サム零SPリムルル対戦攻略


基本的に自分の知ってる相手をベースに考えてます。
まぁ、自分ならこうするなぁ・・・的な反応とかもありますので、あくまでも目安です。
間違っても正解は無いと思ってください。
零の改変コピペなのは突っ込まないで・・・(笑)




 >VS覇王丸

 怖い物其の壱。火力の差。ワンミスも許されない胃が痛くなる勝負。相手の剣気には常に気を配りましょう。
間違っても、剣気MAXの遠立ABなんか貰っちゃいけません!

   基本は遠立Aの間合いでじっくりと攻めて行くこと。
覇王丸がこれに対抗するには前Cを使うしかなく、その前Cも遠立Aと相打ちにすることが前提だったりするので、
タイミングを変えて前Cの戻りに遠立Aを差したり、直接不意討ちで潰したりすれば良い。
また、不意討ちに対して覇王丸は実戦距離限定の踏み込みBで反撃が可能だが、
弧月までは繋がらない距離なので、不意討ちをガードされたとしてもウザイなぁぐらいの認識で構いません。
無論、反撃ダメージが積み重なると不利なのでその辺は適度に。

 中距離以上での立ち回りで怖いのは遠立AB。コレに事故ったら負け。コレに事故らず自分のペースを保てれば勝ち。
気を付けるべき事としては、遠立ABの間合いで迂闊な行動をしない。コレを守らないと、負けても文句は言えません。

 遠立ABをガードした場合は、旋風裂斬が仕込まれてる事が多いので、ここを叩けるなら叩いた方が得。
とりあえず踏み込みをしておいて、旋風裂斬や弾き返しのモーションが見えたら踏み込みABで反撃。
何も出さなかった場合は踏み込みBから攻勢に転じるべし。

 今回の覇王丸は機動戦も強力。隙の少ない踏み込みAで強引に攻め込んできて、
D行動対策としての踏み込みBから弧月が入る事などを考えると迂闊に手を出せない。
そこで、状況打破をするには屈ABが有効。相手の動きを見てれば最悪でも相打ちには持ち込める。
踏み込みAに対しては一方的に勝てるというのが魅力だ。
また、自信があるならノンノで反撃しても良い。こちらの方がダメージも高くて良いのだが、
外した時のリスクが馬鹿でかいので屈ABで安定した方がいいかも。

 覇王丸が怒ったら天覇封神斬に注意。
適当に暴れて、適当に引き上げればミスを誘えなくも無いが、
リスクの割りにリターンは少ないので、無理に狙わない方が無難。
ガンガードやシラル逃げを上手く使って、怒りが冷めるのを待ちましょう。

 覇王丸と言えば、飛び込みも強力・・・だが、SPではジャンプABの大幅鈍化のせいで、
向こうはこちらの対空に対しての場合、読みでジャンプABを振らないといけない。
そのため、今回の対空手段としてはジャンプABが大安定。下手に地上で落とすよりも簡単且つお手軽です。

 時には垂直ジャンプ待ちをするのも有効。遠立Bが届かず遠立ABの先端より中の間合いで飛ぶと、特に効果的です。



 >VS羅刹丸

 怖い物?断空だけでしょ?怒らなきゃ雑魚ですよ雑魚(嘘と本音のハーフ&ハーフ)。

 基本は、機動戦。唯一気を付ける物は遠立B or 遠屈B→剛破。
これをくらってしまうと体力差が開き勝ちになってしまうので、何が何でもくらわないようにしましょう。
無論、ガードしたら投げ確定で、めり込んだ場合は近立B→ノンノで反撃できます。
ダメージの稼げる所ではきっちり稼ぐのが勝利への近道。

 旋風裂斬・刹は発生までに多少の隙があるため、見てから潰すのが有効。
踏み込みABで潰すのが最有力ですが、反応できない場合は、鏡を張って対抗するのも良い手です。
正直言って、くらっても大ダメージを受けるような技ではないので、積極的に潰しに行きましょう。

