2005:07:31(日) |
なんか変な生活リズム。午前7時就寝、午前11時起床。マジヤバス。 そんなこんなで夕方ユウさんに呼び出され、ネオンでバトコロ。 キムとかマジ死んで欲しい。覇王丸は色々とネタ。鷲塚は一杯一杯。ギース様は良キャラ。京はよくわかんね。 キムはユウさんに思いっきりワカラサレタ。三連撃→空中空砂塵→鳳凰天舞脚とかナンダコレ。ガン攻め対策キボン。 覇王丸はネタがスゴイ。屈Dが屈Bでキャンセル可能とか、屈C対空後斬鋼閃置いときますねとか、1人目KO後タイミング見計らって斬鋼閃。 色々対策されても遠立Cが頭悪い性能なんで、サムスピムーブすれば全然やっていける。 改めて思うが覇王丸とか頭悪いYO!斬鋼閃がガード不能ということを知らなかった俺は負け組。 鷲塚は月華二幕と違って威圧感が無い。なんかホント一杯一杯。因みに俺が勝てないのはプレイヤー性能が(ry キムは書く気すら失せたw ギースはやっぱり遠立Dが超重要。出際にキャンセルかかるのはいいんだが、羅生門狙う時意外はダッシュ投げでいい希ガス。 ってか、遠立D→真空投げはできるんだが、遠立D→羅生門ができねぇ。で、基本の屈Bと屈Dと烈風拳とで押す戦法は昔からの伝統芸ですね。 そこからの遠立Dと当身とで戦う姿はテクい感じがして素敵。空中戦も斜JDが強いし、飛び込むときはJCでゴリ押し安定。 餓狼SPと変わらない立ち回りで現役を張れそうなギース様とか素敵すぎる!! ってか、遠立Dを先端ガードされた時にGCステップされても反確なの?どう見てもめり込んだらGCステップから死ねるのは分かるんだが……。 まぁ、めり込むような位置なら羅生門狙いだし、屈Dが届かないような距離からの接近技だから、その辺を良く知りたいんだが。 それと屈C対空は微妙です。当身の方が信頼できます。分かっていれば早出し屈C安定だけど、見てから取るんだったら(仕込み)当身の方が楽ってことで。 相変わらずレイジングが咄嗟に出せません助けてください(笑)。 京は新派生のコマンドが63214+Cだというのは分かったんだが、タイミングがよく分からない。それと毒咬み→荒咬み→九傷から七瀬に繋ぐ場合は、 236+Bじゃないと出ないんですね。いつもの荒咬みからと同じだと思って、Bボタン連打してましたよ(笑)。 それでもたまに出たのは九傷のコマンドが残っていたからですな。 う〜む、ちゃんと知っておくべきだった。というわけで、新派生の入力タイミングを俺に伝授してくれる人キボン(爆)。 で、結局のところ、夏コミ用の資金が危うくなるといけないので、やっぱり家で東方やってる方が安定っぽいです(核爆)。 夏コミ後、剣サム:バトコロで8:2でやるかもしれない程度で。 それと種には相変わらず触れてません。ってか、並ぶのがメンドイ。人のプレイ(CPU戦)を見たりアルカを見たりした限りでは フォビドゥンを使ってみたくなりました。捻じ曲げビームが面白そう。ダメだったらAストライクかアストレイの方向で。 ジンなんかも面白そうだよなぁ……。因みに、種のお気に入り機体がフォビドゥンだったりします(笑)。 次点で自由。 まぁアレだ。俺の知る限りでこの系列のゲームの情報がしっかりしたとこを覗いた限りだと、自由は同コスト内最弱ですかそうですか……。 フォビドゥン強いですかそうですか♪アストレイ強いですかそうですか♪俺のやることは決まったー(爆)!! そしてふと月華二幕について語りたくなった。 俺の持ちキャラは楓(力),刹那(力),あかり(技),小次郎(技)。 他のキャラも一応申し訳程度には使えるが、ぶっちゃけ簡単な連続技と簡単な立ち回りしかシラン。 極とかいう剣質は個人的に嫌いです(笑)。 楓はぶっちゃけ弱い。4A×n→6C→伏龍ができてやっとな感じ。4A×n→立A→B空牙→追加→空投げ or 立Cの基本連続技をミスるやつは問題外。 立Aと垂直JBで牽制して、嵐討狙いが基本。嵐討からはB空牙か伏龍を繋げる。 最弱とか噂される某2キャラに比べれば張るかにマシな性能だけど、目立った特長が無い上ダメージソースも少ないせいでやっぱり厳しい。 後、うつ伏せダウン時に追い討ちをくらうと移動起き上がりできないというバグ(?)も地味に辛い。 刹那は厨房キャラ。小JB連発がアホみたいに強い。JB牽制が強い=このゲームにおいて強いだと思う。嘉神はそれも含めて色んな意味でヤバイと思う。 とりあえず、JBを適当に振り回して当たったら屈B→無銘参→立C(追い討ち) or 無銘参(受身狩り)。これだけ覚えれば勝てる。 ワンパになると弾きをくらうが、所詮は空中くらいなので弾かれすぎない限りは使っていける。 弾きを読んだらJB出さずに屈Bを入れれば問題無し。空中で競り合わなくちゃならなくなったらJCを出しとくとよさげ。 ってか、競り合うような状況は避けること。その他の注意点としては調子に乗って3Bで出る追い討ちを出さないこと。 その場起きから反確です……(泣)。ついでに基本連続技でゲージがある時は、無銘壱→無銘絶にするのを忘れずに。 あかりはやれることが多い。基本的にJCのめくりと4Bの牽制重視で。 連殺斬は{立A→屈A→屈B(1段)→4B}が基本。ガード時も4Bまで出し切って問題無い。 弱斬りから強斬りへの繋ぎが早いので、ガード硬直軽減からの弾きでも割り込めない(割り込めるか?)。 4Bヒット時は目押しで{立A→屈A→6C}→ダッシュ{4B→A天空}が繋がる。これが主なダメージ源。 JCめくりからドンドン狙っていく。ガード時、4Bで止めてからはちょいダッシュから立Aか清姫で択る。 清姫の発生が不安だと思うなら直に投げに行けばいい。で、六合を決めたいなら基本の繋ぎで屈Bを入れずに立Bから六合。 端が近ければ、吹っ飛ばした後の4B後に乱舞奥義が決まるので六合の出番無し。ってか、そっから4Bで永久ですよと。 むしろ、永久にしなくても画面端のコンボで色々とヤバイのがあかり。そもそも、180ドットまでしか一度には減らせなかったはず。 殺し切るなら永久はほどほどに。動きと4B,JCめくりがウザいのがあかりの強みだろうな。 小次郎は置き散華でのなんちゃって対空と、立A牽制,裏贄,瞬塵が面白い要素。 置き散華で誘っておいて、ヒットしたら瞬塵→A虚空殺→立C(追い討ち) or 受身狩り。 立A→屈Aで牽制して、嫌がった相手を瞬塵→天地で投げる。そして極めつけ、弾きからの乱舞(打ち上げ)→裏贄→連続技。 乱舞→裏贄は体力ゲージ点滅時限定だが楽しい。対空弾きから直に裏贄を決められそうな気がするが、 その場合の連続技の威力は乱舞(下段)よりもダメージは高いのだろうか?今度調べてみよう。 散華からも裏贄行けるんだったらそれも練習したいな。因みに裏贄とは、相手の落下に合わせて無明剣・贄を出して、 無明剣・贄をカスヒットにして、一定時間相手をよろけっぱなしにする小技である。 なんかこの程度語るだけで月華がやりたくなるのは多分仕様。早速引っ張り出してやるぜ♪(爆) |
