サム零攻略的メモ
怠惰な管理人の攻略的メモを書き連ねてある場。
いやぁ、アップするための原稿書くのが面倒だからね。
ネタは結構あったりするからさぁ(笑)。
>対キャラ攻略
VS覇王丸
・遠立ABは常に頭に。
・旋風のモーションが見えたら、とりあえず地上で潰す。ジャンプはフェイントの場合大抵はアウトになるので却下。
・怒ったら封神斬を警戒する事。
・飛び込みは裏回りから落とすのが得策。
・投げは少なめにしないと、4D→屈AB→斬鋼を貰う恐れがある。
・相手の踏み込み投げには6Dが有効。
VSナコルル
・アンヌの特攻に注意。ガードしたら最大限の反撃を入れる事。
・踏み込みに合わせて大技を振らない事。カムイムツベの餌食になる。こちらもガード後は最大限の反撃を入れる事。
・対空はジャンプBが主なので、飛び込みが強いキャラなら強引に攻めるのもアリ。
・ママハハは見てから飛び込むのが安定。
・投げと博打以外にダメージ源が無いので、投げをきっちりと6Dで避け、最大反撃を。
VSリムルル
・博打ノンノに注意。ガードしたら最大限の反撃を入れる事。
・踏み込みはきっちり止めないと、近距離からの連繋に持ち込まれる恐れがある。できれば大技で止めておきたい所。
・鏡は目の前に出されない限り、見てから反撃可能。キャラ毎に反撃技を覚えるべし。
・遠距離からのクアレは放置。中距離からのクアレはきっちり狩る。
・対空は最強なので、絶対に飛び込まない事。
・投げとノンノの2択が主なダメージ源なので、6Dで回避するのが有効。
・連繋の起点となる遠立Aの間合いに入ってしまったら、間合いを離すか、2択に狙いを絞る。
VS半蔵
・3Cの間合いでは不意討ち重視。不意討ちで避けられないキャラは、ジャンプ攻撃で突っ込むのが有効。
・Aモズは万能投げ技だが、案外投げ間合いは狭い。
・目ジャンプなどを先読みされない限り、半蔵の対空は立Cだけ。
・爆炎龍起き攻めは、早出しジャンプ攻撃で空対空潰しを狙う。
・飛び込みは裏に回って落とすのが安全。空対空でも十分いけるレベルだが、着地モズに注意。
・相手の踏み込み投げには4Dが有効。
VSガルフォード
・弾キャンPBは3D→必殺技か出が早くリーチのある技で反撃。
・不意討ちは、ガードできれば反撃の的。
・飛び込みは裏に回って落とすのが安全。空対空でも十分いけるレベルだが、着地SHに注意。
・博打大斬りは当たると痛いので、ある程度注意しておく。
・相手の踏み込み投げには4Dが有効
VS狂死郎
・牽制でダメージを貰うのは論外。待ち返すのが有効な手段。
・全体的に隙が大きいので、ガードしながらジリジリとにじり寄るのが得策。
・近距離では退き血煙が怖いので、立ガード重視。ここで蝦蟇を出す勇者は褒め称えるべし。
どちらもガード後は最大反撃を入れるべし。
・回転逃げは踏み込みなどで追いかけて斬るか、飛び道具を出して削りダメージを取っていく。
・対空が強力なので、ジャンプ攻撃は仕掛けない方が無難。
VS右京
・大振りな攻撃は屈ABの的なので、屈ABの間合い内では小技中心。屈ABガード後は最大反撃を決める。
・昇り燕は根性で見切る。伏せが特に有効。
・退き燕は根性で立ガード。ガード後は最大反撃を。画面端に追い詰めれば占めた物。
・屈Cの間合いには入らない。その間合いより外であれば立ガード安定。
VS幻十郎
・桜華は隙が少ないので、出される前に根性で潰す。
・小回りが利かないので、接近戦に弱い。
・めくり三連は、必ず投げる事。
・百鬼はBで出す物と割り切って、4段目ガード後に最速で反撃。ABは5段目以降が粗いので、案外反撃できる。
