見てから反応 | 感覚が極限まで研ぎ澄まされてる時で、12フレームから。
通常時は15フレームぐらいから。
調子悪くても20フレームぐらいからは反応可。
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仕込み | よっぽど戦況が悪いか、ガンガード決め込んでるかしない限り仕込まれてます。 |
博打ノンノ | 相手の癖を知っていれば6割〜8割成功。知らない場合は3割〜6割成功。 |
■んじゃ、そういう前提で・・・。
まず、プレイヤー性能が互角なら普通に無理でしょ
(よっぽど博打が成功しなきゃ勝てないでしょ)という3:7の不利キャラから。
>VSガルフォード
基本的に遠立Aのリーチに難アリ。マシンガンドッグを飛んでも、立Cの対空アリ。鏡を張っても屈ABで狩られる。
プラズマ連繋に前転ノンノ・・・なんて見てからじゃ間に合わねぇよボケッ!
後は、レプリカドッグ連携に何か良い手が無いものか・・・。
基本的にリムの小技が届かない間合いは全て負け。近付いたら絶対逃がさないつもりでラッシュをかける事。
向こうも散々ラッシュをかけられれば、痺れを切らしてジャンプするか、大斬りで暴れるかするのでそこを上手く捌いてください。
ガルの主力である弾キャンからの連繋は、相手の行動に合わせて対応。プラズマを撃ってくる場合はガードしてから近付く。
自分でガル使った時に思った事だが、案外隙が大きく近寄られるとリムの回転に劣る部分が大きい。
マシンガンドッグだった場合は、焦らず待て。ここで通常ジャンプシラルでも良いのだが、それだとガル側は間合い調節をしたり、
態勢を立て直したりとこっちに何も利益が無いので、よほどの事が無い限りしない方が良い。
無論、飛び込みは立Cで落とされるので下手な事はしちゃいけません。
レプリカドッグの場合は、踏み込みをして犬の落下地点から外れる事。遠立Bや遠立AB先端当てなどの場合は無理ですが、
少しでも距離が近いなら踏み込み投げが間に合う事が多い。まぁ、無理をして大斬りを貰ったら元も子も無いので、
相手の動きと言うか対応力と相談しながら投げに行くか、距離を詰めるだけにするか決めてください。
後は相手の起き攻めへの対応。
近距離からのレプリカドッグの場合は投げと組み合わせて、こちらの行動を封じに来ますが、
リムの場合はここにノンノの一点読みで完璧に返す事が可能です。もちろん、外したら目も当てられない状況ですが、
起き攻めだけで殺される〜なんて場合は、狙った方が絶対にお得です。遠距離からのレプリカドッグなら、無難にガードするか、
後転鏡なんかを出してみるのがお薦めです。用心するのはめくり犬とガード不能犬という事で。
マシンガンドッグの場合は、距離に関係無くガード安定です。下手に手を出すと大斬りまでセットで貰ってしまうので、
美味しくありません。ここからのガルの攻めは一般的な踏み込み絡みの攻防でしかないので、慣れと経験で捌いてください。
それと、クアレを撃つ場合は起き攻めの時のみに絞る事。向こうも仕込みをフル活用していれば、
クアレを見てからプラズマ大安定ですので。
>VS慶寅
もう言わずもがな。何が終わってるってB撫子が終わってる。弾かないとマジで勝てません。
まずは相手の癖を読み、B撫子を3回に1回弾く。コレができないと前に進めません。
コレをやらなくても勝てるような慶寅は雑魚とのたまって構いません。
何が雑魚って、リム相手ならB撫子が弾かれない限り慶寅は小細工する必要ありませんから(笑)。
意味も無く小細工ばかり労する慶寅は雑魚です。何しろ、下手な小細工の殆どがリムに有利になる要素ばかりですから。
飛び込みはノンノや踏み込みABの餌食。白百合は空かった瞬間、ノンノ絡みの連続技。椿は投げ安定。不意討ち牡丹なんて、
余裕で見えますし、朝顔は背後に回れる程隙が大きいし、夕顔は当たらなければ投げ確定。
自分から攻める要素としては、案外鏡が有効。無論、中距離で出したらB撫子で突っ切ってくるので使えませんが、
遠立Aや踏み込みAが安定して届くぐらいの距離で出すと、慶寅の行動を封じる事ができます。
ここから大胆に我侭に攻めていくと良いでしょう。
他にはB撫子が届かない距離から、クアレを投げるのも有効。
不用意に椿を合わせてくる相手には投げで反撃。飛んでくる相手はジャンプABや踏み込みABで迎撃。
D行動で回避する相手には踏み込み攻撃を当てて攻勢を維持するのがお薦め。
そして最後に・・・永久をくらった場合は相手の台の方へ回り込んで、リアルジャンプCをかましてください(笑)!