 他に弾キャンからの選択肢として旋風烈斬・刹,剛破と共に良く使われる凪刃。
これは相手の動きを良く見る事が重要。予め鏡のコマンドを入れておいて、旋風烈斬なら鏡を出し、剛破と凪刃なら動かない。
剛破はガード後に反撃、凪刃なら終わり際を狙って踏み込みABを出せば確実にダメージが稼げます。
ここで一番やっちゃいけないのはガード後にすぐ動くという事。要らぬダメージを貰って勝率を悪くします。気をつけましょう
 相手が怒ったら当然の如く逃げの一手。
まぁ、武器が無くても戦えますが、斬り攻撃が出せないだけでダメージ源が減るので、なるべくくらわない事が重要。
くらった時のダメージも大きいし、やっぱりくらわない事優先。

 飛び込みは覇王丸と同様にジャンプABが鈍化しているため、お手軽なジャンプABを振っていけば事が足りる。
装甲も薄くなってるし、きっちり落とせば優位に立てます。

 後、無謀な踏み込みに対しては屈ABかノンノで返していくのがお薦め。自分も踏み込みをしているならば、
踏み込みABで返すのが安定です。おちょくる&確実な回避には伏せを使っていきましょう。

 最後に旋風波での削りですが、コレは6段きっちり数えてやれば踏み込みABでの反撃が可能です。
慣れれば簡単なので積極的に取り入れたい。安定するなら踏み込みAでもドゾー。



 >VSナコルル

 リーチのリムか、機動力のナコかといった勝負。どっちが勝っても褒め称えましょう。

 基本は、投げへの布石と投げの裏の選択肢での読み合い。
遠立ABと不意討ちはガード後にAアンヌが確定するので、
アンヌや踏み込みに対抗する時以外には使わない方が良いです。
基本的に不意討ちへの反確が抑止力となり、不利な展開になり勝ちですが、
そういったポイントを見せなければ良いだけなので、
小技を主軸に立ち回ればそんなに辛くは無いハズ・・・。

 それと、今回追加された新必殺技・ヤトロポックは立ガードの途中でガードを解くと、
投げによる反撃が確定するので、コレを主軸に攻めてくるナコにはきっちり反撃を取れるようにしましょう。

 後、中距離から遠距離にかけてのママハハには、リムの場合決定打が無いので確実に避けるのが無難。

 全体的に主導権を握られる勝負なので、シラル逃げから相手のミスを誘う方が勝率は高くなると思います。
余談だが、ナコはリムのジャンプCを潰すのが非常に辛い(笑)。



 >VSレラ

 狼に乗っていないレラはただの機動キャラ。純粋に小技と投げのセンスの勝負。
リムの方が出せる技は多いんだし、そう簡単に負けちゃダメですよ?

 狼乗られたら2択を見切ることに全てを賭け、投げを決めるか小技を当てるかして、狼から叩き落しましょう。

 狼に乗っていない時は、クアレや小技を上手く使って投げに持ち込むだけ。
この辺の攻防は、経験8割と運2割が物を言うので精進あるのみ。
また、近接戦になれば、博打ノンノが活きてくるためダメージ面では優位に立てる。

 狼に乗られたら、屈ガードを基本にして2択を見切っていく。
そんな極端に見えない物でもないんだから、じっくり見ていれば必ずガードできます。
 じっくりガードに集中していても全然進展が無いので、
相手がリズムを変えるために攻撃の手を止めたりした場合は、
こちらから不意に突っ込んでいくのが効果的。
特に、狼に乗っている最中はD行動が使えないので、投げが面白いように決まる。

 ただ、そればかり狙っても不意討ちとか昇りイメルの餌食になるだけなので、
遠立Aとかの小技も織り交ぜて相手に的を絞らせない事が大切。

 ここで気を付けたいのは、大技を絶対に出さないという事。
ホント、小斬りと蹴り以外は使っちゃダメです。
大技なんて、あのサギ臭い狼乗りガードのせいで、自ら殺して下さいと願い出てるような状況を作るだけだし。

