通常技・特殊技 | 必殺技 | 立ち回り |
起き攻め | 連続技 | 総評 |
近立A | 袖で叩く。回転がいいので、連打などから投げに連繋させるのが基本。近距離の主力技。 |
遠立A | 笠で叩く。リーチが長く基本牽制。キャンセルがかからなくなってる。 弾き返しを受けないので、ガンガン出していけるのが強み。 |
近屈A | 近立Aと殆ど変わらないが、近立Aよりも発生が早く隙が少ない。 その分リーチが短くなっているが、和狆の場合はそこまで神経質になる必要があるのかどうか。 相手の宙に浮く行動を阻止する目的でなければ、近立Aよりもこちらを使うように意識すると吉。 |
遠屈A | 笠で叩く。リーチが長く基本牽制。弾き返しされないのでガンガン出せるという強みがある。 遠立Aよりも若干リーチが短い。(その分、隙が少なくなってる?) |
JA | 空中で笠を出して叩く。基本空対空。コレでも勝てなかったら諦めましょう(笑) ってか、空対空は一点読みJCの方が頼れるというのが実状。 |
踏A | ダッシュ袖。隙が少なく連繋にもなるし、リーチが短いのでフェイントにもなる。 キャンセルもかかるので、ここから命符を絡めた連繋に繋げると吉。 ってか、コレを軸に横押しするのが異様に強い。 |
立B | 錫杖を軽く上に振り上げる感じの技。キャンセルがかかるので連続技にどうぞ。 一部のキャラに対しては優秀な対空技としても機能する。 (どうも近・遠の差が無いらしい?) |
近屈B | 錫杖で足を突く。立B同様連続技にどうぞ。 立Bよりも発生が早いので、確実に反撃したい時はこちらを。 |
遠屈B | 錫杖で足元を払う技。中距離戦での真の狙いはコレ。立ち回りにおいて非常に重要な技。 ヒット時は受身狩りのために踏み込みを入れ込んでおこう。 |
3B | お辞儀をする上段技。和狆が小さいせいで、モーションが分かりにくい。 ダウン追い討ちにもなるがダメージは低いので利用価値は低い。 発生の関係で、受身狩りを狙いつつ追い討ちも狙えるようなキャラにはなりません。 と、言うより何に使うのかがさっぱり分からない暴発専用技。 |
JB | 空中で錫杖を横に出して突く。色々と微妙すぎる技。見てから空対空で余裕のあるときにでも。 |
踏B | ダッシュから近屈Bが出る。ちょっと発生が遅いがキャンセル可能で、近屈Bと同じような感覚で使える。 確定反撃にどうぞ。でも、なんだかんだで間に合わないことが多々あるのが難点……(泣) |
近立C | 錫杖で何回か薙払う技。ぶっちゃけ死に技。 キャンセル可能なので立Bの代わりにもなるが、わざわざ使う必要性が無い。 |
遠立C | 錫杖で横に突く技で大斬りにしてはコンパクト。 困ったらぶっぱして当たったらラッキーってな使い方ができる。 キャンセルがかかった真の頃が懐かしひ(笑)。 背面から当てると立Bとかが繋がる。でも、狙える機会なんてのは早々そうそう無い。 実はノーキャンで武器飛ばしが繋がるため、立ち回りで置いておくといいかも? |
近屈C | 屈状態から錫杖で下から上に数度突き上げる技。近立Cと同様に死に技。 |
遠屈C | 錫杖で斜め上を突く技。ダメージの高いステキな対空技になるのだが、 ゲームの性質上完璧に落とすのは難しい。真サムと同じような感じで使うと簡単に潰れます。 それでも一部のキャラに対しては鉄壁の対空となる。 早出しして錫杖の伸びきった所を当てられるとベスト。 |
JC | 空中で下から弧を描くように錫杖を振るう技。 読めた時の空対空や飛び込みにどうぞ。発生はそれなり。 めくりで出して螺旋でキャンセルをかけたり、一点読み空対空に使ったり使い道は多い。 |
踏C | ダッシュから遠立Cを出す技で発生も隙も似た感じ。当たるとダウンを取れる。 主に命符からの追撃に使うが、投げ回避や暴れを読んだ時にも使う。使用頻度は高い。 |
立D | 短い足で上に蹴る技。ぶっちゃけ使い道を知りたい。 |
6D | 立状態で地面を滑るスライディングみたいな技。遠距離からの一風変わった接近手段として使えるかも。 画面端での受身狩りに重宝しそうな感じなんだが……。 |
屈D | リーチの短い小足。和狆の下段は遠屈Bで十分だと思うのだが? |
3D | リーチの短い足払い。屈D以上に遠屈Bを使った方がいいと思い知らされる技。 でも、画面端でのファジー受身狩りに関してはとても優秀な技。 ムズイけど、これよりも効果の期待できる技が見当たらないのよ……。 |
JD | 短い足でジャンプキック。……コレを使うぐらいならJA使っときましょう。 |
踏D | ダッシュからJDを出す技で、地面を走る飛び道具を飛び越えたりできる。 キャンセルがかかるので、螺旋と組み合わせるとちょっと面白い動きになって楽しい。 現状、蹴り技の中で辛うじて使い道がある技。 |