2005:07:30(土) |
ガッコ終了。夏休みだワショーイ。 ってなわけで、一昨日,今日とゲーセンで種見学とバトコロ。なんかゲーセン行くのが久々な希ガス。 種は見てる感じ自由度の高くなった連ジとかZにしか見えない。ただ展開が速い分、パートナーとの連携が前以上に重要になったように見える。 ってか、連携が上手くないとやっていけないんじゃない? バトコロは一昨日触った時は、SVCカオスと2003を足しで2で割ったような感じという結論で落ち着いた。 で、今日対人戦も含めてガッツリやってみたが、一過性の熱で終わる予感。 少なくともSVCや2003に比べたら遥かにマシだが、やってて微妙な感じがしてならない。 とはいえ、しっかり1000円近くつぎ込んでたけどな(笑)。そんな今日の結論は、SVCカオスと2003を足して2で割ってKOFっぽくしたもの、 もしくはKOFを他ゲーユーザーに受け入れられるように工夫した……そんなとこ?結局はKOFだろコレ? んで、触ったのは京,K´,楓,あかり,ロック,ギース,覇王丸。 この中では京と楓が強キャラっぽい、次いでK´,ギース,覇王丸。あかりとか全然使い方が分からん。 とりあえず、月華キャラが月華っぽくない立ち回りになるのが俺的にアウト。 楓の遠立Aにキャンセルかからないとか、あかりの4Bが自在に出せない(バトコロでは近立Cに変更)とか、 六合をどうやって繋げるのかに苦心してみたり……アルカを買わなきゃダメですかそうですか……。 京とK´はKOFと全然変わらなく使えて安心(笑)。 京は毒咬みから荒咬みへの派生があったり、 A鬼焼きの根元に強制追撃判定(?)があるせいで画面端で毒咬み→荒咬み→九傷→七瀬→A鬼焼き×3とかアホだし、 なにやら新派生もあるよね?「俺の勝ちだ」のポーズで燃やすやつ。その上、今までよりも空中戦が強くなってない? 京を使っててこんなに空中戦勝てるの初めてな気がするんだが……。 K´はJDが2003仕様で空中戦でそうそう負ける気がしません。 屈Aから6Bが繋がるとか全体的に2003っぽい。セカンドシュートからの追撃はできるのかどうか良く分からん。セカンドシェルを当てる機会が訪れなくて困った。 ロックはなんかカプエスチック。Aハードエッジが突っ込みすぎるくせに判定の持続が短いところとか、 レイジランシフトからの真空投げのタイミングとか。 ギース様は遠立Dがネタバレしないうちは強キャラで通れそう。ネタバレしたらしたで、読み合いキャラとして嫌がられるっぽいけど(笑) もっと使い込まなきゃよく分からんのが実情。 覇王丸はカプエスベースのサムスピ仕様。C関連が恐ろしいことになってる。 相手の牽制の空振り狙って遠立Cだけで食えそう。ってか、実際やってて悲鳴が聞こえたぞ(笑)。 リバサ天覇封神斬も頭悪い希ガス。でも、強キャラかと聞かれるとそうではないと言いたくなる性能。 センスの問題だ。センスのあるやつが使うと強キャラと勘違いされるってコイツ。 まぁ、ある程度ぶっぱでも実はどうにかなるけどな(爆)。 そんなこんなで、ロックとあかりは使う要素が無いと判断。 ロックは屈B→屈A→シャインナックルができない俺にとっては鬼門。相変わらず「ブレーキングの機会が無いよ」と言いたくなる性能もどうにかしてもらいたい。 性能が平凡すぎる。あかりは強い立ち回りがさっぱり分からん。これが技あかりだった者に対する報復か……(笑)。 やたらと幣帛が長い気がするので、逃げに徹すれば強いかも。 でもって、京,K´,楓,ギース,覇王丸を使おうと考えたわけだが、実際の評価はどんなもんなのかが気になる。 剣サムが出るまでだったらガチでやってもいいかも。ついでに言うと、カードを買ってしまいそうで怖い。 まぁ、当分は京とギースで。 |
2005:07:27(水) |
久々に日記を書いてみるテスト。 と言っても、東方やってましたとしか言えないのが悲しいがな(笑)。 そんなこんなで、今日明日とガッコが休みなのでヒッキームーブ。 レポートも無いし、テスト勉強も無いしでマジ幸せ。 一応、昨日解剖学のテストがあったんだが、まぁデキはそれなり。 書けるとこはしっかり書いたんだ、問題無い(爆)! それと、毒物劇物取扱責任者の試験合格しました。これで毒物の販売だとか輸入だとか、届けさえ出せば合法的にやり取りができるんですね♪ ……まぁ、届けを出すという時点で使用目的がはっきりしてないといけないんだがな(笑)。 そして東方。 久々に萃夢想やって幽々様万歳とか、アリスの起き攻め超面白いとか、パチュリーの弾幕最高とか、紫弱ぇ〜とか言って遊んでみた。 モチベがメッチャ高い。むしろ、シューティングの影響がテラツヨス。 誰か中国……もとい、美鈴の使い方キボン。コイツだけ次元が違う弱さなんですけど……。 で、肝心のシューティングの方は、妖々夢にお熱な今日この頃。 何しろ、永夜抄はノーマルでしっかりノーコンオール行けたからね。 永夜抄は最後の輝夜の永夜返し系で朝が来てもOKと知ってガン萎え。 その分、点数が低くなるがクリアだけが目的なら問題無い。 それと、マリス砲という技術を知って詠唱組を無駄に練習してみたり。 妖々夢はこれまた無駄に点稼ぎの技術を学んで、ようやくノーマルノーコンオール達成。 チキンボムで抱えボム無しなら普通に行けるらしい。 妖夢のスペカのパターン作りができたというのも大きい。 むしろボス妖夢の2つ目の弾幕がムズイ(笑)。 それから幽々子の最後から2つ目のスペカがムズイ。 西行妖は慣れれば簡単だった。 3姉妹よりパチュリーの方がムズイよ。むしろ魔理沙の方がムズイよ。 そして、夏コミまで待てねぇよってんで、プリンのHPからΦなるファンディスクの動作チェック版を落としてみた。 ……コレだけかよ!!?まぁ、アホなやつでした。でも後悔はしていない!!モチベの維持、もしくは高揚には大いに貢献してくれた。 