サム零SP リムルル


まぁ、一応メインだしそれなりに。

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主要技

 ●近立A
 近距離での連繋の要。前進と交互に出す事により、投げに行くタイミングを読ませ難くするのが主な使い方。
 少し距離が離れると遠立Aに化けるが、それはそれで使い道が大いにあるので問題にはならない。
 注意して欲しいのは投げ間合いの広い相手。
近立Aをくらいながらも強引に投げられてしまうので、そのような場合はD行動と組み合わせて使うといい。

 ●遠立A
 中距離から近距離にかけての牽制技。この技の届く間合いが、リムの間合いだと覚えておこう。
 この技の先端付近の場合は、再度遠立Aを出す,踏み込み攻撃からの接近戦,不意討ちによるカウンター,
踏み込み投げ,相手の出方を窺う、のいずれかに派生させるとよい。
 それよりも近い間合いで振った場合は、再度遠立Aを出す,屈AB or 不意討ち or ノンノでのカウンター,踏み込み投げ,
他の小技を見せてからの投げ,相手の出方を窺う、と選択肢の幅が広がり、相手よりも精神的に優位に立てる。
 唯一の弱点は弾き返しだが、そこは不意討ちとの使い分けで上手くカバーしよう。

 ●屈A
 近距離での連繋に使う技。ヒット,ガード問わずに踏み込み投げへ繋げ易いのが特徴。
 ただ、それだけでは対処され易いので、遠立Aや屈Cと混ぜたり、踏み込み停止や踏み込み攻撃と組み合わせて使おう。
 この技を使った連繋が馴染んでくれば、必然的に投げ絡みのダメージを与え易くなるはず。
 また、近距離で屈Aで暴れて見せると相手の不意討ちを誘ったり、相手の暴れを尽く潰してくれたりと
地味ながらも実用性の高いダメージ源になってくれる。

 ●踏み込みA
 出が早く、咄嗟の反撃や踏み込みを止めようとする相手に効果的。
技自体のリーチは遠立Aと同じぐらいなので、中距離からの牽制技として重宝する。
 しかし、ガードされたり、弾き返しをされたりすると死ねるので、使うからにはそれなりの注意が必要。
 一応、ガードされた時ならノンノと弾き返しで多少のフォローが利くものの、
側から見ると悪足掻きにしか見えないのが難点(笑)。

 ●近立B
 連続技の要となる技。
 主に踏み込みBや確定反撃に使う事になるが、出が早いことを活かして、
通常シラルからの連繋に使ったりするのも効果的。

 ●屈B
 発生が微妙に遅いが判定が強く、屈Aと組み合わせて使うとかなりの効果を発揮する。
判定の強さを活かして、相手が踏み込みを仕掛けてきそうなところや、相手の牽制技に対して置いておくと効果的。
 また、キャンセル可能時間も長いのでヒット確認ノンノや空キャン連繋にも使っていける。

 ●踏み込みB
 踏み込み攻撃の主力技。ヒット時は連続技に、ガード時は連繋に繋げられる。
 ヒット時の近立Bが繋げられるようになると、ダメージ源が大幅に上がる。要目押しなので、とにかく練習すること。
 ガード時は一応反撃を受けるものの、小斬りクラス程度なので後の展開で取り返すことは十分可能。
反撃可能と分かっていても反撃し難く、近立Bを出しておけば反応の遅れた相手に手痛い一撃をくれてやったり、
何もしないなら投げ絡みの連繋に持っていけるなど、利点が多いので積極的に使う事を薦める。
 若干発生が遅いのが難点だが、踏み込みAを混ぜたり、有利な場面から仕掛けたりすることで十分補えるだろう。