超斬り | 技のモーションは遠立C。ただ、リーチもそんなもんなので、よっぽど読めてないと使えない。 一応、命符からの追撃にも使えるが、特殊行動を捨ててまで怒(超斬り)を選ぶ必要は無いと思われ。 |
連続斬り入り込み | 近立Cの初段が連斬の初段のモーション。 リーチが無く発生も遅いが、どっかの死人のように絶望的なまでに遅いわけじゃないので、 狙える時は使ってみてもいいかも。 特に和狆は怒りにくく冷めやすい性能なので、AABBCCCで怒りを自発的に溜めれるのは大きい。 でも、BBCからの追撃が縛鎖と武器飛ばしだけなのは物足りない。 ぶっちゃけ浮かせるなら命符で十分だと思う。 |
必殺技名 | コマンド |
式神霊符・炎 | 236+斬 |
式神霊符・雷(SD対応) | 623+斬 |
式神霊符・命 | (武器有り時)214+斬 |
心乱呪符(SD対応) | 623+D |
支杖螺旋脚(DのみSD対応) | (武器有り時)空中で1236+A〜Dのいずれか |
縛鎖杖撃 | (武器有り時)63214+D |
ぬいぐるみ化 | (真スピ、武器有り時)412146+E |
仁王符霊殺(秘奥義・真スピ) | 641236+BC |
仁王符霊殺(秘奥義・剣スピ) | (条件を満たして)236+BC |
封魔真言(武器飛ばし・武器破壊) | (武器有り、ゲージMAX時)236+AB |
式神霊符・炎 | 地面を走る火の虎を出す。ようは飛び道具。当たるとダウンを奪える。 隙は少なめだが読まれるとジャンプ攻撃から死ねる。主に連係や牽制に使う。 ボタンによる違いは弾速で、Aならば遠距離時に盾にしつつ間合いを詰めることができる。 炎符が画面に残ってる間、炎符が出せないが雷符,命符は出せるので、 上手く使えば固定砲台になれるかも。 |
式神霊符・雷 | 画面を斜めに飛んでいく雷の鳥を出す。ようは飛び道具。 ジャンプ防止に撒くといい。安くとも抑止力にはなる。 ボタンによる違いは鳥の軌道で、Aが30度くらい、Bが45度くらい、Cが60度くらい。 炎符と組み合わせた牽制にはA or Bを使って、近距離でのジャンプ防止にはCを使う。 雷符を連続して出すことはできないが、炎符,命符と同時に画面に存在させることが可能なので、 上手く使えば弾幕防衛ができるかも。 |
式神霊符・命 | 新技。和狆の分身が3連撃する技で、技後に追撃可能。勿論連続技にもなる。 ボタンによる違いは初段の属性と、技後の硬直の長さ。 硬直はAが最も短く、Cが最も長い。 Aは初段が上段だが、硬直が少なく分身の1撃目後には動けるようになる。 追撃が最も簡単でカウンター無しでも簡単に連続技になる。 Bは下段始動で一番出が遅く、2段目の攻撃がヒットする辺りから動けるようになる。 追撃の難易度はそこそこ。通常時はギリギリ連続技にならないが、 カウンターや背面ヒット時は連続技になる。 Cは中段始動でBよりもちょっとだけ発生が早く、2段目の攻撃が終わる辺りで動けるようになる。 追撃はちょっと難しいが、十分間に合うレベル。B同様、カウンターや背面ヒット時のみ連続技になる。 因みに、追撃には踏C,武器飛ばし,秘奥義を使うことができ、かなりのダメージが見込める。 他には縛鎖,踏み込み→心乱呪符,JCなんかも繋がる。 また、発生補償が無いものの、分身が出きってしまえば相打ちしても分身の攻撃は勝手に続くので、 踏Aからの連繋や弾キャンで使うと強い。 起き攻め時に踏Bを重ねてBとCとで2択をしかけていくのもいいだろう。 どっちにしろ、見えないレベルなのは間違いない。 この時、相打ちを取られても分身からの追撃は問題なくできるので、マジでクソ2択。 分身の攻撃は連続ガードでは無いので、ミキリとかジャンプで割り込まれるが基本的には強い技。 それと画面端だとカスヒットになって、3段目が空かりやすいので、起き攻め時とかは注意すること。 |
心乱呪符 | 目の前に一定時間停滞するような呪符を放り、それに相手が触れるとレバーを反転させられる技。 意外と発生が早く中斬りから連続技になる。また、命符の追撃にも使える。 それに加えて発生位置の関係で、対空なんかにもなったりする。 でも外したりガードされた時の隙が大きいのが難点。 当てないようにすれば、判定が残り続けるので隙も多少カバーできるが、 基本的にはヒットさせないとマズイ技。 |