ついでに、アニメ版のコンプリートファンブックもなんだかんだで買ってきました。 ここだけの話、2週間前が発売日なのにこの間のトライフリプ行く前、ってかガッコの昼休みに買いに行ってたワナ(笑)。 多分、メイトとゲマだけだと思うんだが特製下敷き付きで、ガッコの昼休みってことで当然メイト。 ゲマのやつよりメイトの方が俺好みの下敷きですた。よって俺は勝ち組(爆)。 無論、アニメのDVD4巻もトライに行く前にゲマでゲット。 当然初回版で念願のゲマ特典テレカもゲット!!と、思ったら、4巻ポスターの絵柄のテレカだったというオチ(泣)。 俺はポスターやテレカそのものに価値を見出すタイプではなく、そのイラストさえあればいいや的な人間なんで……。 ってかぶっちゃけた話、アニメ版コンプブックに載ってるんだよね、前回貰えなかった3巻ポスターも、今回貰えなかった4巻ポスターも(笑)。 さらに言うと、去年の冬コミで手に入れた限定テレカも結局はゲム画像を使ったテレカだったんで、内心ちょっとガッカリだったり。 まぁ、カードサイズのこういったアイテムは何かと便利なんで、後悔はしてませんけどね。 その点、ポスターとか貰った時は嬉しいもんなんだが、置く場所に困るし埃被るしで後が大変なんよ……。 とにかく、Φなるファンディスクで終わりだとは思いたくない!他の人気作品と違ってマイナーだが、俺は大好きだぜこの作品!! でも、まだ続くってのも金銭とか諸々の面で辛いかも(笑)。 西守歌はマジ萌える。コレが今の俺の最大のガチ。 そして最近のアニメ事情とか。 D.C.S.S.は気になってしょうがない。面白い面白くないは別として、純粋に気になる。コレがどういう結末を迎えるのかが。 何気にアイシアとかイイ感じだし。 後は極上生徒会。初めは微妙の一言で片付けていた気もするが、今は結構ハマってる。 無茶苦茶ツッコミどこのある展開が気に入ってしまった(笑)。 それからネギ先生の後釜の涼風。これも結構面白い。 そういえば、スクランもネギ先生も涼風もマガジンだけど、マガジンってこんな媚びるような漫画雑誌だったっけ? 少なくとも少年誌の中では一番お堅い雰囲気が俺のイメージにはあるんだが……。 不定期で見てるのが、火曜日の6時から7時半。 この時間帯はテレビをつけるのがメンドクサイ(爆)。 昨日はたまたま台風で午後が休校になって、家で暇を持て余していたから見てたけど、 エレジェレとかなんかどうでもよくなってきた。 焼きたてジャぱんに、鉄生と犬が友情出演してるのにワロタ。 アニメ版ならではのコラボレーションですな。 ってか、ワイルドライフのアニメ化キボン。 何か、アニメ化したサンデー漫画は原作を読まなくなり、アニメも見ないというパターンが俺の中でパターン化されつつあるが、 コレだけはガチで両方とも継続する予感。 焼きたてジャぱんも読むし、見るしだからきっと行けるハズ。 それから今のご時勢的に、ハヤテのごとくとかアニメ化したらウケルんじゃないかと思う今日この頃。 面白いよ?ハヤテのごとく。 |
2005:07:23(土) |
昨日はトライフリプの最終日。サヨウナラトライ、よっぽどじゃないともう行かないと思うよ。
……そうでなくとも、学業ハメで殆ど行ってなかったがな(笑)。 まぁともかく、メチャメチャ楽しい時間ではあった。それと自分の性分を改めて痛感することに。 ギャーギャー騒ぐのは嫌いじゃないけど、その中心に行っちゃいけない。精神的疲労感がハンパじゃない。 もう少し外側から生暖かく見守る or 加わるぐらいが丁度いい。 フリプの中身は結構いい感じ。ざっと見、来てた人で調子悪かったように思える人はいなかった。 きっと2Fの対戦台から6Fまで届くほどの奇声とかネタとかが全員のプレイ感覚をおかしくしていたんだろう(笑)。 むしろ俺はフリプの終わる頃なんかは死にそう……ってか死んでたんですけど……腹筋と呼吸が(爆)。 ようするに莫迦ばっか。 自分自身の対戦内容としては、蒼月とリムが安定すぎた……ってかそれしか使ってないけど(笑)。 蒼月は「もう、リムなんて使わねぇよ!」と言いつつ使い始めたキャラ。 リム萌えが無かったら風間兄弟が最萌……もとい、蒼月がその地位を勝ち取れるんでね(爆)。 他には覇王丸,羅刹丸,狂死郎,右京,水邪,雲飛,我旺辺りが萌エス(笑)。 できれば天サムのサブ(羅刹蒼月)ってことで水邪を使いたいんだが、 零と零SPだと低空円月が出せない=低空月輪波ハメをくらうので泣く泣く蒼月にしてます。 今更だが、これからの課題としては月光の使い方かな。 俺の蒼月を傍から見たら月光で反撃、もしくはカウンターが取れる場面が多々あるハズ。 ってか、投げを狙いすぎだって俺の蒼月(笑)。 でも、それで勝てるんだからしょうがない(爆) まぁ勝てない人にとことん勝てないのは仕様です。むしろ、俺のプレイヤー性能の低さが……(ry それからなんだかんだ言って、蒼月:半蔵は2:8のイジメだと思うんだがどうだろう? リムは零SP収めっぽいってことでちょっとだけ使う。しかし、予想外に勝てる。 やっぱりリムは俺が使わなきゃ始まらない(んなわけあるか!w) とりあえず、同キャラ戦がウザス。遠立Aとか屈ABで相打ち取るの安定すぎだから。不意打ちで飛び越えてもいいよ? そこで弾きという選択肢が出せない俺はチキンハート(笑)。 ミヤモトさんの慶寅にガン逃げを試みた時も徹底できずに、 それでいて(逃げに徹してれば)くらう要素の無いB撫子を何故かくらってた俺は全一チキンハートな悪寒(爆)。 やっぱ俺のリムの必殺技は入れ込み安定近立Bノンノとアイヌ返し(元ネタは知る人ぞ知るってことで)だと思う今日この頃。 蹴り技なんて綺麗サッパリ忘れてたよ(核爆)。ってか、蹴り技の使い道を考えたら負けかなって思う。 ぶっちゃけリムの蹴り技なんて考察すればする程勝率が下がる希ガス。 立C:中斬りくらうくらいならガードしましょう。 6C:ノンノを確定させる時の身代わり対策以外なら遠立Aを使いましょう。 屈C:普通の小足。 3C:対空以外では屈ABで代用しましょう。 JC:逃げましょう。 踏C:暴発したら諦めましょう。 極論だがコレが現実だ。もっと極端な使い道が出るような技だったら考えてもいいんだけどね。 少なくとも、俺のレベルじゃそこまでの使い方は思いつかねぇよ。 天サムなら色々な要素が絡んで6Dと踏D以外は使い道があったんだが。 なんだかんだ言いつつ、剣サムでもリムを使いそうな件について。 マジ死んでくれ。 後は、やる機会があるなら上に挙げたようなキャラも使ってみたいよなぁ。 で、今日。 昨日のフリプで終電逃して、飲み会にまで顔を出すワナ。 そんなわけで徹夜してボロボロ。飲み会もフリプと同じくかなりの盛り上がりよう。 マジで精神的に(ry ガッコは色々と散々な目にあってモチベが激減。リアル人生攻略とかマジでウザクなってきました。 帰って不貞寝安定。 夜は東方シリーズ。むしろ永夜抄。 エキストラの慧音の弾幕のパターン作りがようやく完成。何気に、エキストラの中ボスでパターンが作れたのはコイツが初めて(笑)。 パターンが完全に作れると非常に簡単。妖夢じゃなくて幽々子ならほぼ100%避けれるぜ♪使い魔の弾幕変化は非常に重要だとオモタ。 |
