サム零リムルル技解析


 小斬り

近立A:軽く横に斬る技。相手のジャンプを潜った時の対空によく使う。 小回りも利くので、近距離における競り合いでも使っていける。

遠立A:身を乗り出して斬りつける技。リムの技ではリーチが長い方なので、 主力牽制技として、相手の踏み込みを止めたりするのに役立つ。 ただ、調子に乗っていると弾き返しを受けかねないので、その辺は経験と慣れでカバーしよう。 超主力技なので、色々使えるようにしよう。

屈A:しゃがんだ状態で横に斬る技。回転が速いので、近距離での競り合いに使い易い。 近立Aだと遠立Aに化けて痛い思いをする事があるので、確実性を求めるならこちらを使おう。 これを空振りしてガードモーションを取ったところを投げたり、相手の接近を寸前で止めたりと、 使い方は色々あるので遠立Aと絡めて使っていけると面白い。

ジャンプA:空中で斜め下を斬る技。攻撃判定が下に向いているのは良いが、小斬りにしては発生が遅く、 ジャンプCの方が下には強いので、実の所使い道は無い。空対空の暴発で出ると死ねる・・・。

踏み込みA:踏み込みながら遠立Aと同じモーションで斬る技。出が早くてリーチがあるため、 踏み込み攻撃の主軸となる技である。しかし、ガードされたり、弾き返しを受けたりすると、 大斬り時と同じだけの隙が生じるので、乱発は禁物と言える。ガードされた時は、 隙軽減の意味も含めて弾かれキャンセルで鏡を張っておこう。また、相手の動きを読んでいれば弾き返しやノンノも有効だが、 鏡に比べるとリスクが高くなるので個人的にはあまりお薦めしない。 まぁ、見てから鏡を斬られると糸冬なので、緊急停止やD行動、踏み込みBとの使い分けも大事だと頭に入れておこう。


 中斬り

近立B:近立Aと同じモーションだが、出が遅くなり、キャンセルがかかるようになっている。 連続技としてノンノに繋げていくのが主な使い道なので、確定状況でしか使わないと思われる技。 実は、密かに天サムの時よりも発生が早く、今作では踏み込みBからでも繋がるんですよ♪ シラルからの連繋、潜り対空なんかに使うのも中々面白い。

遠立B:刀を縦に振り、斬りつける技。リーチは短いが相手の前転に重ね易く、 攻撃判定の発生前にもキャンセルがかかるので、フェイント技としても効果は高い。 判定が強く、相手の行動を読んで置いておくと効果を発揮する技である。

屈B:基本モーションは屈Aと同じだが、こちらは出が遅くなり、かなりの間キャンセルポイントが存在する。 連続技に使う場合、近立Bよりも出が遅いものの、距離に左右される事が無く、慣れればヒット確認からのノンノも可能。 また、攻撃判定の発生前にキャンセルをかけられるため、遠立Bのようにフェイントにも使ったり、 空かされた時にフォローが利いたり、と使い込めば非常に頼りになる技である。

ジャンプB:空中で横に斬る技。攻撃判定が真横に出るので、空中技の中では一番のリーチを誇るが、少し出が遅い。 垂直ジャンプからの牽制に使えなくもないが、どうせならダメージの高いジャンプABを使った方が色々とお得。

踏み込みB:両手を突き出す技。リーチは短いが、ヒット時はこちらの方が有利なので、攻勢を維持し易いのが特徴。 連続技にも使う事ができ、深く当てた場合は近立Bが繋がるため重要なダメージ源となる。 浅めの場合は屈Aでも入れて我慢しておこう。ガード時はこちらの方が若干不利になり、 弾かれモーションが出ないので、めり込んでしまうのが難点。 投げを警戒してD行動を取るような輩には良い薬なので、ここからの連繋を使って投げに行ってみたりすると効果的。


 大斬り

近立AB:刀を振り上げる技。出が遅いが、技後の硬直は若干有利な技。滅多に使う事がない技である。 一応、背後を取った時に使えば、踏み込みAがギリギリ間に合う。

遠立AB:目の前に刀を突き出す技。大斬りの中では出の早い方で、遠立Aと同じぐらいのリーチがあるので、 牽制に混ぜていくと良い。この技を上手く使えると、立ち回りにおけるダメージ源が増える。 別名「大ドス」。判定は弱めなので、一方的に潰されても文句は言わないように・・・。 ってか、判定弱過ぎ。相手の技とかち合うと余裕で死ねる・・・(泣)。