支杖螺旋脚 | A〜Cで出すと空中で錫杖を地面に突き出し、それを支点にしてくるくる回りながら蹴りを出す。 A〜Cの順に前進するように変化し、発生の早さもその順に遅くなる。ついでに威力も同じ順で高くなる。 主に、JCでめくった後の投げ対策として出したり、バックジャンプからの突出迎撃とかに使う。 後はDのフェイントと絡めて使うのがよろしいかと。 昇りで出すと地面に引き寄せられるように蹴りを繰り出すが、 実は上段技で、昇りで出してもあっけなくガードされて反撃されるのがオチ。 Dは杖を地面に突き出して飛ぶだけのフェイントで、昇りで最速〜最速に近いタイミングで出すと、 和狆が錫杖を突き立てるモーションだけ見えて、いきなり着地する。 コレが実は本当の使い方(そうなのか?)で、踏み込み投げを狙う時なんかはコレがマジで有効。 やってみれば分かると思うが、スゴイ変な動き方をする。 真サムの時は専用フェイントじゃなかったし、ここまで早くなかっただけに、 超怪しい動きができてメッチャ楽しいよ♪ 螺旋フェイントからの投げが避けられるようになったら、踏Cでも置くといい感じのはず。 |
縛鎖杖撃 | 錫杖を伸ばして相手を捕縛。その後、真サムのAB投げのような錫杖突きを繰り出す技。 遠距離で相手の飛び道具に合わせて使うのは勿論のこと、連続技に使うこともできるステキな技。 連続技の場合、画面端で命符の代わりに使うことが多いと思う。 技後は確定ダウンを取れるが、和狆が動けるようになるのも相手よりちょっと早い程度なので、 画面中央では起き攻めはあまり期待できない。 しかし、画面端ならば命符2択を簡単に起き上がり1フレ重ねできるので、 実用度が飛躍的にアップする。 また、剣気の影響を受けない技なので、剣気の少ない時の命符後の追撃にどうぞ。 勿論、展開を重視するのであれば踏Cを使うに越したことはないんだが。 後は立Bや遠屈Cが届かない距離で垂直ジャンプバッタをする相手への対抗手段として(博打すぎw)。 ついでに剣スピでゲージを溜めたい時もこの技は重宝する。 何せ単発でも4回決めればMAXなりますから。 |
式神霊符・仁王符霊殺 | 呪符を放って仁王を呼び出す秘奥義。 発生までがかなり早く、見てから対空や命符の追撃に最適。 隙も小さめで安易なぶっぱでも結構使える技。 特に素手になっても使えるのが特徴で、武器飛ばしをくらってもコレが出せればどうにかなることが多い。 使い勝手が非常に良く、コレを連発できる剣スピは逆転要素満載と言える。 ダウンを奪った後に早めに重ねて、命符で崩しにかかる戦法が特に強力。 |
封魔真言 | 若返って一閃を繰り出す技。若返った和狆が望月双角にしか見えない管理人は負け組ですか?(笑) 相手を無視して必ず一定距離を突進する技なので、密着状態から出すと相手の背後に回りこめる。 でも反確レベルの隙なのであまりお奨めはしない(笑) やられ判定が極端に低く、飛び道具とかを見てから潜れる特長がある。 また、発生も早いため確定反撃にも使いやすい。Nミキリ対空や通常受身からの反撃にどうぞ。 他に剣スピのガーキャンバグと組み合わせると、相当な技に反撃できるんじゃないだろうか? |
基本は中距離で遠屈Bが当たる間合いを維持。 遠屈Bがヒットしたら、受身狩りのために踏み込みをしておくこと。 これさえ当たれば和狆の天下なのは間違いない。ダウンさえ取れれば2択からガッツリダメージが取れるしね。 ただ、この間合いを維持するのは容易くない。むしろムズイ! また、立Bをばら撒くことで、踏み込みやジャンプを狩ることができ、 踏み込みに対してはA命符を入れ込むことで、絶大なリターンを得ることができる。 ジャンプに対しては炎符を入れ込めると理想だが、そこまでするのは流石に無理なので、 適度に命符と炎符を織り交ぜるようにしたい。 でもぶっちゃけた話、困ったらとりあえずA命符を出しておけば問題ないと思う(爆) それぐらい命符をばら撒いて行動するのが強いんです、このおじいちゃん。 飛ばれない限り安牌です。飛ばれても強気にJC振ればどうにかなったりもします。 ただ、他の符にも言えることだが、連射性能は良くないので肝心な時に命符が出せず、 ダメージが取れないなんてことの無いように。 攻めるときは、踏A,立B,遠屈B,投げを使っていく。 踏Aはリーチが短いものの発生が早く、判定強い、隙も少ないという攻め向きの技。 相手の乗り出してきた攻撃判定を潰すことも多いので、困ったらコレを振っておけば間違いない。 これで近づいて、立Bや遠屈Bに繋げて命符絡みの連繋に持っていったり、 再度踏Aを出して投げを狙いに行ったりと使い方は色々ある。 これを多めに見せておけば投げなども決めやすくなってくるだろう。 また、キャンセル可能なのを利用して命符に繋げれば強引に崩しに掛かることも可能だ。 相打ちを取れば踏Cでの追撃も余裕を持って入れられるしね。 剣スピで秘奥義が出せる状況なら、ジャンプを読んで秘奥義を置くのも効果的だ。 投げは踏A→命符を見せて初めて有効になってくる手段。 他のキャラなら無理矢理投げに行くのも一つの戦法だったりするのだが、和狆は踏み込み速度が遅いので、 踏Aの比重を大きくしておかないと投げを決めるのは難しい。 