 まぁ総合して見れば、狼乗り状態の2択を見切れば有利な勝負に持ち込めるし、
2択を見切れないなら不利な勝負なんだろうねって感じ。



 >VS半蔵

 足技やAモズの弱体化により、読み合いの要素が大きくなった半蔵戦。
相変わらず、機動力とリーチは相手の方が上ですが、
こっちも機動力を活かし易くなっただけで相当やり易くなりました。

 今回の半蔵戦は、中距離戦の立ち回りが特に重要。
相手の遠立A,遠立Bに対しては有効な物が無いものの、
屈Cや屈前Cに対して不意討ちで一方的に勝てるのは大きい。
 不意討ちをガードされると遠立Bか屈前C、もしくは踏み込みCで反確が取られるけど、
ダメージの期待値では勝っているので、相手の癖に合わせて不意討ちを出せるとベスト。

 中距離より離れたらABクアレを撃つのが効果的。
踏み込みABや6Dで飛び越える事が可能とは言え、半蔵も適当な行動が取れないので的を絞り易い。

 色々と消える技については感覚で。静音なら出現時に多少の隙があるので、踏み込みBやノンノを置いておくのが便利。
猿舞は空中版の出現位置が低くなったので、対空を用意するのはちょっと難しい。
これにはこちらもジャンプして、図々しくシラルを張ってやるのが効果的です。

 後は適当にリードを取ったらシラル逃げ安定。
十分殺しに行ける相手だけど、どうしても勝ちが欲しい場合は逃げましょう。



 >VSガルフォード



 >VS慶寅



 >VS十兵衛

 ただの中斬り→水月刀な十兵衛だったら、不意討ちを出すだけで余裕の相手。
しかし、世の中そんなに甘くない(笑)。

 実はリムの不意討ちに対して、ガード後、踏み込みA→A羅刀が反確なんです・・・。
コレのせいで不意討ちへの抑止力は半端じゃないです。

 そうなると、全体的に押され気味になってしまうのですが、
十兵衛はリムのシラル逃げに有効策が無いというのが、唯一の救い。
全キャラ共通の、三角飛び前を叩くという手があるものの、
十兵衛のジャンプはふんわりしているため、読み負けた時の被害も相当な物。
手っ取り早い話、シラル逃げでミス待ちが安定。
十兵衛もナコと同じように、リムのジャンプCを潰すために四苦八苦するキャラなので・・・。
 まともに殺り合うなら、水月刀を読んで不意討ちを差していくぐらいしか勝てる見込み無し。
後は投げ絡みの攻防に勝つとか。まぁ、パイロット性能の差があれば、徹底しなくてもいい勝負になる。



 >VS狂死郎

 とにかくリーチで押されても焦らない事が大事。相手の隙を細かく突いていくのが基本。

 まずは、離れてのBクアレによる牽制。クアレをガードさせたら再度離れて削るか、
一気に間合いを詰めて近距離戦に持ち込んでしまいましょう。
 クアレで削る場合に注意したいのはAB跳尾獅子。 クアレの撃つタイミングに合わせて出されると、
ダメージ負けしてしまうので後転や退き込みなどを上手く使って、タイミングをずらすようにしましょう。
相手の動きに合わせて接近戦と遠距離戦を使い分けられると効果的です。

 接近戦をする場合で気を付けたいのは蝦蟇地獄と退き血煙。
どちらもガード後に近立B→ノンノが確定ですが、
ガードできなかった場合取り戻すのに苦労するので、常に気を配っておきましょう。
基本的に回転率ではリムの方が上なので、相手の行動を上手く制限しつつガードを崩していくべし。

 一番困るのは中距離戦ですが、しゃがみ突きに対しては不意討ちを出す事で対抗できるので、
中距離で困った場合は使ってみましょう。また、無闇に突いてくる相手には弾き返しを狙うのも良いでしょう。
 最後に大津波ですが、これは見てからの踏み込み6Dで回避可能で、そこから踏み込み投げも確定するため、
撃たれたらチャンスって事でダメージを稼ぎましょう。