・投げには2Dで対抗。
VS破沙羅
・小足が厄介なので、この間合いでは無理はしない方が無難。他の部分でダメージ勝ちしていくのがセオリー。
・投げ以外にまともなダメージ源が無い。投げは2Dで避けるのが有効。
VS閑丸
・近距離戦はお手の物なので、絶対に近寄らない。間合い外からきっちり殺す事。
・大振りな技は接近させる隙を作るだけなので、小技主体で攻めていく。
・火力が低いので、相打ちOKのつもりで強気に攻める。
・投げには6Dで対抗。
VS骸羅
・円心が怖いので、近距離戦は避ける。間合いに入らなければ、前転円心にだけ気を配れば良い。
・斜めジャンプABは下への判定が殆どなので、空対空が安定。
前ジャンプからだと、着地後円心で吸われる恐れがあるので、垂直ジャンプで。
・遠距離での飛び道具は地震で潰されるので、不用意に打たない事。
・円心は4Dで回避が基本。組み天井でも取られない。
・対空は組み天井があるので、かなり強力。
VS十兵衛
・遠立,遠屈B→必殺技は6Dで回避できる。暴発八双発破だった場合は、必要経費と思って諦める。地道に近付くのも有効。
・遠立ABは事故らないように注意。注意してれば困る技じゃない。
・心眼刀があるので、迂闊な牽制はしない事。取られない技を駆使して嫌がらせをするのも有効。
・対空はジャンプABが強く、心眼刀なんかもあるので迂闊な飛び込みはしない方が無難。
・投げには4Dが有効。
VSシャルロット
・牽制でダメージを貰うのは論外。待ち返すのが有効な手段。
・スプファンは見てから弾き返しを決めるか、威力を見極めてきっちり反撃を取っていく。
・トライは出される前に、ラージュはガード後に反撃を取っていく。
・飛び込みは確実に落とせるようにしておく。
・対空が痛いので、迂闊な飛び込みはしない事。
VSタムタム
・牽制でダメージを貰うのは論外。待ち返すのが基本。
・屈ABとジャンプABの2択は根性でガード。ガード後はきっちり反撃を入れていく。小型キャラはしゃがみガード安定。
・アハウはAならガード後に出の早い技で反撃、B,ABなら潜って反撃、潜れない距離の場合は間合いを離す。
・ムーラはキャラ毎に潰せる技を把握する。
・基本的に飛んだら斬られるので、迂闊なジャンプはしない事。
VS火月
・不用意な焦熱魂は前転必殺技で反撃。案外隙は大きい。
・踏み込みはきっちり潰すのが吉。踏み込みBを出してきた場合は、弾キャン大爆殺が多いので、じっくり反撃する。
・投げを回避する時は6Dが基本。
・空対空が強いので、不用意な飛び込みは仕掛けない。
・災炎が3個付いている時は、剣気ゲージに注目。MAX時は要所要所での焦熱魂+3を狙われる恐れがある。
・飛び込みは貧弱なので、簡単に潰せる技を覚えておくと良い。
VS蒼月
・中距離戦が強いが、ジリジリ近寄られるとなす術が無い。ついでに牽制技の判定も弱い。
・月光は基本的にガード後反撃確定。
・投げ回避には4Dが有効。
・空対空が強いので、迂闊な飛び込みは控える事。
VS羅刹丸
・遠立Bからの連繋で剛破はガード後、旋風は出される前に反撃。
・踏み込みからの2択は、伏せで回避するのが得策。踏み込みC→小追い討ちは必要経費と割り切ろう。
・怒ったら断空を警戒。
・飛び込みは裏回りから落とすのが得策。
VSレラ
・狼に乗ってない時は、投げにだけ注意。4Dでの回避が安定。
・狼に乗ってない時は、空対空が強いので、不用意な飛び込みは仕掛けない。
・狼に乗ったらスピードに惑わされず、下段と中段を見極めて反撃。
・狼に乗ったら極力手は出さない。お見合いになった所での投げやジャンプ攻撃がかなり有効。