立B,遠屈Bを使うような間合いから狙うのはちょっとリスクが高い。 もう少し踏Aについて掘り下げて語ってみる。 踏A→A命符で暴れ潰し兼固め。垂Jで抜けられてもガードが間に合ってしまうのが殆ど。 あまりにも抜けられるのなら、踏Aで止めて潜り対空とか狙えるし。 で、固まってる相手には踏A→B or C命符でクソ2択。飛ばれない限りは安牌。 暴れ潰しにもなるし、ダメージも稼げるしで厨房乙って感じ。踏Aで止めれば投げに行く布石としても活用可。 さらに踏A→JC。コレを見せれば前述の連繋に対して易々と飛ぼうとしなくなる。 所謂一点読みってやつだが、守りにおける一点読みではなく、攻めにおける一点読みだからローリスクハイリターンだと思う。 流石にジャンプ攻撃の早出しには負けるけど、そうなったらそうなったで、踏Aから様子見して降りてきたところを 立Bで引っ掛けてやればいいわけだしね。 そして踏A→踏A。いつ命符が出されるかプレッシャーで潰れそうになること請け合い。 無論、こちらとしては投げに行くための布石でしかないんだけど(笑)。 ついでに踏A→立B→遠屈B。突進するだけが能じゃない。たまには錫杖の嫌らしさも味わってもらう。 当たり前だが、この立Bから命符を出したり、遠屈Bを立Bに変えたり、立Bと見せかけて遠屈Bだったりでも面白い。 こんな感じで、踏Aを起点に色々やってみると簡単に崩せる。 極めつけは踏Aが背面やカウンターヒットしたらA命符が連続技になるってこと。 踏Aは発生が早い上に判定も強いので、そういうオイシイ状況になりやすい。 後はD螺旋と組み合わせた各種行動。 D螺旋は昇りで出すことで和狆のジャンプの出際と錫杖を突き立てるモーションだけを見せて着地することができる。 初見の相手ならまずヒヨる(笑)。すごく変な動き方をするから。 踏み込みから出すのは勿論のこと、中距離で様子見がてらこれを連発するのも悪くない。 踏み込みから出す場合は当然踏み込み攻撃や投げの補助になる。 特に投げを決める時なんかはこのフェイントが効果的に働くと思う。 相手が対応し始めても回避行動対策には踏Aとかがあるし、 相手がジャンプで投げを避けようとしても投げる寸前でこのフェイントを使ってやれば、踏み込みで潜って踏Aで落としたりできる。 そうでなかったら直に投げに行くっていうのも手だよね。 それに加えて、通常JからD螺旋を出すと真サムの時のような螺旋ワープができる。 錫杖が地面に付くと地面にワープするっていう法則みたいなので、 錫杖の長さと発生さえ覚えておけば、着地際へ投げを狙ってくる相手にD螺旋→投げで投げ返すことなんかが可能かも。 とにかくD螺旋は色々と夢が広がる面白い技なんで、これから和狆を始めてみようと思う人は是非とも使いましょう。 使ってる人もこんなに面白い技を使わないのは損です。D螺旋からの着地は隙が少ないんで、 技を置かれでもしない限り反撃は受けないと思って大丈夫です。 守りに入ると厳しいのが和狆。だが、一部のキャラに対しては鉄壁の対空をしける。 対空として信頼できるのは立B,遠屈C,JA,JC,C雷符,心乱,秘奥義と言ったところ。 立Bはキャラ限定だとは思うが、咄嗟の時でも間に合う便利な対空。 その分安いとは思うが、炎符とか撒けるのはお得。コレで対抗できるキャラにはかなり安定した戦いができる。 遠屈Cは立Bが対空として機能する相手なら問題なく機能する。 それよりももう少し下に強いキャラ相手でも対応できる。でも、発生が遅いので早めに出す必要がある。 コレでダメージが取れればオイシイので、できるならこれで対空したい。 JAは見てからギリギリ間に合う空対空。どうしようも無いような時はとりあえず出しとくって感じ。 コレをメインの空対空と考えたら負けです。コレは最後の砦なんで。 JCは一点読みで出す空対空。実は一番主力なんじゃないかと思える対空技。 早出しには勝てないが、コレがあるとないとでは対空事情の辛さが大幅に変わる。 ある程度は諦めて一点読みするようにしましょう。 C雷符と心乱は先読みで置いておく対空技。何気に色々落とせるんで、ハマるとヤバイ。 ただ、C雷符も心乱も近距離からの飛び込みは落とせないので、やっぱり使うのは読めた時じゃないと……。 秘奥義は見てから出せて、なおかつ相打ちだろうが何だろうがOKの究極対空。 剣スピでの切り札。この対空が安定してくれば、迂闊に相手も飛ばなくなるはず。 そしたら地上で命符の連繋を決めてガンガン攻めよう。 後は斬,天スピでの回り込み、剣スピでのミキリが対空手段というか凌ぎの手として使える。 凌げるだけでも状況改善になると思われる。 また、剣スピならば相手がよほど低い位置でジャンプ攻撃を出してこない限り、Nミキリ→真言が強力な対空技になる。 ゲージが溜まっただけで相手にかなりプレッシャーを与えられるのは、和狆の強みと言えるだろう。 |