 >VS幻十郎



 >VS右京

 牽制合戦じゃ勝ち目無し。攻める布石を作ろうとすると、各種大斬りで突っ込んでくる始末。
昇り燕を空かせば勝てるけど、昇り燕を乱発しない人だったり、
退き燕が完璧だったりするような相手だと勝てない事が多いかも。
飛び込んでもしっかり落とせる技を右京は持ってるし・・・。

 とりあえずは、牽制を根性で弾けば余裕で勝てると思います。
#ってかコレが無かったら7:3でしょ・・・。

 向こうも事故ったら終了という事に付け込んで、相手のミスを誘うような立ち回り方が基本。
じっくり間合いを詰めて、屈Cが届かない間合いで立ガードを意識した守りを展開、燕の空振りorガードを誘います。
退き燕で逃げる相手はジリジリと画面端に追い詰めて、じっくりと料理します。

 焦って近付いたり、近距離で暴れたりすると向こうも燕で返してくるので、
常にお互い張ってる(オイッ!)と思ってください。

 まぁ、牽制で押されたり、体力差が広がっても勝てなくなるって事はありませんが、
右京側に有利なカードが多いので、かなりキツイ勝負だと思います。

 後、狙ってできるとかなり有利な要素として、燕のエアポケットとなる間合いを覚えておくのもいい。
大体、前ジャンプで高度が最高点に達した時に右京と密着になるような間合い、ってのが目安。
これが狙ってできると、右京相手に攻め込むチャンスが増えてくる。



 >VS破沙羅

 破沙羅は屈Cの連射性能が落ち、リムは不意討ちが強化されたおかげで、零の頃よりも断然楽な相手。

 まず、不意討ちを乱発しても安全な相手というのが大きい。
もちろん、めり込ませれば踏み込み投げで楽々反確だが、
不意討ち自体が破沙羅の遠屈Bや屈Cに対して使う技なので、そんな間合いじゃまず振らない。
 因みに、屈Cの防衛線に対して投げを狙う時は、前進の足元無敵になる部分を合わせる方が現実的。
 不意討ちをガードさせても確定反撃は無いが、投げ絡みの読み合いにされることが多いので、
その辺の掛け引きは常に頭に入れておくことが重要。

 遠距離では迂闊な鵺玉に対して踏み込み攻撃を差すのが基本。
安定は踏み込みAだが、間合いによって踏み込みABとの使い分けができると確実に勝率アップへ繋がる。
 ただ、鵺玉の隙を差すことばかりに気を取られていると、遠立ABのぶっぱに対抗できなかったりする。
こちらは、ガード後落ち着いて踏み込みABを決めていきましょう。

 必殺技は立ち回りにおいては使う必要無し。
起き攻めでシラルやクアレを撒いたり、連続技用にノンノを使う程度で十分。
 後は、リムの基本をしっかりまっとうすれば、別にどうってことない相手。



 >VS火月

 何が怖いかと聞かれれば、災炎が3つ付いた時の火力が怖いんです。

 基本は遠立Aのリーチを保ちつつ、火月の行動を制限していき、投げへと繋げていく。
踏み込み攻撃が強いと言っても、所詮牽制の前には役立たず、
火月よりも牽制に長けている部分を全面に押し出していきましょう。

 ここで注意したいのは不意討ち。
 実は、不意討ちをガードされると踏み込みABで反確だったりするのです・・・(泣)。
そのため、普段は不意討ちを封印、相手が踏み込みC,大爆殺,弾き返しを出してきそうなところに
的を絞って出すようにしましょう。

 こうして、牽制で押さえ込もうとしても強引に近付いてくるのが火月の機動力。
 強引に近付かれた場合は、屈ABが大活躍。強引に近づいてくるということはガードが甘くなりがちで、
火月の投げへの布石である踏み込みAは、しゃがんでるリムに当たりません。
ここを上手く切り返すことができれば、精神的に優位に立てるでしょう。

