まぁ、見どころは4ステージ目の文との弾幕勝負くらいか。うん、永夜抄と同じく個人的に魅力的なキャラはいなかったんですよと。 大目に見て3ステージ目のにとりがいい感じかなぁ程度。 ってか、ラスボスがガ●キャ●ン(笑)。むしろ加齢しゅ(以下検問削除 緋想天は萃夢想と比べると完全に別ゲー。 射撃主体でグレイズを短くされ、弾速が速くホーミング性能が若干付いたような弾幕が多くなり、 弾幕の厚みで押すよりも意図的に動かして詰ませたり事故らせたりするようなイメージが……。 打撃やら射撃やらで操作感覚がかなり変わったので、初めは戸惑うけど直に慣れる。 逆に慣れてしまえば、弾幕格ゲーから弾幕アクションゲーになる様が分かる。 ……なんか色々書こうかと思ったけど、きっとレビューとかシステム解説みたいなのは他のサイトでやってくれてるだろうから、 うちでは敢えて割愛。今のとこ使用キャラとして定めてる文についてちょっと書いてみるかね。 文はざっと使ってみると体験版の4キャラ中一番強いような気がしなくもないが、 色々やってみると結局は3番手じゃないか?という性能。 あぁ一番狂ってると思うのは当然魔理沙です。ホント黄昏は魔理沙大好きですね(笑)。 冗談はさておき文。射撃が単発ですぐに撃ち負けます。コンボ性能高くて、機動力も高いです。 機動力が高いとはいえ、飛翔とかB疾走風塵とか猿田彦の先導を上手く使わないとグレイズは厳しい。 んで立ち回りだけど、基本的にB(立・空)と溜B(立・空)と疾風扇(地・空)辺りをどうにか当てていく。 弾幕で詰ませるというよりは、相手が弾幕張ろうとするところを狙撃するような形で。 ぶっちゃけ射撃戦で縺れたら死にます。無理だと思ったら相手の霊力が切れるまでグレイズ重視で構わないでしょう。 幸い文の機動力は高いので、射撃キャンセルから弾→本体という理想的な流れで攻め込んでいけます。 ただ撃ち合いには本当に弱いので、相手の射撃が無いことを確認してから突っ込みましょう。 近づいたら文のターン。JAで飛び込んで近立AAAまでで様子見をして攻め継続には立B→色々、 グレイズ読みなら6Aか3A〆って感じで。この時、立Aを連打するよりも6Aや3Aで〆た方が射撃キャンセルできるので、 選択肢が増えるというのをお忘れなく。 無論、近立Aを刻むのも有効だと思います。JA→近立AAぐらいのヒット確認なら余裕なので、 ここから再度近立AAAを狙ったりするといい感じ。また、JAで飛び込む時もいつも近立Aに繋いでもしょうがないので、 J2Bとかに繋げて霊力を削りに行くのもあり。こっちは展開も早くて流れ的にも見栄えがいい。ついでにこれでコンボにもなるし(笑) 後重要なのは空中事故からの追撃。JA、JB辺りにはよく事故るハズなので、ここからのコンボを落とさないことが重要。 JA→溜JB→JA→溜JB→JA→J6A→B疾走風塵というのを理想として、なるべくこれに近い形でもっていくと良い。 距離が遠いのにJBが当たった時とかは、無理にJAを狙わずJBで繋いでから空ダJ6A→B疾走風塵とか臨機応変に。 デッキについては必殺技総入れ替えが今の自分流。烈風扇×4、疾風優美×4、天狗のダウンバースト×4、 猿田彦の先導×4、天狗道の開風×4が今使ってるデッキ構成。 烈風扇は弾幕戦の強化に繋がる。溜Bと合わせるといい感じに広範囲をカバーできる。疾風優美はコンボ後強制ダウン狙いのため。 いやぁ、まだまだアドリブコンボ下手で受け身取られちゃうからさぁ。ダウンバーストは疾風扇の起き攻めの代わりに。 他にも移動起き上がりで裏に回られてもまだ俺のターンと言えるし、 JA→J2Bの連繋で攻めたりする時も不意に出すと当たるんじゃないかなぁと期待。 スペルで猿田彦は現時点で誰もが納得する(文の)強スペル。射撃を見てから差し込めたらカッコイイし減る。 でも基本はコンボに組み込むんじゃないかな。コスト2と安いのにこの性能はマズイんじゃないかと、コスト3にされないことを祈るばかり。 天狗道の開風は完全にコンボ用。端の時はスペル無しでも減る構成があるので専ら中央強化用。 とまぁそんなとこで、後はコンボなんだけど、コンボまとめはまた明日にでものんびり調べます。 |
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