2005:07:21(木) |
フフフ……分かっていたさ、俺が昨日の日記をage忘れていたことなんざなぁ(笑)。 というわけで、今日はYUKIさんにメルブラのクソゲーっぷりを教授したり。 さち〜ん、秋葉、志貴、ヒスコハは間違いなくクソゲー。やること突き詰めて行けば、翡翠,レン,都古もクソゲーな希ガス。 まぁ、中級者の戯言ですが…… さち〜ん:崩しに投げしかないとか言われても、そこからのエグイ受身狩り、事故狙い+エグイダメージ。 秋葉:もう存在自……(ry 志貴:画面端連続バクステが詐欺。後、通常技の判定とか。 ヒスコハ:絆うざすぎ。むしろヒスコハの琥珀使いとか死んでください。 翡翠:弁当起き攻めの回避法キボン。ガードしても投げられたら結局ループ。画面端到達か翡翠側の選択ミス待ち。 で、これ以外で強キャラって言うと、シオン,アルク,シエル,赤秋葉,琥珀辺り。 この辺のキャラが対戦してて面白いと感じる類。 自分が琥珀使いだから自虐なのかもしれんが、ヒスコハの琥珀と単体琥珀は絶対に1ランク、ないし2ランクの差は確実にあると思う今日この頃。 ついでに世間体を無視した個人ランクを付けると S+:秋葉(カエレ!) S:ヒスコハ,志貴(入ってくんな!!) A+:さつき(俺は嫌いだ) A:シオン,アルク,シエル,琥珀(やってて面白い) B+:赤秋葉,翡翠,レン(ちょっとクソゲー) B:ワルク,メカヒスイ,都古(微妙) C:Vシオン,七夜,ワラキア,ネロ(弱いけど面白いし勝てる) D:青子,紅摩(面白いけど殆ど勝てん……) ってか、シオンの火力はかなり反則的な気が……。間違いなく全キャラ中トップの火力だって。 そして、東方の動いてるとこをYUKIさんに見せた結果、どうにかなりそうとのこと。 あやつがPCを買い換えたら即刻、ルナティックでキモイプレーを撮ってくれるように頼み込むことに成功。 でもその場合、一ヶ月の猶予が欲しいとな。まぁ身近にそういうキモイプレーができる人がいてくれると、色々とテクを盗めそうなんで(笑)。 そして予測しよう、あやつは魔理沙,パチュリー,咲夜,レミリア,八雲一家,鈴仙のいずれかにハマるであろうと(爆)! ……ん?俺?俺は霊夢,アリス,冥界組,八雲一家,鈴仙にハマりましたが何か(核爆)? |
2005:07:20(水) |
ひたすら永夜抄。少しでもノーマルノーコンオールに近づけるために、ひたすらイージーで全ペアクリア。 で、大方予想はしていたが、単体を出す条件は全ペアオールだったらしい。でも、単体って厳しいんじゃないか?色々と。 ってなわけで、永夜抄のおまけ系は全部出したのかな?まぁイージーぐらいならどうってことなくオールクリアできますな。 まだまだレベルの低い俺ですらこれだけ簡単に、どのペアもファイナルA,Bを1プレイずつでクリアできてるし。 そんな中、アリスと咲夜はご愁傷様な性能だと思った。アリスなんて魔理沙で細かい隙間を通れない時ぐらいにしか換えないし、 咲夜は範囲が広いのはいいが幽々子ほどではないし、スピードもそんなに速くないし、レミリアの使い魔の設置が便利すぎて、 敵の配置さえ覚えてれば高速移動以外で咲夜の出番無し。 とりあえず俺的優劣を付けると >人間操作 霊夢>妖夢>魔理沙>>>越えられない壁>>>咲夜 >妖怪操作 幽々子>レミリア>紫>>>越えられない壁>>>アリス って感じ。 それから気がふれたようにルナティックとエキストラに御執心。 やっぱり無駄な気がしてくる。ってか無理。俺のレベルじゃ到底無理。 まぁコレが安定してクリアできたら、それはそれでなんか嫌な感じだけど(笑)。 で、久々にゲーセンでメルブラ。青子とシエルを使ってみる。 青子で順調に連勝を重ねられるのが平日夕方のアロハクオリティ。 でも、厨房志貴に如何せん勝てん。 そんなわけでシエルを出したのだが、このキャラもやっぱり微妙。 流れに乗せてガン攻めするキャラという認識が間違ってないといいんだが……。 まぁ少なくともワラキアを使ってた時よりかは無理が無かった。 その分キャラ性能が高いんだろう。 帰ってからはFTでシオンのコンボをちょっと練習。 ダッシュ裏回り溜立Cが安定すれば、画面端で確実に6000持っていけるようになるんだが…。 まぁ、Bシンクが裏回りにならないような高さを体に覚え込ます方が断然早い気もするが気にしない(笑)。 それから、FTでできない(一番初期のFTならできるらしいが)永久とかも気になる。 修正版でできなくなってたら意味無いけどさ。 |
2005:07:17(日) |
昨日は化学のテストが散々だった。いや、悪いわけじゃないんだが納得がいかないとかいうオチなんだが(苦笑)。 そんなこんなで、昨日は久々にメルブラやってきました。 とりあえず、ヒスコハとかマジ死んでくれ。ぶっちゃけバージョンアップ版が八月上旬とか言ってるので、今更って感じもしますが、 ヒスコハ消してよかったと思う今日この頃。ってか、ヒスコハがアレだから琥珀まで悪いイメージ食ってるとしか思えん。 元々(初代)はヒスコハ→琥珀単体→翡翠単体だったからと言われてしまえばそれまでだが、琥珀単体を使うメリットが無さすぎて萎える。 コマ投げとか入らないからもうちょっと別の強化をください。 で、対戦内容は秋葉に1勝、ヒスコハに1勝4敗、レンに1勝、ネロに1勝、ワラキアに1勝,翡翠に2勝……だったハズ。 よく覚えてないけど、ヒスコハ相手だけでオナカイッパイだったのはよく覚えてる(笑)。 久々の対戦ということを差し引いてもかなり悪い動きだったと思うが、対戦できて勝てただけマシと思わなきゃいけないだろう。 