 後、厄介なのは何かと聞かれれば焦熱魂での牽制。
 これは、見てから前転ノンノを入れられるのが理想ですが、見てからは試したこと無いので、
実戦レベルでできるかどうかは保留。一応、有効な手段だと書いておきます。
これが実戦レベルじゃなかった場合は、ガードとかジャンプ攻撃(攻めるだけ)が安定でしょうね・・・。

 最後の強敵は立C。投げ無敵があり、B焦熱魂絡みの行動は超安定ムーブ。
これをどう打破するかが鍵なわけですが・・・ぶっちゃけガードしかないんだよね(笑)。
 とりあえず、迂闊な投げは控えて立Cをガードしてからじっくり考えましょうと。

 火月戦では対空に留意する必要無し。だって、お互い飛ばないジャン?
どっちが飛んだって、踏み込みABが安定対空なわけだし。
そんなわけで、くれぐれもシラル逃げなんていう馬鹿な考えは起こさないように。

 そうそう、一番気をつけなきゃいけないのは、災炎が付いてる時の連続技。
 ノンノを決めた後は大追い討ちを決めるものだが、
災炎付き火月相手の場合は一歩待って、小追い討ちに切り替える方がベター。
大追い討ちを災炎で阻止されるよりかは、小追い討ちで少しでも稼ぐ方が良いし、
災炎が2以上溜まってる炎返しは、シャレにならない減りをするんで・・・。
 もちろん、炎返しを使った爆発連繋にも注意が必要ですよ?

 結論から言えば、牽制で相手を押さえ込んで、相手のミスを待つのが手っ取り早い。



 >VS蒼月

 とりあえず、下手に走らない事。
ゆっくり近付いて行き、蒼月の心が折れるのが先か、ラッシュをかけるのが先か勝負しましょう。

 基本は歩きとガードを混ぜてじっくり近付いていく。
弾キャン月光を出してきた場合は、ガード後に踏み込みABで反撃確定。
ダウンさせたら一気に近付き、蒼月を押さえ込んでしまいましょう。
 弾キャン月光を出してこない相手の場合、投げのタイミングに注意。
ここは読み勝つしか無いので深く解説はしません。

 ジャンプから攻める場合は、ジャンプCを主体にしていくのがお薦め。
上から被せてやれば、月光以外の対空では落とせないので、かなりのプレッシャーを与えられます。
無論、ダメージは安いので、その後の近距離戦で元を取りましょう。

 また、蒼月の主力技の大半は判定が弱いので、適当に出した不意討ちで勝てる事もしばしば。
不意討ちの当たらないような間合いでも、乗り出してきた蒼月のやられ判定に当たったりするので、
適度にばら撒くと効果的です。
 後は蒼月の技の判定が弱い事を利用して、踏み込みABをぶっぱして近付くのもありですが、
あまり露骨に狙うと手痛い思いをするのでほどほどに。
 因みに、踏み込みAは当てても見返りが少なすぎることと、ガードされた場合屈ABで反確なのでお奨めしません。
どうせ、踏み込みABをガードされたって同じ反撃を受けるんですから、リターンは少しでも大きい方が得です。

 必殺技関連では、ABクアレを撃つと遠立ABの的になるため、
完全に安全な間合いか、起き攻め以外では撃たない事。
AクアレやBクアレも見てから屈ABを差すのが割と簡単なので、屈ABの間合い外から撃つようにしましょう。
 一応、AB月光を使われると、どこにていもクアレは撃てなくなるのだが、それは相手の動きを見ていれば分かる事。
狙われてると感じたら、クアレは絶対に撃たないように。