※ホントはやっちゃいけません・・・。
ま、正直な話、御愁傷様って事で。
>VS外道(踏み込み立烙印装備)
基本的に立Cに固まったら負けです。立Cをガードするのは大事ですが、外道が別の動きを見せたら大ドスを置くか、
垂直ジャンプABを置くかしないと危険です。
最も有効な戦法は相手が動くタイミングに合わせて動く。どちらかと言うと、暴れに近いイメージです。
ぶっちゃけた話、下手に小技を振るよりかは、大斬りを使って暴れた方が良い結果に終わります。
大ドスやノンノは発動前に潰せれる事が多くお薦めできませんが、屈ABと垂直ジャンプを使った暴れはかなり使えます。
屈ABを使った暴れは外道の屈Aが届くぐらいの距離で大活躍。
外道の屈Aが届く間合い=烙印間合いで、相手も烙印への神経を集中させています。
ここで、立Cを振ってしまうと折角の烙印間合いよりも離れてしまうため、屈Aを使って烙印間合いに留めたがります。
この屈Aに対して屈ABをぶつけると丁度良い感じで相打ち、距離が少しでも離れていれば相手のやられ判定を一方的に斬る事ができます。
因みに、大ドスではやられ判定が大幅に乗り出してしまうため、こんな芸当はできません。
立C連打に対しても、タイミングを合わせれば相討ちを取れるので、屈ABはメチャ偉大です。
垂直ジャンプは間合いさえ間違えなければ、前Cで対空してきても空からせる事ができます。
手を出すと相打ちしたりするので、できる限り手を出さず後述のタイミングで技を振っていきましょう。
遠立Bや立Cで対空できるのでは?という声も聞こえそうですが、ジャンプの頂点辺りでジャンプBを出せば遠立Bを潰す事ができ、
前C対空すら一方的に潰せる事があるのです。ジャンプBの判定強さに感服です。因みに、ナコとレラにはできない芸当です(笑)。
立Cに対してはジャンプCで一方的に勝てます。また、遠立Bも潰せるので安定策と言えるでしょう。
ここで欲張りたい人はジャンプABを振ると良いです。遠立Bを斬る場合、大体の目安は顔の辺り。
とりあえずこの間合いでは遠立Bの上方の攻撃判定が空かり易いので、見てからABを押す感じで大丈夫です。
立Cに対してはどう足掻いても勝てないので仕方なくジャンプC、前Cは出してきたのを見てからジャンプABを出せば問題無し。
また、踏み込みをしてきた場合は、ダメージを稼ぐためにも早めに斬る事が大事。
その後は前述の屈ABが機能し易い間合いになるので、気を付けるのは着地際の烙印絡みの攻防ぐらいでしょう。
後は、無難に画面端でシラル逃げを実行。ジャンプC,ノーマルジャンプシラル,三角飛びシラルの3つを混ぜれば、
そう簡単には潰されません。
空対空をされた場合は、着地後の烙印絡みの攻防を根性で回避。まぁ、そんな絶望的な状況じゃありません。
迂闊に4Dとかすると近屈ABを貰ってしまうので、ここでの回避は伏せが無難。
向こうは伏せに対して、烙印狙いなら伏せ、無難に潰すために立Cかのどちらかを使ってくるので、
伏せからは鏡を張るのが良いでしょう。無論、立Cを貰ったら屈ABを狙いましょう。
地上対空をされた場合は、完全に読まれています。はっきり言って、相当狙わないと地上対空はされないはずなので・・・。
地上対空されるとしたら遠立Bでジャンプの出際を狩られるか、前Cで三角飛びの前を狩られるかなので、
これはやはり読みで回避しましょう。遠立ガード後はジャンプ攻撃安定で、前Cを空かしたらノンノを叩き込むのがベスト。
ここで気を付けたいのは、前C後は空中判定になっているという事。
中斬りなどを挟むと勿体無いので、直接ノンノを決めるようにしましょう。
それから絶対やっちゃいけない事として、待ち外道に対するクアレと頭上シラル。
クアレは相手の間合い取りにもよりますが、ニシの場合、
見てから舌を差されるので安全圏から撃たないと損をします。
トイトイは胃液で消してこない相手なら、いくらでも使っていけます。
その場合、これが主力となるのでガンガン使っていきましょう。因みに、舌と相打ちしてもあまり損はしません。