というわけで、ネタを試してみたんだが……ハッキリ言って使えない。 ミサイル使うくらいだったら、溜JC空かし投げを狙った方が100倍マシ。むしろ、琥珀とか崩しは投げとJCだけでいいよ。 理想は空かし投げでループ(爆)。JCは暴れ潰しぐらいの勢いの方がいい。多分、コレが一番勝率よくなる(核爆)。 抜刀ネタは試してないけど、きっと使えないでしょう(笑)。 ついでに、慣性ミサイルも試したかったが、俺が扱いきれてないのと有効活用できそうな場面にならなかった。 慣性ミサイルを使いこなせれば、琥珀単体でのメリットになると思うんだが難しい……。 因みに慣性ミサイルはBで出した場合、画面端から画面端まで飛べると言っても過言ではないぐらい飛びます。 ネタとして一見の価値あり。 そして、今日。エアコンの買い替えで取り付け工事で、バタバタしてたくせに配管の問題でオジャン。マジ使えねぇ。 腹いせに東方シリーズで色々やってみる。 妖々夢と永夜抄はイージーのノーコンオールでもエキストラが出せることを知ってガン萎え。 ってか、紅魔郷だけが簡単な希ガス。まぁ永夜抄はノーマルでも行ける兆しがあるけど、妖々夢はノーマルじゃノーコンオールできない悪寒。 もっとシューターとして成長したい也。 で、両方のエキストラを拝んだわけだが、やっぱり中ボスからしてキツイ。強いて言えば、妖々夢の橙の方が若干簡単かな。 でも藍がキツイので結局意味無し。 とりあえずイージーでノーミスクリアぐらいできるようにしてから、ノーマルオールを目指すとしますか。 妖々夢は妖夢と幽々子のパターンがやっぱり分からねぇよ〜(泣)。 永夜抄は輝夜のラストスペルまで持ち込めばどうにかなりそうだが、ノーマルだとあんな簡単な弾幕じゃないんだろうな……。 結局ラストスペルのせいでタイムリミットオーバーな悪寒……(笑)。 でもって、何故か餓狼SPにハマった。ギース様は弱キャラですよね?……多分。 そんでキム,ダック,十平衛は強キャラですよね?……多分。レイジングストームが上手く出なくて超困ってます、とかなんとか。 タイ南部の伝えたい新しい詩,ジュウベイ,Duck Dub Dub (ダックよおまえもか),ギースにしょうゆ,レクイエム ニ短調 K.626 ディスエス・レイの5曲は マジで神だと思う今日この頃。中でもギース好きとしてギースにしょうゆは欠かせない。 なんだか纏まりの無い文だが気にするな。 |
2005:07:15(金) |
今日も今日とて東方日和。 紅魔郷で霊夢(夢符)でもノーコンオール達成。なんか、紅魔境は気合避けでちょっとでも危ないと思ったらボム、 という流れを絶やさなければ簡単にノーコンオール行けそうな悪寒。自分のオールしたリプを見たら、ホントにありえないところでボムぶっぱしてるし(笑)。 永夜抄は輝夜までノーコンで行くのは簡単。途中、どれだけくだらないミスをしないかがやっぱり重要。 で、無駄にスペルカードプラクティスをやりまくって、一部のボスは使い魔に攻撃しても本体に攻撃しても大してダメージが変わらないなんてのを知って萎え。 おかげで妖夢の出番が増えそう。そんな中、一番ミスるのは4ステージ目の魔理沙戦だと実感。5ステージ目の鈴仙戦の方が絶対楽だって(笑)! そして妖々夢に一回も触れてなかった件について(爆) |
2005:07:14(木) |
東方紅魔郷のエキストラがクリアできません。ってか、フランドール戦まで行けないってこと自体……(ry)。 そんなわけでネタがありません。しょうがないので、昨日に引き続きサムスピ妄想。 剣サムだけど、色々情報集めてて真モード,斬モードの情報があまりにも少なすぎる。 現にロケテ組であるユウさんから直接情報提供してもらったのだが、斬モードなんかは粗がスゴイ出そうな悪寒。 特に水邪とかヤバスな希ガス。中の人によってはリムと雲飛もヤバインジャマイカ? ロケテに行かず、家でグータラグータラ東方とかガッコのレポートとかしてた人間が、色々な情報から思ったことを勝手に適当に書き連ねてみると…… >共通システム 弾き簡略化で狙いやすくなってるが、失敗したとの報告も多い。 取れる技、取れない技が設定されているのか、やったプレイヤーの腕のせいか? 弾き返しの取れるタイミングそのものが変更されている可能性もあるので、今後の報告待ち。 踏み込みが使いにくくなったとのことだが、踏み込み攻撃はどうなのか? それによっては緊急停止ではなく技を振って停止というのが主流になるやもしれん。 それ以外はシラネ。 >怒スピリッツ 超斬りの存在は大きいようだが、スーパーアーマーの使用価値は微妙そう。 主に確定状況でのダメージ底上げが目的か? きっと、連続技が減らないキャラのための(反撃確定状況)救済措置。 立ち回りはサブシステムが無い(と言っていいのか?)せいで辛そうだが、じっくりやれる人なら間違いなく伸びる。 ってか、超斬りの性能次第でキャラとの相性が決まりそう。 >真スピリッツ 情報が少ないのでなんとも言えないが、武器破壊必殺技の存在は大きいように思う。 コレの性能が良ければ真モードで戦うキャラも出てくるハズ。 所謂E行動が零と大して変わり映えがしないとのことだが、この辺の差異の詳しいとこはどうなのか。 また、条件があるみたいだが秘奥義とぬいぐるみ化の存在も結構大きいと思う。 秘奥義を上手く連続技に組めれば、怒りと合わせて相当なものになるだろうし、 武器破壊の存在もあるなど一発逆転の要素が一番高いんじゃないだろうか? ぬいぐるみ化は原作同様、煙に紛れてあれこれというのが主な使い道? キャンセルできる行動とかによっては、これまた大きな戦力になる予感。 怒り頂点ポーズはぶっちゃけどうでもいい。 連繋の合間にくらったら結構使えるかもしれんが、サムスピが自体、どんなに変わろうともそういうゲームじゃないと思うのであんまり意味無いかと。 >斬スピリッツ コレも結構情報が少ないが、全般的に防御が固いスピリッツに思われる。 空ガードの存在で一部のキャラは逃げがより強力になるように思う。 ガードできる時間が短いというが、どのくらいの長さなのか詳細が知りたいところ。 着地硬直の有無も気になる。条件次第じゃ、水邪の低空円月→空ガード→低空円月→……とか、最悪な逃げ手段になるんじゃないか? 自発的にゲージ溜めを行えるのも一つの特徴だが、そんなゆっくりと溜められる時間はあるのか? 