 >VSシャルロット

 とにかくリーチで押されても焦らない事が大事。相手の隙を細かく突いていくのが基本。

 まずは、離れてのBクアレによる牽制。クアレをガードさせたら再度離れて削るか、
一気に間合いを詰めて近距離戦に持ち込んでしまいましょう。
 もちろん、クアレがワンパターンだと踏み込みCなどを差されるので、退き込みや後転などを上手く使って、
相手に的を絞らせないようにしましょう。塵も積もれば山となる。安いからと言って気を抜いてはいけません。

 一番問題なのは中距離戦。この間合いを維持されたら素直に撤退してください。
根性で弾き返しを狙っても良いのですが、結局塵も積もれば(ry)なので、失敗が重なるとやっぱり不利です。
弾き返しが決まったら、踏み込みB→近立B→ノンノを決めましょう。
 近距離ではリムの天下。好き放題暴れましょう。今回はあのイヤラシイ足払いも無くなったので、かなり攻め易いです。

 シャルの武器の一つと言えば、鋭い飛び込み。しかし、どうも今回のシャルはジャンプが若干遅くなった模様。
以前よりも見てから反応するのが楽になってます。そのため、零で落とせる腕があれば余裕で落としにいけます。
ジャンプABでもノンノでも好きなのを使って対空してOKです。

 しかし、最大の敵は装甲差なんだよなぁ・・・。



 >VSタムタム

 リーチは負けてるし、近距離は足がキツイ。まぁ、どうにかならない相手じゃないけど、やっぱりキツイ。

 まずは、Bクアレを撃てる間合いを把握する事が大事。
迂闊に撃つと踏み込みABで相打ちOKとか言われます。ダメージ差で負けるのは何としても避けましょう。
 コレを知らないタムだったらBクアレ=安定行動だけど、知ってるタムには読み合いの一手でしかないです。

 遠距離ではお互いすること無し。敢えて言うなら、リムがクアレを撃てるってことぐらい。

 近距離では昇りジャンプABと前Cの2択がウザイ。
 昇りジャンプABは間合い調節が完璧な場合のみ機能するのだが、
牽制力で主導権を取れるタム側がそれをこなすのはそんなに難しいことじゃない。
まぁ、最速で出す必要があるので、ミスに関してはその点に期待するしかない。
 前Cに関しては不意討ちで対抗できるが、立Cも混ぜられると流石に手が出ない。
博打で屈ABやノンノを振ればどうにかなるが、どうしてもダメージ差が響く。

 ってか、シラル逃げから相手のミスを誘う方がよっぽど現実的。
 ぶっちゃけた話、相手のペースに引き摺り込まれずに、
自分のペースに引き摺り込めば案外あっさりと勝てたりもする。その逆もまた然り。



 >VS閑丸



 >VS骸羅



 >VS炎邪



 >VS水邪

 装甲も下がったし、死月の逃げ性能も落ちたりで踏んだり蹴ったりな水邪様。
低空円月をきっちり落として、リードを取れれば勝ったも同然ですね。

 やはり、一番保ちたいのは遠立Aの間合い。この間合いに入ってしまえば、低空円月に対して確実に対処できる。
とりあえず、遠立Aなら円月でガードされようが何しようが反撃は受けないので、
円月を見たら遠立Aを振る癖を付けましょう。
 因みに、A円月を見てから遠立Aを振っていれば、丁度いい具合に遠立Aが刺さるので、ツボにハマると楽に勝てます。
今回は、CPU戦で水邪が出てきて、ジャンプABが深当てになる完璧なタイミングの低空A円月連繋を使ってくるので、
コレで練習すれば間違いなく落とせるようになります。
 まぁ、対人戦になるとA円月だけではなくB円月とかも混ぜてきますが、 基本的にA円月を捌ければ他の円月なんてアドリブでどうにかなるんで。