起き上がりを命符の択で崩していくのは和狆の最も重要なところ。ってか、コレが決まらないと和狆は勝てません。 命符を出す時はBかCの2択。これをきっちり当てれるようになるのが第一歩。 そこからの追撃は踏C安定。C命符からだと多少難易度が上がるが、踏Cなら外してもさほど問題にはならない。 慣れてくれば追撃が間に合うのか間に合わないのか分かるようになるので、 間に合わないと判断したら素直に起き攻めができるようになるのが理想。 (この時ジャンプで相手を追いかけるようにすれば、通常受身をJCで後転受身を投げで狩れるような気がする。) 踏Cを当てた後はきっちり受身狩りをするのか追い討ちするのか見極めていきたい。 しかし、ここまで書いておいてなんだが、この2択はそれなりのリスクを伴っているので、 確実に崩せそうな時以外はあまり使いたくないのが実情。 相手が見てくれるタイプなら踏Aや踏Bを重ねてから命符に繋げるとヒット率が上がる。 だがどちらも、起き上がりに立ガード+上入れっぱをされると、ジャンプで命符が回避されてしまうため、 命符を出さずにその他の連繋に繋げていく必要がある。 特に踏Aなら踏Aだけで留めておけば投げ絡みの連繋にも持っていけるしね。 画面端付近だと、命符を使った起き攻めは成立しにくいので、垂直JCを深めに重ねてからの基本的な起き攻めを展開すると良い。 まぁ和狆の退き込みは早いので、それで間合い調節をしてからの命符で問題は解消できるんだが、 踏Aとかを絡めないとリスクが高いので、どうしても使いにくい印象が強い。 そのことを考えると、JCとD螺旋を使った起き攻めも面白いと思う。JC→昇りD螺旋→投げとかオシャレ。 では、和狆の勝ちパターンの主軸となる起き攻めのパターンについて考えてみる。 袖(近立A or 近屈A or 踏A)始動では再度袖,近屈B,投げ,JC,A命符,命符2択への連繋が考えられる。 再度袖はジャンプやE行動を取る相手に有効。リターンは低いが、相手の行動を制限できるためその後の展開に期待できる。 それに距離が離れすぎない限りは上に挙げたような連繋に派生させることができる。 基本的に後をより発展させるために、背面起き攻めから狙っていこう。 それ以外では空中やられから復帰した相手に崩しが機能しやすいのが一番の利点と言える。 近屈Bは背面から袖を早めに重ねておき、背面起き攻めにできた場合に連続技として成立する連繋。 目押しがムズイが、コレができると相手の起き上がりに大きなプレッシャーをかけられる。 勿論、近屈Bからはヒット時はA命符、ガードされた場合は命符2択に持っていける。 投げは最も手っ取り早い起き攻めで展開が早いため、相手に落ち着く暇を与えないのが特徴。 でも投げ後に距離が離れてしまうので、基本的に画面端で使う連繋だと思ってもらいたい。 JCは投げと後述のB or C命符への連繋と対になる選択肢。和狆の崩し手段はジャンプに弱い傾向にあり、 それを迎撃する手段が和狆には無いため、昇りJCの一点読みを散りばめないと相手にプレッシャーをかけられない。 だがこれが上手く機能してくれれば、崩しから一気にダメージを取りにいけるようになる。 A命符は無難な選択肢で主に地上での暴れに有効。和狆の戦い方をしっかり分かってる相手には通用しないが、 それならA命符の2段目3段目の間に投げを仕込めば問題無い。無論、A命符の1段目ガード後にジャンプで割り込めるが、 それには前述したようにJCの一点読みが有効になってくる。まぁ、見てから切り替えられるほどの猶予は無いので、 小斬り始動と同じような対処の仕方をすればいいだろう。 命符2択は崩しの核となる。基本的に上入れっぱ安定なので、事前に一点読みJCで黙らせておくことが必要。 キャラによっては1段目ガード後に反撃を貰うため、A命符という安牌もある程度混ぜておかないと危険。 流石にカウンターで大ダメージを受けるのは厳しいからね……。 立B始動では、相手が起き上がる前に出して空キャンから命符2択に繋げる, 相手が上入れっぱなのを前提としてジャンプするところを落としてから命符2択に繋げるの2種類。 立B始動は基本的に崩すための連繋になってくるので、それ以外の選択肢はあまり考えなくていいと思う。 空キャンからは相手が萎縮してガードを取ってくれれば成功。問答無用で上入れっぱされた場合は命符が重ならない限りアウト。 このフェイントが案外有効で、見てから判断するような相手には幻惑効果がある。 裏を返せば何も考えない上入れっぱに弱いってことなんだけど……。 空キャンからの命符2択をを完全に重ねられるようになってくると和狆の起き攻め力は飛躍的に上がると思う。 ジャンプ潰しからは丁度良い具合に命符2択が重なってくれるため、崩しに持っていきやすいという利点がある。 