◆ ストV3rdぷち攻略 ◆

 『ストV3rd』全キャラ(ギル以外)の簡単なデータです。【基本コンボ・対空コンボ・リープ連携・SA反撃確定・主要技反撃確定】があります。雑誌や攻略サイトに頼らずすべて自力で検証したものなので、あくまで参考程度に。各項目の詳細・注意点を踏まえた上でどうぞです。

○ 各項目の詳細・注意点 ○

【基本コンボ】
 主に実戦向けのコンボ。『立ち状態の隆』で検証しているので、他キャラに入らない可能性もあります。文中にある【】内の数字はコンボの総ダメージです。ここからさらに【ヒット確認用・中段始動】を細分化します。

【対空コンボ】
 主に対空BLからのコンボ。『隆のJ大P・J大K』で検証しているので、他の技や打点によっては入らない可能性もあります。一部のキャラにはBL未使用の対空コンボも表記。おまけで対空連携・着地連携もありますが、対空という性質上画面端限定コンボは省いています。

【リープ連携】
 主に密着からの連携でリープの下り部分を当て、そこから繋げていくコンボ。『しゃがみ状態の隆』での検証なので、他のキャラに入らない可能性があります。単に「リープの下りがヒットするだけの連携」のため、割り込まれにくいとかいう実用的なものではなく、おまけ程度です。

【SA殺し】
 全キャラ全SAに対する反撃可能データです。反撃コンボは威力or見栄え重視なので、これ以外の技(コンボ)で反撃できないというわけではありません。「暗転確認後に確実に反撃する」という趣旨のため、先読みBLや赤BL(一部例外あり)は使っていませんが、一部のSAは暗転後にBLで割り込めるため、それらのSAに関してはBLを使用しています。

【主要反撃技一覧】
 全キャラの主力と思われる技への反撃可能データですが、現実的なもの(具体的に強の通常技・各種必殺技)のみで、中の通常技は一部のみ表記しています。また、一部の使用頻度が低いと思われる技、強・竜巻など技後の間合いが安定しない技、昇龍などあからさまに反撃ができる技は除外しています。
 反撃内容に関しては、「ある程度反撃を受けづらいように当てられた場合」を想定しているので、突進技などがめり込んでより大きな反撃が入る事もあれば、先端ぎりぎりを完璧に当てられて反撃が届かない事もあります。また、反撃の難易度がまちまちで、簡単なものもあればリバーサル限定のものもあり、ここにない技がすべて反撃不能というわけでもないので、あくまで参考程度に。

【ちょいネタ】
 そのまんま、小ネタです。しかもこのすぐ↓にあるんで、わざわざ飛ぶ必要もなかったり。

○ ちょいネタ ○

◇謎の喰らい判定
・トレーニングモードで体力ゲージが無くなると、特定の喰らい判定が変化しコンボが入りにくくなる。この現象の影響で雷震魔破拳の1段目と2段目が繋がらなくなるので、高速移動中の攻撃をBLしたり出来る。

◇阿修羅閃空殺し
・相手が阿修羅閃空の移動モーション中にSAを発動させると、移動中にも関わらずその場で強制停止させる事が出来る。この時も通常の阿修羅閃空終了時と同じく硬直が存在するので、雷震魔破拳など発生の遅いSAでも反撃が確定してしまう。同様に、スラムダンスなど暗転後にジャンプで回避できる投げ系SAも回避できない。

◇1セットマッチの誤差
・1ラウンドバトル時は通常よりコンボゲージの増加量が多いため、隆などコンボ中に技を空振りしてゲージを溜めるタイプのコンボは空振り無しでゲージが溜まるようになる。そのぶん余計な手間が省けて気絶発生直後にコンボが狙えるようになり、かなり安定する。

◇ホーミング傷心
・傷心待機中のレミーを背後から攻撃すると、自動的に相手側を振り向いてから乱舞が発動する。この現象はクロスカウンター待機中のダッドリーに大Pを当ててクロスカウンターを発生させ、その大Pにキャンセルを掛けて傷心を出すとカンタンに見られる。

◇ブーメランレイドの真実
・ブーメランレイドの最後の投げだけをキメると、発動時に押したボタンの強弱によってパワーボムで飛び上がる高さが変化する(通常必殺技のパワーボムと同じく、弱だと低く強だと高く飛ぶ)。ちなみにダメージとスタン値は変化しない。余談だが、最後の投げだけを決めた場合コンボ修正は掛からないが威力の高い背後投げにならないため、全段ヒットさせた時の背後投げよりもダメージが低い。