屈AB:しゃがんで足元を薙ぎ払う技。出が遅い上にリーチが短く、イマイチ使い難い。 リムは起き攻めのバリエーションが豊富なので、確定状況では使ってみよう。 やられ判定が低くなる伝統芸は未だに残っているので、それを期待して使うのもアリ。 ぶっちゃけた話、大ドスぶつけるよりもこっちをぶつけた方が安全だし、起き攻めも狙えるし、 この技の範囲で戦うのが実はかなり強いかも。

ジャンプAB:空中で刀を振り上げる、空対空の主力技。どうしても落とせないジャンプに対してはノンノを使っていこう。 他にも、中距離で垂直ジャンプからの牽制で使ってみたり、飛び込みからの大ダメージを狙ったりと用途の多い技。 別名「リム昇竜」、「リムアッパー」。

踏み込みAB:走りながら刀を振り上げる技。出が早くダウンを奪えるのだが、ガードされた時は体力の半分を覚悟しよう。 基本的に出の早さを活かした反確か、上への判定が広い事を利用しての地上対空として使おう。 対空性能は信頼しきってOKだ。また、投げをD行動やジャンプで避ける相手にも有効。 安易に投げを避けようとするのを潰したら、きっちり起き攻めをして再度ダウンしてもらいましょう。


 蹴り

立C:前方にステップしてから上段判定のローキックを放つ。 ステップ部分で相手の下段技を空かす事ができるが、狙って使うのは慣れが必要。 ヒット時、ガード時共にヒットストップが短いので詳しくは分からないが、 攻撃後はこちらの方が若干不利になっている。 立ち回りにおけるアクセントとして使うとなかなか良い感じの技である。

前C:下段判定のローキックを放つ技。隙が少なく、キャンセル可能時間が長いので、 フェイントに使ったり連繋に使ったりできる。蹴り技なのでヒットストップが短く、 ヒット確認ができないため決め撃ちになってしまうが、ここからノンノが連続技になるのは嬉しい限り。 ガードされると予想した場合は、ディレイをかけてノンノを出すと動こうとした相手に当たり易いので良い。 また、判定が強いので連繋としてばら撒くだけでもそれなりの戦果を期待できる。

屈C:しゃがんだ状態で足を突き出して蹴る技。出は早いが回転が悪く、リーチもそんなに無いが、 下段判定なのでそれなりには使える。また、蹴り技は剣気が減少しないという特徴があるので、 連繋として使う分には使い易い技である。

屈前C:しゃがんだまま両足で相手を蹴る技。当てるとダウンを奪えるが、リーチが短いので微妙に使い難い。 また、キャンセルがかかるので、距離が近い場合は大追い討ちまで繋がるのだが、無理して狙うような物でもない。 ガードされた時は、ディレイをかけてノンノを出すか、攻めを継続するための鏡を出しておくと良いだろう。 一応、判定もそれなりに強く、フェイント技として使っていくと面白いかも。

ジャンプC:良くも悪くもジャンプキック。今までのリムに無かった待望の攻撃判定が下に強い空中技。 深く当てると大のけぞりをするので、ジャンプ攻撃を伏せで避ける相手にはかなり使えるだろう。 また、天サムと同じように攻撃判定がしばらく出っ放しになるので、早出しをしておけば相手の空対空も潰し易い。 また、下に強くなったとは雖も出の早さは今まで通りなので、反応が遅れた時の空対空として使うのも有効だ。 でも、この技の真髄は判定の強さ。空対空は被せた時点で負け無し、地上対空にも勝てる場合があったりと、マジで判定強いです。

踏み込みC:走り込んでからローキック・足払いと繋げて飛び退く技。1段目は大のけぞりの下段技で2段目は中のけぞりの上段技。 飛び退きのモーションにシラルでキャンセルがかけられるが、基本的にガードされたら反確な技である。 遠距離からシラルを使ったキャンセルと組み合わせて、フェイント程度に考えて使おう。 また、投げを狙っている時に暴発した場合は、シラルを張ると隙が増えて反撃を受け易くなってしまうので注意しよう。 ってか、暴発したら勝ちを諦めてください(笑)。


