リーダーのおぼえがき - #6 (DEC 11 - DEC 28)
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リーダーのおぼえがき
DHALSIM / MAGNUS
X-MEN vs. STREET FIGHTER









- DEC 11 1996 -

マーヴル・ユニバース」にやってきたストリートファイター達だが、彼等はその世界をどう感じたのだろうか? 多くの正義のヒーロー・悪のヒーローが戦う世界。人種差別は元の世界にもあるけれど、ミュータントの場合、個人個人が普通の人間をはるかに凌ぐパワーを持ってしまっている。そして「最も危険なミュータント」マグニートーに会った時、彼等は一体どうするのか? …もっとも、彼等自身すっかりミュータント並みのパワーを誇っているけどな(笑)


さて、最近はストーム&ローグのX-Womenペアで戦っているワケだが。ストームは対戦でも使っていけるレベルになってきたようだ。今日も(なんとか)勝てたし。ローグは屈中Pやスーパージャンプからの下+大Kを用いた超攻め。ストームはヒット&アウェイになるのだが、攻めの部分は…


  1. ダッシュ屈小K→(屈)大K→エリアル(猪鹿蝶)
  2. ダッシュジャンプ大K→(ヒットしたら)→小K→大K→エリアル
  3. スーパージャンプ→すぐに斜め下方向へ空中ダッシュで相手の裏へ→空中攻撃からチェーンへ

って感じかな。2.はストームのジャンプ性能が特殊なため、勇気がいる。ストームはジャンプ中もレバーで左右へ飛距離の調節が可能なので、ガードしながら飛び込もうとすると相手に届かなくなる。相手方向にレバーを入れたまま飛び込む…怖いよ(笑)

3.だが、これは「MARVEL SUPER HEROES」でアイアンマンが使えた戦法だ。空中ダッシュのスピードがかなり速いので、使いこなせば相手は混乱間違い無しだ。しかしスピードが速すぎて、まだ使ってる本人が混乱だ(笑) この空中ダッシュは「ヒット」を狙う使い方だが、もちろん「アウェイ」にも使えるわけで、今日の対戦でもエリアルを失敗したときのフォローや、飛び込むと見せかけてスカすといった使い方ができた。なかなか面白い。


さて、最後にあまぞうだが(笑) 「あまぞうヴァリアブルコンビネーション」を現在開発中であるが、なかなかうまくヒットしない。研究が必要だ。



- DEC 16 1996 -

まずローグ。彼女の「ローグ接触編」・正式名称エナジードレインは、ゲームになる際に随分便利になってしまっている。相手の能力の一部を吸い取って体力をわずかに奪うだけだ。実際(原作)は、吸い取られたほうは能力だけでなく力や記憶を奪われてしまう。
ローグは昔テロリストだったが、正義のヒロイン「ミズ・マーヴル」から奪った記憶が正義に満ちた華々しいものであったため、正義の側へと移ったのだ。

そんなワケで今日はスクリューを奪っておいたのだが(笑:突然ゲームの話題に戻る)、ジャガをスクリューで仕留めたら「」が表示された。ただの必殺技なのに…イカスなぁ(^^)


つぎ。「あまぞうヴァリアブルコンビネーション」のその後だが、どうもダメっぽいという結論に達しつつある。ヴァリアブルコンビネーションでは、ローグはリピーディングパンチを繰り出す。これがどうにも曲者で、リピーディングパンチがヒットすると、もう1人が放つ技が到達する前に相手がガード可能になってしまうようなのだ。

COMに対してこの攻撃をかけると大抵第2波はガードされる。リュウの真空波動拳すらガードされたので、多分ダメだろう。リピーディングパンチをスカせば第2波が当たるけど、あんまり意味ないしなぁ。