◇back 2 the Future
・トゥエルヴのXNDLの弾は画面外に消えるまで攻撃判定が持続するため、BLモーションで後ろに下がる隆、拳、豪鬼、ショーン、いぶきで多段BLすると、XNDLの弾と一緒に凄い勢いで後方へスベっていく。

◇傷心殺し
・レミーの傷心は攻撃を受け止めると攻撃判定が発生するが、無敵時間が短いため相手側の無敵時間が長いと一方的に打ち負けてしまう。傷心と相打ち、若しくは一方的に傷心を潰すSAは以下の通り。
【相打ち:スピニングビート、ヴィエルジュに安息を、ブーメランレイド、ハイパートルネード】
【一方的に潰す:真・昇龍拳、ロケットアッパー、昇龍裂破、神龍拳、疾風迅雷脚[先端を当てた場合のみ]、滅殺豪昇龍、滅殺豪螺旋、金剛國裂斬、ショウリュウキャノン、XFLAT】

◇グラップカウンター
・いぶきのPAは投げ属性なので、グラップディフェンスで抜ける事が出来る。それだけなら問題ないが、飛び上がって掴む関係上グラップディフェンス発生時のいぶきの位置が高いため、着地までに時間が掛かる。ここで抜けた側が発生の早い技を出すと、ガードが間に合わずに喰らってしまう。ただし間合いが結構離れているので、ローリングサンダーや槍雷連撃など発生&リーチに優れた技でないと反撃できない(疾風迅雷脚は届かない)。ちなみにハイパートルネードならPAを喰らった後でもリバーサルで出せば反撃確定、画面端なら様々な技で反撃可能。

◇傷心の謎判定1
・基本的にガード&BL出来る技は取る事が可能だが、傷心はBL不能技である金剛國裂斬も取る事が出来る。逆に、ガード&BL可能である首折り、ショーンタックルなどの打撃投げは取れない。ちなみに、金剛國裂斬はダッドリーのクロスカウンターでも取れる。

◇傷心の謎判定2
・傷心待機中のレミーに密着してハンマーマウンテンを出すと、傷心で取ったあと何故か貫通してお互い走り去ってしまう。また、タイミング次第では相打ちになるのだが、傷心の乱舞は地上仰け反り判定なのに何故かヒューゴがダウンしてしまう。

◇爆発を伴う打撃やクロスカウンター
・Qで「爆発を伴う打撃や捕獲」を発動し、クロスカウンター待機中のダッドリーを打撃版で攻撃する。すると、通常と同じように背景が暗転して爆発のグラフィックが出るにも関わらず、ダッドリーが根性でクロスカウンターを発動する。しかし、残念ながらクロスカウンターはヒットしない。ちなみに、この現象はレミーの傷心でも可能。この場合も傷心の乱舞が発動し、こちらは攻撃がヒットする。ただしQは吹き飛び中のため空中ヒットになってしまい、乱舞終了後にQの反撃が間に合ってしまう。

◇ささやかな反撃
・まず、Qで「爆発を伴う打撃や捕獲」を発動する。次にショーンでPAを出し、ショーンがボールを投げた瞬間に爆発の打撃版で攻撃しよう。タイミングが合えば、Qが爆発ヒット後の吹き飛び中に、投げておいたボールがヒットする。ちなみに、これを利用して爆発から追い打ちをキメるのは残念ながら無理。

◇刹那の極み1
・クロスカウンター待機中のダッドリーに大Pを当ててクロスカウンターを発動させ、その大Pにキャンセルを掛けて「丹田練氣・攻めの型」を発動しよう。丹田は発動のスキが小さく、クロスカウンターの攻撃判定発生よりも先にまことの方が行動可能となるので、クロスカウンターをBLする事が出来る。クロスカウンターは硬直が非常に長いため、この後にダッシュ→大P→強・疾風で反撃が確定するので、最初の大Pを合わせると5割近く体力を奪える。また、強・クロスカウンターの場合は移動距離が長く、ちょうどJ大Pがヒットする位置関係になるため、J大P→大P→強・疾風が確定し、最初の大Pも合わせて6割近く体力が奪える。ESクロスカウンターをBLした場合も、1段目がスカった時と同様に2発目が発動しないので反撃確定となる。ちなみにBLした時はまことが逆方向を向いているが、BLのコマンドは正方向(最初に向いていた方向のコマンドでOK)。

◇刹那の極み2
・スタート時くらいの間合いで、強・エイジスリフレクターと強・闇時雨を同時に出す。直後に闇時雨がヒットしてその後の攻撃に移るのだが、途中でエイジスリフレクターに攻撃判定が発生する。闇時雨中のいぶきは完全無敵なのでリフレクターをすり抜けるのだが、リフレクターにある攻撃相殺能力で闇時雨が攻撃判定を失ってしまいユリアンは行動可能になるので、闇時雨の高速移動中の攻撃をBLしたり出来る。ちなみに下段判定なので下段BLでしか取れない。完全無敵なので反撃は不可能だが、終了時には喰らい判定が付くのでそこを狙えば反撃可能。