 ●屈AB
 近距離での秘密兵器。何だか知らないけど、妙に当たる人が多いので使ってみるべし。
 と、まぁ冗談は置いといて・・・この技が比較的ローリスクに博打を狙える技というのは確か。
発生が結構早く、やられ判定が低いので迂闊な牽制を潜りながら攻撃でき、
下段判定で威力が高くダウンも奪えるため起き攻めまで一直線。
さらには弾き返しもされないので、遠立Aを見せておくことで、攻めの一手としても反撃の一手としても活きてくる。
 また、大斬りなのでガード後の反撃も誘い易く、弾キャンノンノでのカウンターが決まり易い。
無論、冷静に対処されることもあるだろうが、コレを警戒させておけば投げを決める機会も多くなる。

 ●ジャンプAB
 言わずと知れた空対空兵器。発生が早く、よっぽどジャンプ攻撃を早出しされない限りは打ち勝てるのが魅力。
 後は、垂直ジャンプからの牽制に使ったり、セオリー通り飛び込みに使ったり。

 ●踏み込みAB
 発生が早く、対空にも使える踏み込み攻撃。

 相手の攻撃の出際を狩ったり、各種行動の出際を狩ったりできるものの、
外したり、ガードされたりすると反撃確定なので、出す状況はしっかり選ぶ必要がある。
もちろん、時には大胆に出すことも重要ですけど、ほどほどに。
 対空に使う場合は、振りぬき部分を当てるようにすることで、正面からでも十分使える性能。
覇王丸や閑丸みたいな大斬りには負けてしまうものの、大抵の攻撃には打ち勝てるのでお薦め。
安全に行くなら潜ってから出せばOK。どちらにしろ、対空性能が高い技。

 ●前C
 発生は並、下段判定で判定が強く、ノンノまで繋がる良技。
ノンノを決めるにはどうしても決め打ちになってしまうが、コレのヒット確認ができたら相当ヤバイと思う。
 基本的に、クアレ起き攻めやシラル起き攻めの一環として使う事になる。
 もちろん、弾かれないことを利用しての近距離連繋にも取り入れていける。
この場合は、遠立Aの先端よりも近い間合いで振らないと空かるので気を付けよう。

 ●屈C
 良くも悪くも小足。
 近距離での連繋に使う技だが、微妙にリーチが短く、戻りも微妙に遅いため少し考えて使わないと痛い目を見る。
 基本的に連打は厳禁。他の技と上手く組み合わせないと効果は発揮できないだろう。

 ●屈前C
 判定が上向きなのに下段判定という蹴り。
 近距離から中距離にかけて置いておくような感じで使う技。 ダウンを奪う事ができ、キャンセルもかかるので、 ヒット時は大追い討ち、ガード時は必殺技キャンセルの有無で攻めていける。 戻りが若干遅いため狙われるとちょっと危険だが、連繋の一つとして使い易い技。

 ●ジャンプC
 出してから攻撃判定が出っ放しになる上に、判定の強い蹴り。
 シラル逃げをする時や、特定の相手を虐める時にとても役に立つ(笑)。
接近手段としてや、発生の早さを活かした空対空にもなったりするので、使える場面は非常に多い。
 しかし、ダメージが僅かなので、コレばかり振ってても勝つのは難しい。
序盤でリードを取るためか、後半での逃げに使うのが効果的。

 ●不意討ち
 中距離で大活躍する技。リーチが長く、判定も強い、そして隙も少ない、さらに威力も結構ある。牽制技として超優秀。
 天と零の時に盲点だった間合いをカバーできるため、生粋のリム使いはこの便利さに酔い痴れること請け合い。
投げや下段を回避することもできるため、普通にこの技を出すだけでも十分強いが、
遠立Aと組み合わせることで弾き返しや相手の無茶な反撃を誘い、
その隙を差すように使うと、かなり嫌がられると思われ。
 しかし、ガード後距離が近いと投げで反確、
ほぼキャラに距離限無しでガード後の確定反撃が存在するなど結構痛い欠点も多い。
この技に反撃を取られるようになったら、相手に当てないように出して相手の意識を惹くように使うと、
相手の行動を抑止してこちらの動ける隙を見出し易くなるため、使い勝手はやはり悪くない。
 因みに、攻撃発生前にシラルでキャンセルをかけられるが、
起き攻めに低空シラルを重ねる時以外は、シラルでキャンセルする必要は全く無い。