目ジャンプが完璧だと回避されるかもだが、流石にそこまでリスクは冒したくないだけにガードに徹する人が多いと思う。 これの一番の利点はそこであり、上入れっぱで安定逃げされないのが大きい。何度も言うようだが目ジャンプには注意すること。 遠屈B始動は後述の直命符2択ができるようになってから、効果を発揮する連繋。 遠屈Bを直接当てる,遠屈B空キャンから命符2択を迫るという手段が考えられる。 遠屈Bは下段判定でキャンセル可能な技なので、直命符2択で中段を意識させておけばこの技が当たりやすくなる。 また空キャンを利用すれば、相手に下段を見せてから中段と下段との2択に持ち込むことができるというわけだ。 ようするにこれを見せておいて屈ガードに意識を傾けさせた上で中段を出すといった使い方が有効になってくる。 ただ、遠屈Bのキャンセルポイントは短いので、空キャンを安定させるには少し練習が必要かも。 ヒット時はヒットストップが重なるおかげで簡単なんだけどね……。 踏B始動ではJC,投げ,命符2択に繋げる手が考えられる。 この手は主に相手の上入れっぱを狩る戦法で、相手の起き上がりに重ねやすいのが大きな特徴。 JCは踏Bをガードされた時の選択肢で、命符を嫌がって空中に逃げる相手を潰すための選択肢。 和狆を分かってる相手は踏Bガード後、ジャンプで逃げる傾向が強いのでこの選択肢が活きてくる。 それ以外には殆ど効果が無いのが悲しいところ。 投げはJCと対になる選択肢で、実はいらないんじゃないかと思うぐらい影が薄い選択肢。 ぶっちゃけコレはまだやったことないので、あくまでも試行段階だと思ってください。 A命符は相手が上入れっぱにしてた場合に踏Bから連続技になるというもの。 踏Bガードからのジャンプが甘い相手のジャンプにも命符の初段が引っ掛かることが多いので、 踏B重ねからのメインとして考えて構わない。ガードされていた場合は、命符の2段目と3段目の間に投げを狙うこと。 この時に踏Aも絡めて相手を固めていくのもいい感じ。 踏Aからは立Bや遠屈Bを振ると迂闊に動こうとした相手に刺さってなお良い。 まぁ、この部分は立ち回りのところを参照のこと。 命符2択はやはり崩しの基本。踏Bからの場合A命符を振ることが多いので、相手が固まりがちになりやすく崩しやすい。 上入れっぱ安定ではなく、読み合いで避けられるといった感じなので、咄嗟には対処できないことも多い。 特に見てから対処する相手には絶大な効果を発揮する。でも、飛ばれるとツライのは他と同じ。 直の命符2択は完全に重ねられるようになってからが勝負。コレができれば相手に確実に2択を強要できるのが利点。 B命符は持続がはっきりしているため練習すれば確実に重なるようになると思うが、 C命符は持続が分かりにくいためB命符よりも練習が必要だと思う。 ってか、書いてる自分ですらC命符は2,3フレ遅いみたいだし…… (上入れっぱでは抜けないが、無敵技や特殊行動で回避可) なお、画面端では縛鎖から連打でB命符を出すと完全に重ねることが可能。 これは確定でミスらずにできる状況なので、画面端に追い詰めた時は意識して狙っていこう。 そして剣スピ限定になってしまうが、秘奥義を使った起き攻め。 (真でも可能だが、スピ選択的にありえない+使うならもっと別状況で使いたいので) これはダウンを奪った直後、すぐに秘奥義を重ねることで相手の起き上がり行動を防止しつつ、2択を迫れるのが特徴。 仁王のエフェクトが邪魔で絶対に中段下段が分からないという文字通り見えない2択となる。 秘奥義を重ねるタイミングによっては2択を回避される恐れがあるが、そこまで深読みする必要は無いように思う。 どうしても心配だというのであれば、ここから踏B始動の連繋に派生させるといいだろう。 それ以外ではD螺旋を使ったパターンがある。 これは相手の意識を逸らすフェイント要素が強いので、闇雲に使っても効果が薄い。 要所要所で混ぜて初めて真価を発揮する起き攻め。特に命符2択の決まりにくい画面端で狙うことが多い。 基本的に投げに繋ぐための布石だが、投げばかりでは芸が無いし警戒されてしまうので、 上手く立Bなどを混ぜることができるといい。 まずは無難な目の前でD螺旋だけを見せるパターン。 これは主に投げ狙いで、ネタを知ってる相手には効果が薄いが、歩き投げと混ぜればそう簡単には回避されないはず。 速さがウリの連繋なので、打撃を使うよりは投げ重視で。 また、相手が投げを読んでジャンプをすると思ったらJCを、 4Eや2Eには少し待ってから投げか立B or 近屈Bから縛鎖に繋いで再度起き攻めを仕掛けよう。 次はJCから狙うパターン。JC→昇りD螺旋とすることで相手の困惑を誘う。 JCからの打撃を警戒してる相手に有効で、相手の反応が遅れればしめたもの。 