溜まり方やモーションのデカさ、全体的なゲームスピードと照らし合わせて知りたい。 後は死に際のゲージが常にMAXらしいので、武器飛ばしの性能がいいキャラとか爆発力のあるキャラと相性がよさそう。 ただ、原作を踏まえてなのかゲージの持ち越しも無いっぽいので、そこが戦略的に影響することもあるのかもしれない。 避けや回り込みはスピード感や有効時間が気になる。コレの性能によってはやっぱり守りがより一層強くなるに違いない。 >天スピリッツ 俺的には一番馴染み深いシステムっぽいが、正直微妙に思えてならない。 まずは連斬システム。原作みたくキャラ毎に性能差が出るのは必至。BBCからしかキャンセルがかからないような話があるが、 それでもそこから安定して確実にダメージが取れるなら心強い戦力となるキャラは多そう。大斬りの弱いキャラとかは特に(笑)。 爆発と一閃も天サムっぽい。まぁ、やってた人間としてコレは書くのがメンドイので省略。 避けとか回り込みは斬との違いがどのようになっているか。手抜きで一緒だったらかなり萎える(笑)。 むしろ、踏み込みからでも行えるとかだったら、マジ終わる。 ってか、連斬ゲーになりそうで怖い。 >零スピリッツ 零や零SPに準拠。もう、その手のサイトを回って見てくださいとしか言えない雰囲気。 だが、それ故に微妙に変更された点などがあっても見落としがちかもしれん。 稼動後にちょっと期待。 >剣スピリッツ 間違いなく今作の目玉として設定したであろうシステム。 未だに理解できていないのだが、ミキリスライドって結局どうなのよ? これ次第では末期の対戦状況が見えてしまいそうなもんだが……。 攻めでゲージが溜まるというのはサムスピシリーズでは初の試みであり、そのゲージが維持できるというのもこれまた初。 従来の格ゲーっぽいゲージシステム。その代わり、サムスピならではの一撃感は薄くなってしまっているように思える。 他にも死に際で秘奥義が使い放題(当てた場合チャージ時間が伴うが)とか、 ミキリスライドで秘奥義使用可能域を延ばしたりだとか、全体的に攻め色が強いように思える。 新しい試みだからこそなのかもしれないが、このシステムが一番強い気がするのは俺だけ? と、まぁ適当に色々言ってみたが、ロケテに行ってない人間の妄想なんで、ロケテ組の人が見てるなら色々指摘が欲しいところ。 基本的に、踏み込み攻撃とE行動が踏み込みから直に行えるかでゲームの雰囲気が大分違ってくると思います。 個人的には、今のとこどのスピリッツを選んでも優劣はつけ難いように思う。 現物を見てないからなのかもしれないが、情報だけで判断するとどれも一長一短。 上には書いてないが、スピリッツによって攻撃力(剣気ゲージの長さ)が変わるみたいな話もあったし、 それの攻撃力変動によっては、怒スピリッツの攻撃力が恐ろしいことになるかもしれないし、 踏み込み攻撃の隙が少なく、天や剣スピリッツが踏み込みからE行動が直に出せるとかだと、いきなり機動ゲーと化すし……。 とりあえず、上に書いてきたような条件を全て取り込んだ上で、 今までみたく慎重な立ち回りが優位に働くようなら、怒・真・斬・零が上位に来るハズ。 機動ゲーにしたいなら、斬・天・剣が上位にくる予感。 って、妄想だけでこんだけ書けるとか、素敵すぎるぜ剣サム♪ 稼動期待age。 |
2005:07:13(水) |
特に何も無い日。 何か疲れてたので、今日の集まりは回避。家でMID作りしてました。 オリジ曲を作ろうと頑張っているものの、譜面起こしなんかとは比べ物にならないぐらいムズイ。 ってか、さっさと譜面起こしの方をやれという話もあるんですがね(笑)。 そして、久々にサムスピ話題。 とりあえず、剣サムは出たら普通にやります。 メルブラそっちのけでやるかどうかは出来次第。ってか、今後のゲーセン率は剣サムにかかっていると言っても過言ではない。 むしろ、今は金と時間が(ry)。 で、持ちキャラですが、おそらく和狆安定だと思います。リムなんて、ぶっちゃけどうでもいいような気がしてきました。 昨日、YUKIさんと零SPをやった時にランダムで2回ほど引いたけど、何か使ってて楽しくない。 おそらくもうリム萌えとか無いような希ガス。さようならリム、こんにちは和狆。 いろはは間違いなく使う要素が無い。嫌いじゃないが、そこまで惚れ込む要素も無い。 ただ、雲飛ショック的な動きをするようだったら、少し考えてもいい。 一応、稼動したら触れてみようと思ってるのは、和狆(最重要),蒼月(風月斬が必殺技になってるってホント?),水邪(低空円月ミスらないなら), いろは(どんな動きか知りたい),リム(惰性)。まぁ、こんなとこ。 まだ使ってみたいキャラは結構いるけど、とりあえずコレだけは最初にガッツリ触っておきたい。 そして、何気に紅魔郷の魔理沙(魔符)でもノーコンオールをやった件について。 さらにハードに挑戦してみて早速泣きを見てる俺がいる。 |
2005:07:12(火) |
普通に東方しかやってない今日この頃。ノーコンクリアがムズイ……。 とりあえず、妖々夢が一番ムズイんじゃないかと思えてきた。 永夜抄だったら真のラスボスまでなら余裕でノーコン行けるし、その他のステージも紅魔郷と同じで案外見切りやすいパターンだし。 ってか、どの作品も3ステージ目までは楽。 紅魔郷は4ステージ目でちょっと難易度が上がって、5ステージ目がちょい厳しい。ラストはレミリアのみ。 妖々夢は4ステージ目がメチャ長くて、5ステージ目の妖夢のパターンが未だに確立できない。6ステージ前にコンティニューしてしまう…。 永夜抄は4ステージ目から辛くなるが、結構慣れでどうにかなっちゃうレベル。 真ラスは今日が初めてだったし、コンティニューできない仕様だから、無理矢理クリアしてプラクティスの手段も使えないし。 それから、妖々夢をやる度に橙に萌えまくって、永夜抄をやってるうちに霊夢と妖夢にもハマリつつあるんですが、どうしたらいいですかね(笑)? そして幽々子様は色々キテル。藍を早く拝みたい件について。妖々夢を頑張らなきゃ……。 そんなわけで、東方の好きなBGMでも。 紅魔郷では、ラクトガール〜少女密室,メイドと血の懐中時計,月時計〜ルナダイアル,亡き王女の為のセプテット,魔法少女達の百年祭 がお気に入り。ようするにパチュリー戦からの弾幕が頭に残りすぎてるのが原因とも言えますがね(笑)。 