 ●(素手)踏み込みC
 武器を飛ばされた時の秘密兵器。
 ガードさせても隙が少なく、ヒット時は大追い討ちまで確定する良技。
 コレが、武器有りの時にも使えたらリムルルはもっと強くなれただろうに……。

 ●カムイシト
 リムの必殺技の中で最も出が早い技。基本的に相手の突出を防ぐために使う。
 ただ、鏡部分のダメージは低く、鏡部分に早い段階で突っ込まれると不利で、
無理に突っ込まなくとも見てから斬られる事もある技なので、
どうしても止めないといけない場面にだけ使うようにしよう。
 因みに、ガードされた場合は死を覚悟しよう。
 鏡を出した後に出てくる槍は隙が少なく、リーチも結構あるので牽制に使える。
 この槍は鏡部分を当てた場合は演出だけで、攻撃判定が消えてしまうので注意が必要。
あくまでも、鏡を相手に当てないように使うのがミソだ。
 当てないように使うというのは、鏡を当てた時の隙もさることながら、
相手の動きを抑止しつつ、槍をガードさせて自分のターンに持ち込むという意味もあるので、非常に重要。
 まぁ、見てから斬ってくる相手には封印しないと死ぬので御注意。

 ●コンルシラル
 リムルルを使う上で重要な技。基本的に起き攻めで使う事が多い。
 今までと違い、発生が遅くなってしまったため、逃げ目的に使うには状況を十分に踏まえる必要がある。
 また、発生鈍化の影響で様子見シラルが非常に危険になったと思う。
垂直ジャンプや後方ジャンプからなら使えなくもないが、前方ジャンプからだと落としてくださいと言わんばかりなので、
起き攻め以外でそんな張り方はしないようにしよう。
 起き攻めに使う場合は退きシラルを使えるのが理想。
相手が前転起きをしてこないと意味がないのだが、
シラルを張るタイミング次第で、表にも裏にもできるからである。
不意討ちから使う場合は、前転起きをされると大抵裏になってしまうので、
見てから余裕でした的な感じがする。
どの道、低空系シラルは見切られるとリム不利の読み合いになってしまうので、
一番安全に相手の行動を抑制していくという意味では普通にジャンプから張り、
ジャンプ攻撃と着地後の行動で択を迫る方がいいかもしれない。
 他にちょっとしたフェイントとして、ダウン中の相手に踏み込みCを見せておいて、
飛び退いたところでシラルを張り、踏み込みCに誘われて前転起きしてきた相手にシラルを当てる、
なんていう使い方もある。
 後は、リムの不意討ちをガードした後に安定した痛い反撃を持ってるキャラに対して、
命懸けのフェイントとか(笑)。……誰もやらんよな……。

 ●ルプクアレ
 基本的に相手を動かすための技。氷塊を投げボタンに応じた地点で氷の花が咲く。
因みに、AかBで出した場合はルプクアレ(ニ)、 ABで出した場合はルプクアレ(ト) と呼ばれる。
 Aで出すと放物線を描きつつ(この時は判定無し)ほぼ目の前へ、
Bで出すと放物線を描きつつ前ジャンプ分くらいのところへ氷の花を設置でき、
ABで出すと地面を滑っていき(こちらは常に判定有り)端・端ぐらいまで進んだ所で氷の花が開く。
 Aは主に相手を抑止する技として使う。
 中距離以上離れて遠立Bや後転と組み合わせて出し、
相手が接近してきたら防御行動、相手が動かなければ攻めに転じることができる。
 Bは中距離と遠距離の間ぐらい離れてAと同じように使う。
Aよりも接近され易いが、Aよりも遠くの相手へプレッシャーをかけられるのが強み。
 ABは中距離以上離れた間合いから使う。
転がっていく最中にも判定が有り、弾速もゆっくりなので、盾にしつつ近づく事ができる。
 また、初段の発生がニに比べると断然早く、ニとモーションが似ているため、
だと思って突進してきた相手を止める事もできる。
それと、中距離より内側だとトなんて無いと考える輩が多いので、
敢えてトを出すというのも戦術として大いにありだと思う。
意表を突けるため、前もって狙われない限り大きな反撃も受けないし、下手にノンノなんかぶっぱするぐらいだったら、
騙されたと思ってトをぶっぱしてみなさい。
まぁ、反撃されるとは思うが・・・反撃されても6D→投げが最高ダメージだと思うよ?
あまりにアレだったらAクアレを出せばいいわけだしね。
 クアレを使う上で気を付けたいのは、見てから差せる大斬りを持っている相手。
どちらか片方にしか狙えない大斬りなら、そこまで神経質にならんでもいいが、
両方狙える大斬りに対しては差せない状況にしてから撃つようにしないと、痛い思いしかしない・・・。
 他には、Bクアレを出した時に怒り爆発をして、無理矢理ガードを崩してクアレで確定ダメージを取ったり、
Bクアレを出して相手の攻撃を受けた時に爆発することで確定ダメージを取ったりできる。
ざっと見一発ネタのようだが、結構使えるネタなので覚えておくと便利。