これもやはり慣れてる相手には通用しないが、そういった相手には近立Aなどからの当て投げを利用すればいいだけのこと。 生D螺旋と違うのは、ワンテンポ遅れた連繋なので相手が何かしらの行動を起こしやすいということ。 そのため、投げを狙うよりはその裏の選択肢である打撃を当てていきたいところ。 そして踏Dキャンセルから狙うパターン。これは他のパターンよりも隙が大きいのだが、 普段やらない手だからこそ効果があるような気がする。 JC→昇りD螺旋以上に遅れた連繋なので、投げを狙いに行かないで打撃からの連繋に発展させること。 よっぽど相手が警戒して固まるタイプじゃない限りは踏A辺りで攻めを展開した方が良いだろう。 和狆の起き攻めはやはり2択を利用したものが多いが、ぶっちゃけた話、この2択重ねを完璧にできることが一番の理想だと思う。 これができることで相手にガードを強要し、なおかつ1/2の確率でダメージを奪うことができるのだから。 他の起き攻めはあくまでも2択を一点読みで凌ごうとする相手に対する手立てです。 また、2択だけだと重ならなかった時のリスクが心配かもしれないが、そのために持続の長いB命符があると思ってもらいたい。 B命符で下段を意識させるのと同時に回避行動は取れないものと意識させる。 そこをC命符で崩していく。これが一番の理想系だと管理人は思います。 だが2択だけでは所詮1/2の確率。そこで投げ絡みの連繋と空キャンからの連繋が活きてくる。 投げをすることで、相手に投げ回避をしなくてはいけないという意識を植え付け、2択に対する警戒心を和らげ2択を狙いやすくする。 空キャンをすることで、一点読みを狙う相手の心を揺さぶる。 基本は2択。それをサポートするように他の起き攻め。そしてそのまま起き上がらせず相手を倒しきる。 これが和狆の起き攻めの完成形ではないだろうか? |
<命符からの追撃内容> |
{踏C},{縛鎖杖撃},{仁王符霊殺},{封魔真言} 少し限定があるものの全ての命符から狙える追撃で、命符からの基本的な追撃。 踏Cは状況重視の追撃で、C命符の場合当てる距離が遠いとダメ。 縛鎖はゲージ回収と画面端起き攻め用の追撃で、浮いた夢路に当たらず、それ以外は命符が先端ヒットしない限り繋がる。 仁王はダメージ重視の追撃で、B,C命符の場合は近距離で当たった時限定。 真言はダメージと武器飛ばしの追撃で、出すタイミングさえ間違えなければ確実に当たる。 |
{踏C},{縛鎖杖撃},{仁王符霊殺},{封魔真言} {踏B→縛鎖},{踏B→仁王符霊殺},{遠立C→封魔真言},{踏D→D支杖螺旋脚→封魔真言} A命符限定の追撃で、基本的に相手が浮く前に通常技を挟んでいく形となる。 A追撃関連はA命符からなら全て安定して入るので、B追撃としての説明では割愛させてもらう。 踏B→縛鎖はダメージ重視の追撃。画面端ならば起き攻めも安定する。 夢路相手の時は踏BとA命符3段目の同時当てで地上くらいにしないと縛鎖が空かるので注意。 踏B→仁王符霊殺は武器飛ばしを温存しつつ大ダメージを与えられる追撃。 踏BがA命符3段目との同時当てになると繋がらない点に注意。 遠立C→封魔真言はA命符の3段目と遠立Cの同時当ての地上くらいを利用した追撃。 魅せ要素、ダメージ共に最高級。ただし、A命符を出すのが遠いと遠立Cが届かないので近距離限定。 また、剣気が大幅に減っていると生真言と同じぐらいしか減らないので注意。 踏D→D螺旋→真言は武器飛ばしを入れる前に可能な限りダメージを稼ぐために。 遠立Cが届かない場合や同時当てが安定しない人用に。 剣気が少しでも減っている時は生真言の方が減るので、剣気を良く見て判断すること。 |
<主要連続技> |
立B or 近屈B or 踏B→A命符→B追撃 基本中の基本。遠屈B以外の中斬りがヒットしたら忘れずにA命符へ繋ぐように。 ガードされていても連繋として使うことができるので、中斬りとA命符はセットで考えても構わない。 |
B or C命符→A追撃 2択からの連続技。状況に応じた追撃をしていこう。 |
近立A or 近屈A or 踏A(カウンター)→A命符→B追撃 連繋を狙っていたら偶然なることが多い連続技。 特に踏Aからの連繋を狙ってる時に起きやすい。A命符が当たったら焦らず落ち着いて追撃しよう。 |
遠立C→封魔真言 何気なく置いた遠立Cが当たったら狙いたい連続技。 何気なく置く遠立C、実はかなり使い勝手が良いのでヒット確認からしっかり繋いでいきたい。 ノーキャンで繋ぐので焦らなくともヒット確認の余裕は十分ある。 |
踏A(カウンター or 背面ヒット or 背面起き攻め)→近屈B→A命符→B追撃 主に潜り対空や背面起き攻めから狙う連続技。 カウンターや潜り対空からだと安定しにくいが、背面起き攻めからなら割と安定してできる。 ガードされていても連繋として使える連続技なので使いやすい。 |