◇ハドウターキー
・まず、ユリアンをステージの端、ショーンを反対側の画面端に立たせる。次に強・エイジスリフレクターを出し、リフレクターが停止するまで待つ。停止したら、ハドウバーストを出してみよう。ハドウバーストの動作で一歩踏み込むため弾発射直後にリフレクターがヒットしてしまうのだが、仰け反りが短いためハドウバーストの硬直が解けるよりも断然早く動けるようになる。ここでもう1度ハドウバーストを出すと弾速が早いためハドウバースト→ハドウバーストが繋がってしまう。ここまでは弱攻撃などと相打ちすれば普通に出来るのだが、リフレクターは2発目のハドウバースト発射後も残っているので、同じ要領で更にもう1発ハドウバーストが撃てるのだ。これでハドウバースト×3とゆうコンボが成立し、6割近く体力を奪う事が出来る。ちなみにステージ中央だと1発目のハドウバーストヒット後に画面がスクロールしてしまい、3発目の弾を発射する前にリフレクターを喰らって成立しなくなるので、ステージの端を利用する事が必須条件となる。

◇ぷるぷるブロッキング
・隆vsユリアンで、まず画面端々の位置に移動する。次に弱・エイジスリフレクターを出し、続けてESバイオレンスニードロップを出す。そしてESニードロップが当たる直前に真空波動拳を出すと、喰らい判定が前に移動するためESニードロップが1ヒットしかせず、更に隆の後ろ側に着地するようになる。これでユリアンと、リフレクターに跳ね返された真空波動に挟まれた形になるので、ここでユリアンの屈小P連打と真空波動を多段BLすると、隆が右に左にくるくる振り向きながら忙しくBLする。ちなみにBLのコマンドはすべてユリアン側へ入力すればOK。

◇一撃必殺 金剛國裂斬
・豪鬼でPAで攻撃力を上げ、トゥエルヴのXCOPY解除中に金剛國裂斬を当てると一撃で即死する。それだけ。

◇コンビネーションギガス
・まず、ショーンとヒューゴを密着させる。次に、ヒューゴがジャンプしてショーンを飛び越え、位置が入れ替わる前にショーンでPAを出す。ショーンがPAで投げるボールはホーミング能力があるので、相手が裏に廻ってもちゃんと後ろ側に飛んでくれる。また、ボールは発動時のヒット効果を維持するので、裏に廻った相手にボールがヒットするとヒットバックが逆、つまりショーン側に向かって掛かるのだ。ここでヒューゴが少しだけ前進して間合いを詰め、ボールと相打ちになるように前大Pを出すと、PAの逆ヒットバックによってショーン側に仰け反る(接近する)ため、ギガスの投げ間合いに入る事が出来るようになる。後は最速でギガスを出せば、本来間合いが離れて不可能な前大P→ギガスとゆうコンボが成立する。余談だが、逆ヒットバック能力のボールを喰らった相手は後ろ向き(ショーンに背中を向ける)に仰け反る。この現象はガードやBLでも発生する。

◇グラップディフェンス・リアル
・密着状態でショーンがPAを出し、着地と同時にショーンが仕掛けた投げをグラップディフェンスで抜けると様々な現象が起こる。通常、グラップディフェンスが発生するとキャラは後方へ小さくジャンプするが、前述の状況だとグラップディフェンスの出始めモーション中にボールがヒットして地上仰け反りになり、通常のグラップディフェンス発生時より早く行動可能となる。ここである程度リーチ&発生に優れた技を出すと、まだ抜けられモーション中のままのショーンに反撃することが可能。また、グラップディフェンスは出始めをガード&BLでキャンセル出来るので、より悲惨な反撃も狙える。逆にこちらの投げを抜けられた場合は抜けられモーション中にボールを喰らってしまうが、やはり通常より早く行動可能となるので、グラップディフェンスモーション中のショーンに攻撃することが出来る。ただ、見た目通り空中判定なので大きなダメージが期待できない上に、空中BLが使用可能なので確定反撃ではない。そして最後に最大の謎。この時は空中判定でありながら、何故か地上の投げ技で掴めてしまうのだ。ただし間合いの関係上掴めるのはスラムダンス、ハイパーボム、ギガスブリーカーの3つだけ(瞬獄は不可)で、更に掴む側(ネクロ、アレックス、ヒューゴ)が画面端でないと出来ない。