 ●コンルノンノ
 リムの火力の源。氷の花を打ち上げる技。
 主に連続技に使うが、技の性質上コマンドさえ仕込んでおけば対空にもなる優れ物。
 ノンノ単体でのダメージもさることながら、大追い討ちまで決めた時のダメージは相当。
この時の大追い討ちは、硬直中に踏み込みを先行入力しておき、走った瞬間に上+BCでOK。
処理落ちなどが重なると難しいが、ちゃんと決められるようにすると勝利が近くなる。
 また、弾キャンに使うのもアリだが、発生が発生なので相手の反撃が中斬りクラスだとノンノが出る前に反撃され易い。
他には、いきなり生で派手にぶっぱしてみるとか(笑)。当たれば結果オーライ、外したら死を覚悟。
う~ん、ハイリスクミドルリターン♪(爆)
 この技の一番の難点は外した時の隙の大きさ。
それこそ、ゆっくり確認してから大斬りを振っても間に合うくらいの隙なので、
使うからには必中、もしくは諦める覚悟が無いうちは使わないこと。
まぁ、素直に連続技と対空だけにしとけって話もあるんだが・・・(笑)。

 ●ルプカムイエム
 武器飛ばし必殺技。デカイ氷を振り下ろして突き飛ばす技。
決めた後は大追い討ちが入り、この技単体でもダメージ固定で威力は高いが、
確定に当てられる状況は限られている。
 一番利用価値があるのは弾き返しを決めた後で、怒っている時は多少強引に弾き返しを狙ってみてもいい。
武器を落とさせれば遠立Aが非常に使いやすくなるし、
リムの場合は、白刃取りをされても極端に困ることは無いというのもポイント(笑)。
 二番目に利用価値があるのはジャンプABを深めに当てた時。
垂直ジャンプからの牽制や、チャンスでの飛び込みなどの時にノンノで妥協せず、
コレを決めるようにすると間違いなく勝率が上がる。
どの道、リムの怒り時間はそんなに長くないので、
使えるときはガンガン使った方が吉。
 他には後転クアレを見せ付けておいての後転エムシ。
たまに迂闊な輩が引っ掛かってくれる。
ホントに極稀に使う程度で・・・。
 まぁ、使ってみれば分かると思うが、この技は出が遅く外した時の隙も大きいので、
なるべくなら先に挙げた2つの状況以外では出したくないところ。
しかし、ダメージの高さは魅力なので、どういう結果になっても構わないという覚悟さえあれば、
ぶっぱで出すのも悪くは無い。実際、無敵時間(微妙なタイミングだが)もあるので、
気合さえあれば差し合いで使えない事もない・・・。
#因みに、その後どうなっても当方では一切責任を負いません(笑)
 余談だが、CPU戦の初めの方で怒り剣気MAXジャンプAB→エムシ→大追い討ちを決めると即死する(爆)。
何か、壮絶なネタにしか思えない減り方をするので御覧アレ。