<その他連続技> |
近立A or 近屈A or 踏A→封魔真言 ヒット確認もクソも無い決め撃ち専用連続技。 カウンターが絡めば一応仕込みからのヒット確認可能だが、 基本的には決め撃ちしかできないハイリスクローリターンな連続技。 |
踏A(持続当て or カウンター or 背面ヒット or 背面起き攻め)→近屈A→封魔真言 目押しを使った小技からの武器飛ばし。 背面起き攻めからは簡単だが、それ以外はちょっと大道芸。魅せ要素満載だが地味すぎる……。 しかもリスクとリターンが合ってないところがスゴイ(笑) 一応、近屈A(上記状況)→近屈A→武器飛ばしとすれば少しは現実的になるが、やっぱり魅せ技の域を出ない。 |
立B(カウンター or 背面ヒット or 背面起き攻め)→立B→A命符→B追撃 滅多に無い状況だが、連繋としてはかなり優秀なため、もしかしたら実戦で起こるかもしれない連続技。 とは言え、狙ってやるものではないのも確か。 |
立B(カウンター or 背面ヒット or 背面起き攻め)→昇りA螺旋 まさか繋がらないだろうとか思ってたら繋がっちゃった連続技。 ……どっからどう見てもキャラ限です。本当にありがとうございました。 一応、炎符や仁王、B,C命符も繋がるよ(キャラ限無し)と補足。 |
立B(カウンター or 背面ヒット or 背面起き攻め)→踏A→封魔真言 ちょっとカッコイイ連続技。でも、中斬りからこんな繋ぎ方してる時点でお察しください。 |
立B(カウンター or 背面ヒット or 背面起き攻め)→遠屈B 立Bからの連繋で起こりうる連続技。 立B(上記状況)から立Bが届かない場合もコレを応用することが可能。 と、言うより遠屈Bが元々こういう連繋で重宝する分、起きる可能性は結構高い。 |
近屈B or 踏B(カウンター)→近屈A→封魔真言 割と実戦で使えそうだけど、踏B使うんだったら命符出しましょうよという話になるわけで……。 とか言う前に、目押しが結構ムズかったりする。 |
(画面端)遠立C→遠立A 激しく状況限定だが、一応こんなのも繋がったりする。 ってかこんな状況、CPU戦やトレモ以外で訪れるんですか?(笑) |
遠立C(背面ヒット)→立B or 近屈B→A命符→B追撃 和狆の最大ダメージ連続技。 魔我旺戦で重宝する。剣スピでゲージ調整をして遠立C(剣気MAX)→真言締めにすれば、7割を奪う脅威の連続技となる。 因みに、ゲージMAXから完全ガード2回で丁度良いゲージとなる。 |
JC(カウンター or 背面ヒット or 背面起き攻め)→各種中斬り→A命符→B追撃 一応、通常時でもJCを最低空で当てれば近屈Bが繋がるのだが、現実的でないためこっちに載せてみた。 別に取り立てて説明する必要も無い連続技。 |
JC→A支杖螺旋脚 一定以上の高さの立ち状態のキャラ限定でJCキャンセルA螺旋が繋がるよというだけ。 ……特に意味は無い。 |
A命符→踏D→C支杖螺旋脚 ちょっとオシャレなA命符からの追撃。 だが、普通にB追撃を入れた方が何かと都合がいいのは当然である。 むしろA追撃ですら十分なところがなんとも……。 |
A命符→踏B→心乱呪符 レバー反転に慣れてない相手には効果抜群な連続技。 でも個人的には、慣れてない相手に対してでもダメージをしっかり狙っていった方がいい気がする……。 |
(画面端)B or C命符→心乱呪符 レバー反転に慣れてない相手には効果抜群な連続技。 でも個人的には、慣れてない相手に対してでもダメージをしっかり狙っていった方がいい気がする……。 |
全体を通してみると、逃げに対する能力が圧倒的に低く、立ち回りでは命符が全てを支えるキャラ。 火力は他の追従を許さないようなものがあるが、起き攻めで倒しきれなかった時の押し切る力に欠けるキャラ。 逃げることができず、立ち回りで命符が機能しやすい相手に対してはかなり優位に立って試合展開ができる。 スピリッツ選択としては、武器飛ばしは強いが、怒りにくく怒りが冷めやすいという欠点をカバーするために剣スピを選ぶ。 秘奥義も起き攻めや対空に使いやすく、ミキリが無いと対空事情に困るというのも大きい。 剣スピ以外では零スピがお奨め。和狆は境地変換率の高いキャラで、武器飛ばしを捨てて考えても一閃バグに恵まれているため、 確実に一本取れるという保障も大きい。また、爆発連繋から武器飛ばしを決めて4割を確定で奪えるのも大きい。 剣スピと比べると見劣りしてしまうが、武器飛ばしを入れない方が立ち回りやすい半蔵やガル相手には零を選んだ方が良いかも。 |
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