後、これは妄想段階なのですが、トイトイを胃液で消された後、
再度トイトイを撃ったらどうなるのだろうと。
一応、一人で実験した限りではリムがトイトイ×2をした方が
有利になるっぽいので、今後実戦で活用して有効度を測っていきたいですなぁ。
頭上シラルは、見てから近屈ABが確定してしまうので禁句。こういう相手には逆に垂直ジャンプABを使った方が良いです。
そもそも、頭上シラルは乱戦になった時以外は使わない方が無難でしょう。
と言うか、ガードされた後の状況もあまり芳しくありませんし・・・。
ぶっちゃけた話、クアレで削って逃げるだけで勝てる外道相手だったら苦労はしません。
クアレに舌を差し込んでくる嫌な外道に対して屈ABなどを絡めた戦法を活用していきましょう。
■次は、4:6で不利だろうというキャラ。
全く勝てないどころか、自分のペースに持ち込んでしまえば、一方的に勝てたりもしますが、
全体を通してみると不利だろうなぁってキャラが中心です。
>VS覇王丸
怖い物其の壱。火力の差。ワンミスも許されない胃が痛くなる勝負。
立ち回りで怖いのは遠立ABのみ。コレに事故ったら負け。コレに事故らず自分のペースを保てれば勝ち。
気を付けるべき事としては、遠立ABの間合いでうろちょろしない。コレを守らないと、負けても文句は言えません。
自信があるなら弾き返しを仕込んでおき、自信が無いのなら伏せを置いておくのが効果的です。
遠立ABをガードした場合は、旋風裂斬か弾き返しが仕込まれてる事が多いので、ここを叩けるなら叩いた方が得。
旋風裂斬や弾き返しのモーションが見えたら踏み込みABで反撃。何も出さなかった場合は踏み込みBから攻勢に転じるべし。
覇王丸が怒ったら天覇封神斬に注意。適当に暴れて、適当に引き上げればミスを誘えなくも無いが、
リスクの割りにリターンは少ないので、無理に狙わない方が無難。ガンガードやシラル+ジャンプCを上手く使って、
怒りが冷めるのを待ちましょう。
覇王丸と言えば、飛び込みも強力。下手に空対空しようとすると相打ちになったりしてしまうので、
安全に落としたい場合はノンノで落としましょう。または、相手のジャンプを踏み込みで潜って、踏み込みABで落としましょう。
まぁ、多少の被害なら問題無いとか言うのであれば、ジャンプABでドーンと対空しましょう。
>VS半蔵
もう、足がウザイです。それからAモズとかいって天サムの時もそうだったけど、リスク低すぎ。
飛んだら立C安定とか、そんなに虐めて楽しいですか?近距離で屈ABばら撒いて暴れるとかもうイヤ!
攻略面での問題は多分、足。それに対してこちらは不意討ちで対抗すべし。相手が完璧なマシーンなら無理ゲーですが、
相手も同じ人間、タイミングさえ合えばばっちり潰せます。屈ABも飛び越えられるので、不意討ちの使い方さえ覚えてしまえば、
結構楽に対処できます。まぁ、ぶっちゃけて言ってしまえば、モズ落としも空かせるので、とにかく不意討ち次第ですね。
モズ落としは円心や烙印に比べれば、投げ間合いが狭いのでリムの得意間合いで戦って大丈夫。
むしろ、足!足を気にしましょう。無論、前転モズはきっちり避けてください。
遠距離はクアレと爆炎龍撃ち合っても不毛なだけなので、決め手が欲しいならやはり近距離戦。屈ABは間合いが近いと、
弾キャンAモズとか仕込んでくるので、やはりモズの間合いには入らないようにしましょう。
鏡を張るとやっぱり足!足で相打ちを取られるので美味しくありません。
色々と消える技については感覚で。静音なら出現時に多少の隙があるので、踏み込みBやノンノを置いておくのが便利。
分身はどちらに現れるか予測して待ち伏せ。猿舞は出現位置を見極めてのノンノが有効です。
>VS右京
牽制合戦じゃ勝ち目無し。攻める布石を作ろうとすると、各種大斬りで突っ込んでくる始末。
昇り燕を空かせば勝てるけど、昇り燕を乱発しない人だったり、退き燕が完璧だったりするような相手だと勝てない事が多いかも。
飛び込んでもしっかり落とせる技を右京は持ってるし・・・。