立ち回り

 全体的な立ち回りとしては、攻めと守りのメリハリをつけた柔軟な立ち回りを目指す。 キャラ性能自体が、どちらにも転べるけど強みが無いという性能なので、プレイヤーの思い切りが要所要所で必要になってくる。



 まずは近距離。
 この間合いではなるべく攻めに回りたい。それと言うのもリムの小技は回転が良いのだが、
中距離になってしまうと役に立たない感じがあるからである。

 攻めの起点となるのは遠立A。この技をちらつかせながら間合いを詰めていき、
相手が固まった所へ投げを決めるのが主な狙いだ。
 ただ、遠立Aはそこまで出が早い技じゃないし、寄っていくだけでは相手もそうそう投げられてはくれないので、
距離を詰めたら遠立Aを屈Aに代えるといいだろう。
 屈Aならば遠立Aよりも回転が良く相手が小技で割り込む余裕も少ないので、相手を効率良く固めていける。

 しかし、屈Aにも致命的な弱点がある。それは踏み込みが速くて、投げ間合いの広いキャラの強引な投げ。
例えば、覇王丸や慶寅、火月といった所だ。こういった相手には屈Aの連打が間に合わず、強引に投げられてしまう。
 ガードさせれば入力の関係上投げられるということはないのだが、
ヒットさせてしまった時は相手も強引に投げること前提でくらってるはずなので、
くらいモーション中に踏み込みの先行入力をしている。そうなると、屈Aは難無く投げられてしまう。
 そのため、こういった相手には屈Aが当たったのを確認して2Dや4Dを入れるようにすると効果的である。
ここで相手の投げ空かりを誘発できれば、近立B→ノンノ→大追い討ちで投げ以上のダメージが期待できるため、
かなり有用な選択肢である。
 攻めるフリをして守る。コレは他のキャラを使っても言えることなので、
我武者羅に攻めるだけがサムスピじゃないと覚えておきましょう。
・・・って、待ちが強いゲームなんだから当たり前か(笑)。

 その他には屈Bや屈AB、各種蹴りを使うというのもある。
 屈Bは屈Aとモーションが似ていて、発生が遅いもののキャンセル可能なので練習すればヒット確認からのノンノが可能。
流石に4Dや6Dに当たった時にまでヒット確認ができるとは思わないが、
迂闊に動く相手に対して比較的ローリスクハイリターンな選択肢と言える。
ただ、戻りが遅いので反応の早い相手には控えめに・・・。
 屈ABは弾き返しと2Dに対して有効。リムの遠立ABは性能が悪いので、こちらを使った方が何かと有利な事が多い。
ダウンも奪えるので起き攻めにも発展させられる。
 大斬りなのでガードされた時の硬直が大きいのが難点だが、悪足掻きで鏡を張ると少しは紛らわせることができる。
踏み込み絡みの行動を狙ってくる相手にはノンノでの迎撃も可能だが、所詮悪足掻き。
中斬り程度の反撃しかしてこないようなら、下手に弾キャンをしないで反撃を受けた方が結果的にダメージは安くて済む。
 各種蹴りはヒットストップが短いのが特徴。
 前Cは遠立Aの代わりに使う事ができるが、発生は遅めで隙もちょっとある。
しかし、(完全決め打ちだが)ノンノが連続技になるのは魅力。
屈Cは屈Aの代わりに使えるが、小ジャンプする不意討ちに対して弱い。
屈前Cは大追い討ちを入れればそれなりのダメージで連繋に使いやすいが、やはり隙がちょっと大きい。

 このように得意の近距離でさえどれを取っても一長一短な性能なので、
安定行動が存在しないというのがリムの最大の欠点。
だが逆の考え方をすれば、一つ一つの長所はかなり尖っているので、
上手く使い分けられると近距離戦では無類の強さを誇ると言っても過言ではない。