・怒ったらヌペキを警戒。
VS炎邪
・牽制で押し切るのが定石。リードを取ったら手を出さず、相手の安易な攻めを上手くいなしてリードを広げる。
・六道失敗には最大反撃を叩き込む。
・飛び込みは貧弱なので、簡単に潰せる技を覚えておくと良い。
・空対空が強いので、不用意な飛び込みは仕掛けない。
VS水邪
・低空円月を潰し易い技をキャラ毎に見つける。
・円月に合わせてジャンプ攻撃をするのが案外有効。
・地上にへばり付いて円月を無理に落とそうとしない事。
・中距離では3Cを意識する。翔月は何とか見える。
VS慶寅
・B撫子に注意。反撃できる間合いなら、屈Cでも良いから必ず反撃する事。厨ならにじり寄って端に追い詰める。
・飛び込みは落とす自信が無ければ放置。落とせるなら相討ちOKで落とす。
・飛び込みは万能対空で狩られるので、不用意に飛び込まない事。
・永久くらったら御愁傷様。
・投げは4Dでの回避が無難。
VS雲飛
・七曜で飛び回るやつは放置。落ちてきた所を狙い撃つべし。
・低空C七曜は、出が早くて打点が高めの技を置いておけば、勝手に自滅してくれる。
・投げは2Dでの回避が基本。
・空対空が強いので、不用意な飛び込みはしない事。
・大技を空振るとジャンプABを貰えるので、気を付ける事。
VSミナ
・矢をガードしながら前進で近付くのが基本。画面端に追い詰めたら、中距離で待たれるとミナは辛い。
・スンガン連繋は、中段→下段しかない。スンガンのモーションに合わせて、きっちりガードしよう。
・画面端離脱のためにはジャンプ攻撃や、シニマブイを使わなくてはならないため、
適当にジャンプABを振っておくのが有効。
VS腐れ外道
・削って逃げるのが基本。
・立C,3Cへの反撃技を覚える。
・迂闊な飛び込みと投げは狙わない。
・追い討ちは烙印で吸われないように注意する事。
・前転烙印,不意討ち烙印を見切れないと勝ち目は無い。
・迂闊な飛び道具は3Cの餌食になる。
>境地関連
●境地解析
・武器有りリムルルに背後から空中で吹き飛び判定になる技を当てると、やられ判定が無くなるので注意。
・背後しゃがみ状態の相手に浮かせ技以外を当てると、一時的にスロー解除の模様。
(最終的に浮かせられる技でも、初段で浮かない技はアウト。)
・境地中限定かどうかは知らないが、ダウン中レバーを下に入れておくとダウン状態が長くなるような気がする。
●境地浮かせ連続技
・ガード崩し後の浮かせて殺すまでを書いてある。
・背後から浮かせる系の境地連続技における屈状態用の連続技は、基本的に立状態の相手にも決められる。
・ジャンプAB×nの部分は可能な限り攻撃を遅らせて剣気回復させる方が良い。
・ここに書いてある連続技は、特に注釈が無い限り剣気0から始めて防御力補正90%のキャラに対して、
最速で決め続けた場合の回数を書いてある。そのため、途中剣気回復が必要な連続技でも、
連続技始動時の剣気が高ければ剣気回復の必要が無くなる場合がある。
・覇王丸(浮かせ技:背後AB弧月斬2段目 or 3段目)
立状態:近立B or 近屈B→6D→屈AB→AB弧月斬→ジャンプAB×n
屈状態:近立AB or 屈AB→6D→(背後で間合い調節)AB弧月斬2段目 or 3段目→ジャンプAB×n
・ナコルル(浮かせ技:「キャラ限定」背後前C2段目のみ当て)
覇王丸,半蔵,ガルフォード,狂死郎,右京,幻十郎,閑丸,骸羅,十兵衛,シャルロット,タムタム,火月,
蒼月,羅刹丸,レラ,炎邪,水邪,慶寅,雲飛,ミナ,三九六,夢路,我旺