中でもノーコンクリアのために一番練習した5ステージ目の2曲なんかは気付くとループしてるし(爆)。 妖々夢はティアオイエツォン(withered leaf),ブクレシュティの人形師,幽霊楽団〜Phantom Ensemble,東方妖々夢〜Ancient Temple, 幽雅に咲かせ、墨染の桜〜Border of Life。2ボス曲→3ステージ曲→4ボス曲→5ステージ曲→6ボス曲という謎の繋がり。 実は何だかんだ言って、妖々夢のプレイ数が一番少ないです……(汗)。 永夜抄は恋色マスタースパークだけ。ってか、永夜抄はストーリー上、曲調までもが似てくるせいでどれがどうとは言い難い。 まぁ、弾幕とBGMとが印象に残るのは何かと聞かれたらコレと言うだけで。でも、この曲のノリと魔理沙の弾幕のノリは好き。 そんなこんなで、何故かここ二日YUKIさんの友人宅で色々。 ってか、YUKIさんがようやく旧型とはいえノーパソを手に入れた(貰った)とのことで、早速紅魔郷入れて空気読めない行動を取ろうと思ったんだが、 動かなくて萎え。 しょうがないので、マジドロとティンクルスターで対戦。俺はフール神にはなれません。ティンクルスターは相変わらず熱い。 で、久々に幽白にも触れてみた。やっぱりクソゲー。対人戦をやるとつくづく死々若丸が強キャラに思えてくる。 コイツのJ攻撃逃げは最悪なまでに強い。で、近づいてきたところを居合い。ガード崩して浮かせ→来冥→居合いのコンボ。マジチキン(笑)。 |
2005:07:10(日) |
ヤバイ、近頃東方が楽しすぎる。とりあえず、シリーズ通して適当にやってます。 パターン作りができてないせいなのかどうか分からんが、幽々子>レミリアだと思う今日この頃。 特にラストの西行寺妖の弾幕が分かんね。むしろ、妖々夢>紅魔郷。 そんな中、アリスの弾幕だけは間違いなくジョークw。そして橙に萌えてしまった俺はおそらく負け組(笑)。 んで、式神≒使い魔、黒猫、と来たからってメルブラでレンを使おうとか考える俺はさらに負け組だろう(爆)。 さらに紅魔郷でフランドールをようやく拝めたが、即行で落ちる。ってか、まだまだ甘い俺……。 そんなわけでメルブラ。 最近ゲーセンに行けてないが、家でちょっとムズイコンボの練習はやってます。 アルクの壁コンボとか、シオンのEXシンクコンボとか、レンのEXフリーズ→溜Aフリーズ(普通に決めるなら簡単)→屈Bとか。 それと、琥珀の立C→空ダッシュC→立A or 屈Aがようやくできた。 でも、一生懸命頑張ってエリアルに持って行ってもダメージが3000ちょいとか、そこからの抜刀ループに至っては最後の補正が2%とかアホすぎる。 魅せコンボ安定。画面端に寄せたいだけなら溜B抜刀入れて押さえ込み安定だし、ダメや起き攻め取りたいなら普通のコンボの方がいいし。 それと最近妄想中の連係やコンボを実戦で試してみたい今日この頃。 連係:JC→空ダッシュC→(前2J)昇りBミサイル コンボ:屈A→屈B(2段)→立C(1段)→屈C→ちょい溜B抜刀→追加 連係はミサイルで有利時間が取れることを知って考えた連係。 空ダッシュCからは直にミサイルが出せないので、間合いを離さないよう先行入力で前J、即Bミサイル。 因みに複合入力で後Jにすると、間合いが離れて反撃されやすい位置に落ちるので絶対にやめましょう。 コンボの方は何ら目新しいことは無いが、この後受け身狩りをしっかりできれば伸びるんじゃないかと思ったコンボ。 因みにA抜刀+追加だときょりが離れるのでダメ。本当ならA抜刀→ちょい溜B抜刀→追加としたいが、距離が離れると安定しないのでB抜刀→追加だけの方向で。 |
2005:07:07(木) |
七夕〜。だからどうしたって感じですけど。 永夜抄は霊夢&紫ペアを使って幻滅。何?この便利組み(笑)。雑魚を狩り放題な霊夢に、使い魔がロックしっ放しになる紫。 マジなんだよコレ?とか思うし。 そんなわけで、俺は妖夢&幽々子ペアで頑張ろう。 とりあえず、ラス面(正規ルート?)まで拝むことはできたけど、全然パターン作りしてないから一杯一杯。 特に5ステージ目のボス戦がよくワカラン。他に紅魔郷の時からそうだけど、くだらないミスをするのをどうにかしたい。 ってか、冥界ペアの利点であるボム補給を全然有効活用してない俺がいる。 ……もっと決め撃ちボムを増やそう。 それから、今週末に剣サムのロケテが秋葉であるみたいですね。でも、俺はΦなる用に金を残しておかなくてはならないので、行くことができません(爆)。 ってか、10日の日曜は毒劇の本試験があるので、真面目に勉強したいし、和狆使ってレポ書いてくれる人キボン。あぁ、蒼月でもいいですよ。 リムは気が向いたらってことで。 いろは人気がどんな物か気になる件について。とか言いながら、いろはをまともに見た記憶が無いのは仕様ですか(笑)。 とか思う、ゲーセンから遠ざかってる1週間。 |
2005:07:06(水) |
この日記を書いてる時間、7日午前7時半(笑)。ガッコ行く前とか頭悪いし。 とりあえず、今のとこ出てる東方シリーズが揃いました。永夜抄で妖夢&幽々子のペアが熱すぎます。 紅魔郷は一応、ノーマルでコンティニューありなら全部オール行きました。 やっぱり、ボムを使うタイミングが問題なんだな……。 さて、どこまでを気合避けで、どこまでをボム凌ぎにすれば良いのやら。 それと、先週の土曜に見逃したDCSSの1話を借りて見ました。 ぶっちゃけ微妙。いや単に、俺が音夢萌えだからというのがあるのかもしれんが、少なくとも前作の1話ほどの印象は無い。 とりあえず、OP・ED共に前作と同じ割り振りなのが笑えた(笑)。 サクライロノキセツは曲調が気に入ったけど、歌詞を聴くとやたらと悲しい歌なんですけど(爆)。 で、昨日の時点ではいざ知らず、徹夜でレポートを書いたついでにネット徘徊をして、昨日がリムの誕生日だったということに気付くワナ(核爆)。 忙しいせいなのか、リム萌えじゃなくなってきたのか分からないところがまた恐ろしい(笑)。 とりあえず、西守歌は俺のヨメ!!ww 今後の予定 ・東方シリーズのルナティック、ノーコン、オールをやり遂げる。 ・夏のΦなるあぷろーち関連のグッズ収集。 ・いい加減ヤバイ更新作業(笑)。 ・ってか、MID作りしたい……。 |
2005:07:05(火) |
ここ最近日記の更新が無かったのは決して、リアクト最終パッチのせいではない!!断じてそんなことはない!!