とりあえずは、牽制を根性で弾けば余裕で勝てると思います。
#ってかコレが無かったら7:3でしょ・・・。
向こうも事故ったら終了という事に付け込んで、相手のミスを誘うような立ち回り方が基本。
じっくり間合いを詰めて、屈Cが届かない間合いで立ガードを意識した守りを展開、燕の空振りorガードを誘います。
退き燕で逃げる相手はジリジリと画面端に追い詰めて、じっくりと料理します。
焦って近付いたり、近距離で暴れたりすると向こうも燕で返してくるので、
常にお互い張ってる(オイッ!)と思ってください。
まぁ、牽制で押されたり、体力差が広がっても勝てなくなるって事はありませんが、右京側に有利なカードが多いので
(賭博好きなのか?)、このぐらい不利って事で。
>VS幻十郎
>VS外道(立烙印装備)
基本は踏み込み立烙印装備に書いた通り。
踏み込み立烙印が無いだけで崩される要素は大分減ります。
遠立Aの間合い外をキープできれば、逃げるだけでも勝てそうですが、
ダメージ差が広がってきたら屈ABを狙いにいった方が良いです。
■ではでは、5:5でいけるだろうというキャラ。
基本的に読み勝つか読み負けるかの勝負しか無いです。
>VSナコルル
リーチのリムか、機動力のナコかといった勝負。どっちが勝っても褒め称えましょう。
基本は、投げへの布石と投げの裏の選択肢。リムの布石は遠立A,屈A,前C,屈C,各種クアレ、
投げの裏は踏み込みB,踏み込みAB,投げ,ノンノ。それに対し、ナコの布石は屈A,屈C,ヤトロ、
投げの裏は遠立AB,踏み込みAB,各種ムツベ,ヤトロ。
さぁ、どちらが有利って聞かれたら、足が速くて投げ間合いの広いナコですね。
今、挙げた布石やら裏の選択肢やらはこの結論に関して全く無関係です(爆)。ただ、お互いの手の内を知っておけというだけです。
ってかぶっちゃけた話、攻略するような事も無いのが現状。勝とうが負けようが、読みの範囲でしかないんだもん・・・。
そんなわけで、何か対策とか要望が無ければスルーの方向で。
>VS狂死郎
とにかくリーチで押されても焦らない事が大事。相手の隙を細かく突いていくのが基本。
まずは、離れてのBクアレによる牽制。クアレをガードさせたら再度離れて削るか、
一気に間合いを詰めて近距離戦に持ち込んでしまいましょう。
クアレで削る場合に注意したいのはAB跳尾獅子。クアレの撃つタイミングに合わせて出されると、
ダメージ負けしてしまうので後転や退き込みなどを上手く使って、タイミングをずらすようにしましょう。
相手の動きに合わせて接近戦と遠距離戦を使い分けられると効果的です。
接近戦をする場合で気を付けたいのは蝦蟇地獄と退き血煙。どちらもガード後に近立B→ノンノが確定ですが、
ガードできなかった場合取り戻すのに苦労するので、常に気を配っておきましょう。
基本的に回転率ではリムの方が上なので、相手の行動を上手く制限しつつガードを崩していくべし。
一番困るのは中距離戦ですが、しゃがみ突きに対しては不意討ちを出す事で対抗できるので、
中距離で困った場合は使ってみましょう。また、無闇に突いてくる相手には弾き返しを狙うのも良いでしょう。
最後に大津波ですが、これは見てからの踏み込み6Dで回避可能で、そこから踏み込み投げも確定するため、
撃たれたらチャンスって事でダメージを稼ぎましょう。
>VS破沙羅
>VS閑丸
>VS十兵衛
>VSシャルロット
とにかくリーチで押されても焦らない事が大事。相手の隙を細かく突いていくのが基本。
まずは、離れてのBクアレによる牽制。クアレをガードさせたら再度離れて削るか、
一気に間合いを詰めて近距離戦に持ち込んでしまいましょう。
もちろん、クアレがワンパターンだと踏み込みCなどを差されるので、退き込みや後転などを上手く使って、
相手に的を絞らせないようにしましょう。塵も積もれば山となる。安いからと言って気を抜いてはいけません。
一番問題なのは中距離戦。この間合いを維持されたら素直に撤退してください。根性で弾き返しを狙っても良いのですが、
結局塵も積もれば(ry)なので、失敗が重なるとやっぱり不利です。