 こちらが円月を潰していくと攻め手が極端に少なくなる水邪様。
 ここで、ようやく不意討ちの出番。ここまで来ると必然的に地上戦が多くなり、
遠立ABが空中の相手(低空円月)に対して頼りにならないリムですから、不意討ちで誤魔化して戦う必要があります。
タイミング次第で水邪の遠立Bとかに一方的に勝てるため、適当に出すだけでも強いのですが、
間合い調節をしっかりすればガード後に遠立Bが届いちゃうんで、相手の動きをしっかり見て使うようにしましょう。
 基本的には遠立Aで押していき、間合いが離れたら相手の腕(遠立B)に突き刺すように不意討ちを出すのが理想です。

 まぁ、ここまでやれば後は純粋な読み合い勝負。上手く投げに行ったり、投げを回避したりしてください。
もちろん、近距離戦に持ち込んでしまえば回転率で圧倒できるため、かなり楽です。
ここでも低空円月を潰すために遠立Aやら踏み込みBやらが大活躍です。

 それが面倒だったら、ジャンプCとシラルで逃げに徹してみてもいいかも。



 >VS雲飛



 >VSミナ



 >VS腐れ外道

 地上での牽制が弱体化しているので、零の時のような理不尽さは感じない。
きっちり削ってきっちり逃げてきっちり勝ちましょう。

 基本は間合いを取ってABクアレを投げまくる。
胃液で消されようとも、投げ続ければ回転力で勝てます。

 通常技での差し合いになった時も、不意討ちの強化が頼りになり、外道を上回れるんじゃないかとも思えます。
また、そのおかげで投げにも行き易いというのも利点。
さらには、今回の外道の最も強力な攻撃手段、前転キャン烙印or前転ノーキャン烙印に対して、
不意討ちで完全無視することができるのも有利な点の一つ。
 因みに、前転に反応してD行動を取ると、ノーキャン烙印でウヒられます(笑)。
その点、リムは不意討ちさえ入れれば回避可能なんで恵まれてますな。

 後は零の頃と同じように、シラル逃げに徹するだけ。
その時は、近屈ABとジャンプABにだけは注意しましょう。アレ、当たるとホントに痛いんで・・・。



 >VSリムルル



 >VS天草



 >VS斬紅郎

 お互いに陣取る間合いが似ているので、キャラ性能よりも腕の差が出易い勝負。

 基本は遠立Aの間合い。この間合いでは向こうも小技を中心に攻めてきます。
下手に大技を振ってもどうしようもないので、遠立Aでチマチマと戦うのがベスト。
 ただ、向こうには不動があるので、タイミングを読まれるとガッチリ取られます。
まぁ、向こうの方が機動性が低く、リムよりも牽制に適した技が多い分、
手数が増えて剣気の減少も激しいので、肝心な場面で貰ってもそんなに痛くない事が多いのですが、
やっぱり貰った時の精神的ダメージが大きいので、なるべく貰わないに越したことはありません。
 因みに、弾き返しから遠立ABとか叩き込まれるとダメージ的にも精神的にも死ねるので、注意が必要です。

 こうならないためにも必要なのが、遠立Aに不意討ちを混ぜる手段。
 斬紅郎は不意討ち先端当てに対して痛い反撃を持っていないので、主導権を握り易いです。
もちろん、出される前に潰すというのが有効なのは言うまでもないので、
遠立B辺りには注意を配っておく必要がありますけどね。まぁ、それに気を付けてれば気楽に振れます。
 そして、真に注意すべきは先端間合いよりも外の間合い。 この間合いでは見てから遠立ABが余裕で反確です……(泣)。
間違ってもこんな間合いで不意討ちは出しちゃいけません。
 むしろ、先端よりもチョイ近くても反撃受けないんだから、なるべくそっち方面で。

 お次に対空事情。
 基本的にリムが飛んでもジャンプCを出しておけばリスクは少ないのですが(斬紅郎の屈ABは判定の関係で潰し易い)、
着地間際の読み合いが圧倒的に不利というのが辛い。斬紅郎には2D,4Dの両方を狩れる高威力の屈ABがあり、
6Dに対してはワンテンポずらしての投げ、何もしなかったら当然のように投げがきます。
 こちらの対空はジャンプABで全て事足りるような気もしますが、着地後は前述の状態なので好ましくない。
 このような状態を避けるためにも、リムが飛ぶのはシラルを使った起き攻め限定とした方が良いでしょう。