 素手

立P:

屈P:

ジャンプP:

踏み込みP:


 特殊技

B+C:小ジャンプして、手から氷の刃を出す中段技。攻撃判定の発生が遅いものの、リーチがあり、 下段技を空かせるため、使い方を間違えなければかなり強力な技である。 ガードされたり、立状態の相手に当ててしまうと反撃を受け易いが、 コレを使わないとキツイ場面が結構あるので、きっちり使えるようにしておきたい。 因みに、攻撃判定発生前にシラルでキャンセルでき、退きシラルよりも高い位置でシラルが作れる。 そのため、起き上がりジャンプで回避できない低空シラルが張れるので、状況に応じて使い分けよう。

(武器無し)立C:ステップ中にシラルでキャンセルがかけられるようになった事以外は武器有り時の立Cと同じ。 意外と立C→シラルは使えるので素手になったら使ってみよう。

(武器無し)前C:何故かノーダメージになる以外は武器有り時と同じ。 特に、素手時はノンノに繋げないとダメージが稼げないので、この技自体にダメージが無くとも、非常に重要な技である。

(武器無し)踏み込みC:走りながら屈Cのモーションで攻撃する技。下段判定の技でヒット時はダウンを奪う事ができ、 終際キャンがかかるので大追い討ちが連続技になる。リムの大追い討ちの性質上、 背後からだと大追い討ちが繋がらなくなってしまうが、普通は正面からしか当てないのであまり気にしなくて良い。 出が早くて、まとまったダメージが取れる技なので、素手時はお世話になる事が多いだろう。

(武器無し)踏み込みAC:

(武器無し)踏み込みBC:

(武器無し・怒り時)踏み込みAC:

(武器無し・怒り時)踏み込みBC:

(武器有り)小追い討ち:

(武器無し)小追い討ち:

大追い討ち:

武器捨て挑発:


 必殺技

カムイ・シトキ:目の前に氷の鏡を張る技。 この鏡は飛び道具を跳ね返す効果があり、相手の武器攻撃を弾き返す効果もある。 この鏡は当てても僅かなダメージしか無いが、踏み込みA弾キャンや遠立Aの先端が当たる距離から出すと、 丁度良い具合に相手の突進を抑制できる。また、鏡を張った後一定時間すると鏡から槍が飛び出し、この時リムは行動可能になる。 この槍は鏡部分と攻撃判定を共有しており、鏡か槍かのどちらか一方しか当てられないが、槍部分のダメージは大きく、 ガードさせる事ができれば、リムが若干有利な状況を作り出せるため、鏡部分をギリギリ当てないようにして、 如何に槍部分を当てる(ガードさせる)かが鍵となる。余談だが、鏡部分は対空にも使う事ができ、 この場合は大追い討ちが入る事が多いので、咄嗟の対空として覚えておくと良い。

コンル・シラル:

コンル・メ

ルプ・クアレ(ニ):放物線を描くように氷を投げ、 投げられた氷が地面に付くと氷の花が咲くという設置系の技。 AとBで射程距離が変わり、主に攻勢をかける際の布石として使われる。 Aで出すと遠立Aがギリギリ届くぐらい、Bで出すと前ジャンプ1回分ぐらいの所に設置できる。 投げた氷が放物線の頂点に達した辺りから行動可能になるため、中途半端な距離で撃っても効果は薄い。 相手との距離を測って上手く使っていこう。

ルプ・クアレ(ト):

コンル・ノンノ:上昇する氷の花を発生させる技。主に連続技用として使用するが、 リムのダメージ源の低さを補うためにも博打としても上手く使えるようにしておきたい。 多少先読みが必要だが対空にも使えるので、相討ちが怖い時の対空としても使える。 当てた後は大抵大追い討ちが入るので忘れずに入れておこう。また、最後の削り技としても結構使えるので、 血も涙も無い,批難されてもOK,削られる方が悪いと考える人は問答無用で削り殺しに行きましょう。

ウプン・オ

ルプ・カムイ・エム


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