弾き返しが決まったら、きっちりダメージを稼がないと損ですよ。
近距離ではリムの天下。好き放題暴れましょう。ただし、向こうの足払いは厄介なので注意する事。
まぁ、ガードすれば十分反撃可能なので落ち着いて対処しましょう。
シャルの武器の一つと言えば、鋭い飛び込み。しかし、リムならノンノを仕込んでおくだけで完全対応可能。
そうでなくとも、反応できればジャンプABで簡単に落とせるので、実際そんなに怖くないです。ついでに言うと、
シャルのジャンプ攻撃は判定が激弱なので、ジャンプCが完全対空になります。
とにかく、飛び込んでくるシャルは全く怖くないって事を分かっておいてください。
しかし、最大の敵は装甲差・・・。90%と120%の壁は大きかった・・・。
>VS火月
何が怖いかと聞かれれば、大爆殺と焦熱魂の最大火力が怖いんです。
基本は遠立Aのリーチを保ちつつ、いつもの小技からの投げを狙っていく。
それに、向こうはクアレ(特にトイトイ)に対する良い手が無いので、
強気で使えるのも特徴。本来の戦い方が素直にできるため、別段困る事は無いと思います。
ただ、火月の踏み込みは速く、油断してると踏み込みB→大爆殺や投げをくらってしまうので、
一瞬たりとも気を抜かないようにしましょう。また、火月のジャンプは適当にやっても落とせるぐらい貧弱なので、
踏み込みABなんかをぶつければ100%落ちます。できる事ならノンノを用意しておき、ダメージを稼ぐのがベストです。
なんだったら、屈前Cなんかをぶつけて精神的に萎えさせるのも手です。
正直言って、これぐらいしか注意する事が無いんだけど、他に何かあります?
>VS蒼月
とりあえず、下手に走らない事。ゆっくり近付いて行き、蒼月の心が折れるのが先か、
ラッシュをかけるのが先か勝負しましょう。
基本は歩きとガードを混ぜてじっくり近付いていく。弾キャン月光を出してきた場合は、ガード後に踏み込みABで反撃確定。
ダウンさせたら一気に近付き、蒼月を押さえ込んでしまいましょう。
弾キャン月光を出してこない相手の場合、投げのタイミングに注意。ここは読み勝つしか無いので深く解説はしません。
ジャンプから攻める場合は、ジャンプCを主体にしていくのがお薦め。月光以外の対空では落とせないので、
かなりのプレッシャーを与えられます。無論、ダメージは安いので元はその後の近距離戦で取りましょう。
後、クアレトイトイは遠立ABの的になるので起き攻め以外では撃たない事。
クアレニシも屈ABが差し込まれる事があるため、なるべく安全な状況で撃つようにしましょう。
これぐらいかな・・・蒼月戦のポイントは・・・。
>VS羅刹丸
怖い物?断空だけでしょ?怒らなきゃ雑魚ですよ雑魚(嘘と本音のハーフ&ハーフ)。
基本は、機動戦。唯一気を付ける物は遠立B→剛破。これをくらってしまうと体力差が開き勝ちになってしまうので、
何が何でもくらわないようにしましょう。無論、ガードしたら投げ確定で、めり込んだ場合は近立B→ノンノで反撃できます。
ダメージの稼げる所ではきっちり稼ぐのが勝利への近道。
旋風裂斬・刹は発生までに多少の隙があるため、見てから潰すのが有効。踏み込みABで潰すのが最有力ですが、
反応できない場合は、鏡を張って対抗するのも良い手です。正直言って、くらっても大ダメージを受けるような技ではないので、
積極的に潰しに行きましょう。
相手が怒ったら当然の如く逃げの一手。まぁ、武器が無くても戦えますが、斬り攻撃が出せないだけでダメージ源が減るので、
なるべくくらわない事が重要。くらった時のダメージも大きいし、やっぱりくらわない事優先。
飛び込みには覇王丸と同じように手軽なジャンプAB、安定の踏み込みAB、技巧派のノンノで対抗しましょう。
後、無謀な踏み込みに対してはノンノで返していくのがお薦め。自分も踏み込みをしているならば、
踏み込みABで返すのが安定です。おちょくる&確実な回避には伏せを使っていきましょう。
>VSレラ
>VS水邪
何て言うか・・・やっぱり元は羅刹蒼月なんだよね・・・。