 では、斬紅郎が飛んだらどう落とすか?それは簡単。
骸羅戦と同様に、立ち回りにノンノのコマンドを仕込んで置いて、飛んだらノンノを出す。
もちろん、大追い討ちは忘れずにね。

 こうやって、お互い相手の行動を制限していくと最終的に残るのは投げ絡みの攻防のみ。
まぁ、ここは経験と読みでどうにかしてください。

 リム側からの反撃での注意としては、投げを狙わないというのが大前提。
斬紅郎の不意討ちに対しても、投げ空かりモーションに対しても、近立B→ノンノを決めるようにしましょう。
 理由は簡単。そういう場面での投げが決まり難いから。
 斬紅郎の不意討ちはかなり性能が良く、反応が遅れた投げなら回避できる隙の無さ。
しかも困った事に、最速反応の投げだとカス当たりを誘発してしまいます。
しかし、リーチが短いので必然的に近距離技の間合いになる。
つまり、ここを狙って叩けばミスも無くなるというわけです。
 斬紅郎の投げ空かりモーションは、押し合い判定と投げられ判定の関係で、リムだと投げれないというのが痛い。
そのため近立Bからの反撃に切り替える必要があるのです。
 後、大斬り弾かれへの反撃ってのもあるけど、これは基本的に反撃しなくてOK。
ここで弾かれ天崩とか受けたらシャレにならないからね。
 もちろん、相手が疾風斬を出してくるなら6Dで近付いて、近接戦で料理するのを忘れずに。
そうして相手が何も手を打ってこなくなったら、踏み込みABでの反撃を取り入れると。

 全体的に投げへ繋げるための布石作りが両者のやることなんで、
その辺の攻防さえしっかりしてればどうにかなるっしょ。
ってか、これ以外の手段をぶつけても相性悪いだけだしね。



 >VS我旺



 >VSミヅキ

 中斬りが非常に厄介な相手。でも、全体的にリム有利な読み合い。

 問題となるのは、やはり近距離戦。
 実はリムの不意討ち、ミヅキの中斬りよりリーチが短いです・・・(泣)。
でも、ミヅキの中斬りはやられ判定が若干乗り出すのに対し、リムの不意討ちは本体にしか判定が無い。
つまり、完全に当たる間合いでなくとも、ミヅキを斬る事が可能というわけ。
 ミヅキ側はこれを阻止するために間合いを詰めつつ遠立Bを振らざるを得ない。
そうなってくると、リムは弾き返しを仕込んでやればいいだけの話。
 下手に遠立Aなんかを振ると逆に辛くなってしまうので、
屈Aの間合いまで近付くか不意討ちの間合いで戦うかの2択で。
 弾き返しを仕込み始めると、各種蹴り技がウザイと感じるかもしれませんが、これについてはガン無視で(笑)。
所詮、遠立Bを弾かれたくないがための悪足掻きなんで、不意討ちでしっかりお返ししましょう。

 後はクアレに対する覇気がどうのとよく言われますが、
他のキャラの見てから技(大斬りが殆どだが)を差すのに比べたら、ダンチでムズイです。
ABクアレに差すのは簡単ですが、AクアレとBクアレに見てから出すのは相当ムズイです。

 コレを確実に取られる人は間違いなく癖を読まれてます。
きっと毎回後転から出したり、バクステ後すぐに出したりしてるのではないでしょうか?
 垂直ジャンプでの牽制(待ち)とか、後転だけ出す(突っ込んできた時のためにノンノを仕込んでおく)など
色々フェイントを混ぜれば普通は差されません。

 地道にリードを取ったら、シラル逃げに徹するのも手。
 ミヅキもシラル逃げに対して有効な策があるキャラとは言えないので、
開幕から逃げてミスを誘ったりするのも十分有効だと言えます。



 




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