 中距離はリムの最も苦手とする間合い。
通常技の殆どが届かず、必殺技を出そうにも見てからどころか何の変哲もない牽制にすら尽く潰されてしまうからだ。
 そのため、この間合いでの目的はこの状況を打破することになってくる。

 考えられる1つ目の手は、不意討ちを振るという手。これは当てるか当てないかの判断が非常に重要になってくる。
 当ててもいい状況というのは相手の牽制技に対して出す場合と、ガードされても反撃を受けないキャラ相手。
牽制技に対してとなると、ある程度の読みが必要となってくるが、
弾き返しで返せない技や返し難い技に対して出すわけなので、弾き返しだけよりも効率が良い。
 そして、ガードされても反撃を受けない相手にはガンガン振っていけるのが強み。
しかし、そういう相手は大抵牽制能力が低く、近距離戦に持ち込むのが容易な相手なので、
不意討ちの強みがあまり活きてこないようにも思える。
 当てない状況というのはガードされると反撃を決めてくる相手。
中には下手な牽制よりもダメージの高い反撃を持ってるキャラもいるので注意が必要。
 こういった相手には相手の目先に置くような感じで、当てないように出すといい。
相手に、『これ以上近付いて技を振ったら不意討ちが刺さるぞ』という注意を促すのが目的。
これで相手の動きが止まったり、迂闊に技を振って不意討ちが刺されば儲け物。
そういった所から攻める機会などを窺っていこう。

 考えられる2つ目の手は、屈Bや屈前Cなどの判定が強くキャンセルのかかる技を振ること。
 これは相手の事故に期待する部分が大きいが、上手く行けば攻める機会を作ることになる。
ここでキャンセル可能な技を振るのには当然理由がある。
コレをフェイントにして強引にクアレや鏡を設置したり、コレを餌に弾き返しでカウンターを仕掛けるためである。
勿論、ヒットした時の事を考えて屈Bならノンノ、屈前Cなら大追い討ちを仕込んでおくのもいい。
屈Bの時はコマンドを仕込んでおくことで、飛び込みにも対抗できるため、
使い方次第では不意討ち以上の働きをすると思う。

 考えられる3つ目の手は、素直に間合いを離す。
 この時は、退き込みで間合いを離すか、後転必殺技で間合いを離すか、
バックジャンプで間合いを離すかの選択も重要。
 退き込みならリーチの長い大斬りを持たないキャラにはローリスクだが、
そういった技を持ってる相手には一点読みされると辛い。
 後転必殺技は相手の反応が遅れてくれればいいが、後転というワンクッションがあるせいで、
いきなり出す必殺技よりも狙いが定められやすいという欠点がある。
 バックジャンプは一番安全に間合いを離せるが、自分の後方の陣地を狭めることになってしまう。

 考えられる4つ目の手は垂直ジャンプ牽制をすること。
 この時に着地間際のジャンプABや高めの打点からのジャンプCを出せば、
剣気を減らさずに相手へのプレッシャーをかけられる。
ジャンプABなら大ダメージが期待でき、ジャンプCなら相手の牽制を潰しやすいのが特徴。
 ただ、リターンが大きい変わりにジャンプを一点読みした空対空などに対しては無力。
上手く織り交ぜればそれを誘ってダメージ源にできるが、あまり多用しすぎても問題である。

 最後は前に出るという考え。
 これは相手が牽制の手を止めたり、ふと相手の動きが止まった時が狙い目。
相手の反応が遅れれば、そのまま投げに行けるのが特徴。
 しかし、相手がしっかりした対応を取ってくるとこの選択肢を選ぶ利点は殆ど無い。
むしろ結果的に踏み込みABで相手の行動を狩るか、投げに行くかというリスクの高い選択肢しか取れないのも欠点。

 中距離戦での選択肢はリターンが少なく、消極的な『退く』という選択肢以外はリスクが高めなものが多い。
近距離でも不安定な性能しか出せないのに、中距離戦はそれに輪をかけて不安定。
それ故に、リムで中距離に付き合うのは好ましくない事態だと言えよう。





総評


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