低空円月が多少厄介ですが、基本的に立ガード安定です。
A円月を多用して攻めてくる相手なら遠立Aとノンノで対抗してみるのが有効。
これで水邪の攻めのパターンを崩せればボロ儲けです。
B円月を混ぜて攻めてくる相手なら鏡を張るのが安定。その後の水邪の行動を制限できるので上手く使っていきましょう。
そして、逃げるのが主体の水邪は、降りてくるまで放っておきましょう。
追いかけて撃墜しても良いですが、ジャンプABは円月でいなされる可能性が高いので、
踏み込みで背後に回って踏み込みABを使って落とすのが得策。後は、死月に気を付けてれば簡単に撃墜できます。
因みに、死月はめくりが嫌らしいので、4Dなどで空中くらいにしてカスヒットさせるのが効果的です。
水邪の空中戦をいなし、地上に引き摺り下ろす事ができたらこっちの番。小回りが利き難い水邪を小技でイジメましょう。
連繋に鏡を組み込んでおくと、槍が出る瞬間を狙っての屈前Cでしか反撃できないのでかなりの嫌がらせです。
クアレは遠立ABを差し込まれる恐れがあるので、起き攻め以外での使用はなるべく控える事。
ニシに対しては、しっかり狙っていないと難しいため反撃に的を絞ってる水邪相手でなければ、
使っても何ら問題ありませんが、トイトイに対しては
問答無用でかっ飛んでくるので特に注意しましょう。
>VS雲飛
逃げようが何しようが、リムに取っては些細な問題。
何を隠そう、見てからの踏み込みABと仕込みノンノが完璧なら雲飛の行動全てに対応できますから(爆)。
まずは、一番厄介と思われる逃げ雲飛対策。
やる事は実に単純。相手の軌道をしっかり見極めて着地点にて踏み込みABで迎撃。コレが一番リスク少ないです。
その代わり、起き攻めができる以外に大したリターンもありません。次に挙げるのは軌道を見てジャンプABをぶつけるという対処法。
コレが一番簡単な方法ですが、外した時に剣気が減ってしまうなどの問題点が少しばかり。
最後に挙げるは軌道を見切ってのノンノ。いわゆる通行妨害です(笑)。外しても剣気が減らない代わりに、
下手をすると永久コース。ヒット時は大追い討ち+起き攻めとリスクとリターンが最も高い選択。
攻めてくる雲飛なら話は別。ノンノぶち当てるのが早いか、向こうのジャンプABが早いか。リムから攻めるというよりは、
相手の行動に対処していく形になると思います。
攻め雲飛の行動で最も多いのは低空C七曜からのジャンプAB。コレはどう足掻いてもC七曜の通常技が出せない時間があるため、
そこを突くように反撃するのが基本。反応できない場合は、遠立Aを置いておくのが有効。
むしろ、弾幕を張るような感じで出しておくと尚良し。
踏み込みの最中に飛んできたら踏み込みABで落とすのが効果的。
踏み込みABで落とすのが大本命なので、とりあえず踏み込みをしておくというのがかなりイケてます。
最後はやっぱり仕込みノンノ。低空C七曜に対してはある程度先読みが必要で、
ミスった時の被害が甚大ではないので無理に狙わないように。
他には鏡を張っておくというのもかなり使えます。
無論、ヒット時は大追い討ち確定で、B七曜を使うと丁度槍部分がヒットするなどかなり美味しいです。
まぁ、タイミングを間違えるとジャンプABを貰っちゃうんですけど、そんな事は滅多に起きないのでね。
これで粗方の基本は押さえたハズ。後、起き攻め以外のクアレは封印。どの距離で撃っても死ねます。
他に、投げも可能な限り封印しないと要らぬダメージを貰うハメになります。
シラルで空中の動きを制限するのも結構いけると思います。
まぁ、残りの部分は読みです。勘です。事故です。
>VS外道(立烙印非装備)
基本は踏み込み立烙印装備に書いた通り。
はっきり言って、前転烙印とか不意討ち烙印は余裕で見えるので、4D辺りで回避してダメージを稼いでください。
基本的に削って逃げ切ればOKです。
#適当だとか突っ込むんじゃない(爆)!
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