該当キャラ用:Aカムイリムセ→屈AB→6D→背後で間合い調節→前C(2段目のみ)→ジャンプAB×n
・半蔵(浮かせ技:背後A烈風手裏剣)
武器有りリムルル以外用(途中剣気回復必要):近立B→6D→昇りA烈風手裏剣→ジャンプAB×11
武器有りリムルル用(途中剣気回復必要):近立AB→6D→昇りA烈風手裏剣→踏み込み→
(正面)ジャンプAB×6→ジャンプB×2
・狂死郎(浮かせ技:背後A大津波)
武器有りリムルル以外用(途中剣気回復必要):近立AB→6D→A大津波→屈AB→ジャンプAB×6
武器有りリムルル用(途中剣気回復必要):近立AB→6D→A大津波→踏み込み→(正面)ジャンプAB×5
・右京(浮かせ技:A燕返し)
立状態屈状態:昇りA燕返し→近立AB×1〜5→垂直ジャンプAB×n→斜めジャンプAB×n
・幻十郎(浮かせ技:背後A裏桜華)
武器有りリムルル以外用:近立B→6D→A裏桜華→垂直ジャンプAB×11
武器有りリムルル用:近立B→6D→A裏桜華→踏み込み→(正面)垂直ジャンプAB×6
・破沙羅(浮かせ技:背後AB影出)
武器有りリムルル,骸羅,腐れ外道以外用:近立AB→6D→(間合い調節して)AB影出→ジャンプAB×12
武器有りリムルル用:近立AB→6D→(間合い調節して)AB影出→6D→(正面)ジャンプAB×5
骸羅,腐れ外道用:近立AB→6D→鵺魂→AB影出→ジャンプAB×12
・閑丸(浮かせ技:背後円殺陣)
・十兵衛(浮かせ技:背後B水月刀)
武器有りリムルル以外用(途中剣気回復必要):近立B→6D→B水月刀→ジャンプAB×11
武器有りリムルル用(途中剣気回復必要):近立B→6D→B水月刀→踏み込み→(正面)ジャンプAB×7
・シャルロット(浮かせ技:背後Bパワーグラデーション1段目のみ当て)
武器有りリムルル以外用(途中剣気回復必要):近屈AB→6D→(間合い調節して)Bパワーグラデーション
→ジャンプAB×5→ジャンプB×11→ABパワーグラデーション
武器有り立状態リムルル用(剣気75%以上始動・途中剣気回復必要):近立B→6D→(背後密着)近立AB
→Bパワーグラデーション→踏み込み→(正面)ジャンプB×14→ABパワーグラデーション
・タムタム(浮かせ技:A or Bアハウガブル)
背後武器有りリムルル以外用:A or Bアハウガブル→昇りジャンプAB→{Aムーラガブル→ジャンプAB}×3
→ジャンプAB×n→Aアハウガブル×n→大追い討ち
・火月(浮かせ技:A大爆殺)
・羅刹丸(浮かせ技:剛破)
背後リムルル以外用:剛破→ジャンプAB×12
背後リムルル用:剛破→6D→(正面)ジャンプAB×9
・レラ(浮かせ技:(「一部キャラ」正面踏み込みAB or 「全キャラ」背後踏み込みAB)
・水邪(浮かせ技:屈AB)
背後リムルル以外用:{屈AB→A円月(3入れ)→ジャンプAB}×3→ジャンプAB×6
背後リムルル用:屈AB→6D→(正面)屈AB→ジャンプAB×8
・慶寅(浮かせ技:背後遊蝶華)
武器有りリムルル以外用:遠立AB→6D→近立B→遊蝶華→ジャンプB×11
武器有りリムルル用:遠立AB→6D→近立B→遊蝶華→6D→(正面)ジャンプB×8
・雲飛(浮かせ技:立C or 太保)
背後武器有りリムルル以外用:太保→ジャンプAB×12
背後武器有りリムルル以外用:立C(2ヒット)→屈AB or 太保→ジャンプAB×12
背後武器有りリムルル用:太保→6D→(正面)ジャンプAB×10
・ミナ(浮かせ技:ジャンプAB)
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