さてストーム。なかなか楽しくなってきた。相変わらず猪鹿蝶は画面端限定でしか確実に決まらないが、テンポは良くなった。鹿と蝶(2段目と3段目のライトニングアタックの意)を瞬間的に当てられるようになったのだ。
またハイパーコンボへの連携も考えた。ストームのハイパーコンボはライトニングストーム(236+PP)とアイスストーム(214+PP)の2種類だが、どちらも出は遅め。特にアイスストームは激遅で、しかも地上でしか出せない。とりあえず、ダブルタイフーン(214+P)が運良くヒットしたらすぐさまアイスストームがヒットする。

そしてライトニングストームは投げ(空中も可)で相手が吹っ飛んでいくときに繋がる。しかしこれが厳しい。吹っ飛びが大した事無いので、激早でコマンドを入れなくてはいけないのだ。それにライトニングストームは稲妻が伸びる速度も遅い事を考慮すると、相手を画面端に閉じ込めないとまず繋がらないと思った方が良さそうだ。

まぁしかし、ただでさえ少ないストームを使う人の中でもハイパーコンボを連続技に組み込む人は(近所では)見掛けないので、やるしかあるまい。この条件の厳しい連続技を「閉所恐怖症X」と名づけました(注:ストームは閉所恐怖症である)。難しさはノリでカバ〜。



- DEC 28 1996 -

このコーナー、おわり(笑)
流石に書く事無くなってきたしなぁ…何よりセガサターンのFIGHTERSMEGAMiXを買って以来、ゲーセンに行かなくなってしまった。考えてみれば、9月の下旬からずっとこのゲームをやり続けてきたのだ。やはりカプコンのゲームは長く遊べる(私はね)。


しまだ氏とよくこのゲームについて話していたのだが、結論としては双方とも「前作(MARVEL SUPER HEROES)の方が面白い」となっている。要因としては、やはりハイパーコンボが簡単に決めやすい(つなげやすい)ということと、エリアルレイヴの威力が弱くてその存在が霞みがちであることかな。
無理にエリアルにいくより、足払い一発当ててキャンセルハイパーコンボってやった方が楽で強いもんな。いや、上手い人はきっとここで反論するんだろうけど。でも、そんなハイレベルの話はしてないもんね。

個人的には、やはりストZEROのキャラ達のエリアルはあまり格好良くなかったなと。そりゃあ、元は繋がる技じゃないから、不自然になるのは当然で。X-MEN側はというとローグが凄く楽しめたキャラだった。まぁ、グッナイシュガーはちょっと出るの早過ぎかなぁとかも思ったが。しかしあの速さが無いとまた辛いしなぁ…。


色々不満はあるけれど、しかしあの交代関係は面白かったなぁ。よく考えられてると思う。ただ、隠しフューチャーで「同じキャラでタッグが組める」というのがあるらしいが(やり方は知らない)、なんでそんなの入れとくかなぁとは思う。MSHのアニタといい、ちょっと遊びすぎじゃないの?とか。

さて、このゲームのゲーメストの増刊が出ていた。とりあえず買っておいたが、全体は読んじゃいない(^^; 開発者インタビューの中で一連のマーヴル対戦格闘シリーズは改良しながら続けていく…みたいな事を語っていたが、嬉しさ半分・不安半分といったところか。

というのも、また同じキャラをマイナーチェンジしてだされるのは嫌ってのもあるし、そろそろこのシステムにも大きな変革が欲しいからだ。エリアル関係に関してはMSHで完成されてるので、新機軸が欲しいなぁ。スト2(ZERO)みたいに似たようなのを何年間も出されると、やるのがなんだかバカバカしくなってくるしね。
あと、ビームを出し続けていればCOM戦クリアできちゃうような作りにはしないで欲しいってのもあるなぁ。それって、プレイに脳使ってないもんね。


なんだか苦言が多くなってしまったが、期待するが故にってことで。もう関心すら持たなくなったメーカーが多い中、新作が出るごとに注視するのは(2D格闘では)カプコンくらいだよ。

そんなワケで…おしまい。
 
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