普通にレポートで詰んでただけだ!!ってか、まだ出さなきゃいけないレポートがあったり……(汗) で、最終パッチことFT。色々といじってみた。 ・基本的にACとあまり変わらない操作感。 ・やれることもACに9割方準拠。 ・ダメージ関係がACと微妙(大幅?)に違う。 ・相変わらずクソゲー(笑) ・追加の新カラーがネタ。 ・システムの詳細設定ができる。 まぁ、こんなとこ。 ACの練習台にはもってこい。詳細なシステム設定で遊べる。追加の新カラーは必見。この3つは特に重要。 そんな中琥珀とアルクの技補正について色々調べてみた。……コレのせいでレポートが詰んだわけじゃないぞ(笑)? 詳細を載せるのはメンドイので、かな〜り割愛するが琥珀の立C(5段目)と溜B抜刀、アルクの立C→C後の追撃と3B辺りは中々のクセモノ。 この4つの乗算補正がかなり厳しい。 アルクの3Bは普通のコンボで使う分には気にならないんだが、4B使ったコンボと比べるとやっぱり減らない。 普通のコンボに行く時もできる限り4Bから繋げたいというのが本音。 立Cは追加のCを入れなければ補正がかからないので、壁バウンドを使ったループコンボは問題無く使えるし、減りもかなりのもの。 琥珀はようするにエリアルが減らなくなった(工夫すれば大丈夫だが)、抜刀ループがただのゲージ稼ぎコンボに降格ということ。 ACと比較するとそんな感じだが、修正版ACと比べるとどうなのかが知りたいところ。 どっかのスレに書いてあったが、修正版(ロケテ?)で琥珀のコンボが減らなくなったという話があったので、 もしかしてFTってAC修正版仕様なのか?と思ってみたり。だとすると、琥珀は間違いなく強キャラから準強キャラぐらいまで落ちるんだが……。 そんなこんなで紅魔郷。 相変わらずノーコンクリアができません。個人的に、5ステージ目のパターン作りができてないのだと思ふ。 4ステージ目(ボスパチュリー除く)までは安定してるし、とりあえず事故るとしたら2ステージ目のパーフェクトフリーズ、 3ステージ目の彩虹の風鈴、パチュリーの第一形態と第二形態ぐらいだし。 そして、もっと馬鹿みたいなミスで無駄に機を失うのが俺のSTGの腕のヘボさを語っている(笑)。 で、5ステージ目。個人的には道中でボス咲夜前の弾幕が抜けられないので、ここで1ボム。 一応上手くできてればここだけボムが必要。それ以外は安全を考慮しなければノーボムで来れるようにはなってる。 まぁ、無理しすぎて下らないミスをしてるとも言えるんだが……。 とりあえずもうちょっと頑張ってみます。そして何としてもノーコンクリアを。 それから、なんかΦなるあぷろーちのファンディスクが出るみたいです。通販と夏コミのゲーマーズブース(委託)限定っぽいのが困り物。 それにアニメ版のコンプリートファンブックも出るし、月末にはDVD4巻は出るしで……ようするにプリンセスソフトも必死ですね(笑)。 で、そんなこと言いながら、この餌に食いつかずにいられないのが直球ド真ん中、脳天直撃、西守歌にKOで信者になってしまった俺だったりする(爆)。 因みに、出費の総計金額15000ほど。交通費なんかもかけると、今月のメルブラやる金も削らないと死ねる計算に……(汗)。 今月はトライで零SP収めになるっぽいランバトとかやってるから絶対に行こうとか思ってたのに、そんな金はどこを見渡しても出ないよ……。 ってか、サムスピよりもギャルゲを取ってる時点で何かが間違ってる気もしなくはないがな。 もう今月は「ガッコ→家で東方シリーズ」でいいよ……。 >追記 東方紅魔郷、霊夢(霊符)でノーコンクリア行きました(喜)。途中下らないミスが無かったおかげで、レミリア戦で残機が5あるとか素敵すぎる(笑)。 やっぱりボムの出し惜しみは良くないです。むしろ、説明書に書いてあった「ボムが無くなってから気合避けしてください」ってのは大いに当たってる。 気合避けが余裕な弾幕ならまだしも、ちょっとでもヤバイと思ったら即ボムは鉄則だと思った。 避けきれない or 危ない時の弾幕っていうと相当弾数もあるからボムで稼ぎにもなるしね。 ただ、スコアアタックをするときはスペルカード中のボムは封印だけどね……。 で、エキストラを触ってみた感想。 ゴメンナサイ。ルナティックでノーコンクリアしてから出直します……(笑)。 無理とは言わないが、初っ端から想像を絶する弾幕だった。パチュリーのロイヤルフレアと賢者の石の回避方法がさっぱりでした。 ってか、ボスまで辿り着かないよ……。 どうでもいいが、こうやって原作をやってると、萃夢想とか元ネタが分かって面白いね。 エキストラでパチュリーが出てきてサイレントセレナを出してきた瞬間、後2形態残ってるしロイヤルフレアと賢者の石が来るんだろうなと思ったし。 初めてレミリアまで行ったときだって、ラストのスペルカードのレッドマジックという名前を見た瞬間、大体の弾幕が想像できたりとか(笑)。 |
2005:07:02(土) |
またレポートが溜まってきた件について。いや、サボってるとかそんなんじゃなくて、普通に増えてくる。マジ萎える。 今日は化学の実習があったわけだが、またまた予想外とも思える早さで終わってしまったので、アロハでメルブラ。 因みにアロハは土曜日の夕方に行くと結構いい対戦ができます。 まず、青子で乱入。 志貴相手じゃ殆ど何もできないと実感。シールドを駆使してプレイヤー性能で上回らないとどうしようもない。 やることが多くて楽しいキャラなのに常勝できるようになるまでにはまだまだ練習が必要だ。 ってか、しばらく使ってないと青子の感覚が分からなくなる……(泣) で、アルク投入。 楽勝w。下手に読み合いをしないキャラなんで楽。空投げ→立Bの起き攻めはバクステ安定なのに、何故こうもガードだか暴れだかしようとするんでしょうね? まぁ、リバサが来たら負けるけどガードや暴れには強い選択肢。バクステで避けられた時の状況はどうなんだろ? 不利にならないんだったらガンガン使うけど(笑)。むしろ、コレやらないとアルクで勝てない……とは言わないが安定しないし。 そして気分的にヒスコハ(爆)。でも翡翠メインのヒスコハ(笑)。 久々に翡翠を使ってみてやっぱり楽しい。地投げからの弁当起き攻め(屈A×2→地投げの投げ厨)が万能すぎる。 リバサ無敵技以外に弱点無いんじゃない?この連繋。シールド取られるとどうなるか知らないが、弁当でフォロー利いちゃうんだろうか? そして、永久以外じゃ誰も使ってくれない翡翠時の絆を使った連繋を色々。 後半はそんなことせずに翡翠だけで頑張ってたのはナイショだ(笑)。やっぱり翡翠時の絆は使い道が殆ど無いね。 起き攻めで弁当の代わりに撒いてみようか……。 負けそうだったり気分的に使いたい時は琥珀にしてみたが、B絆が万能すぎて萎えました。 やっぱり単体琥珀の方が使ってて楽しいです。これからは両方使いたい時以外は琥珀一本にします。 なんだかんだ言っても、登場セリフにも萌えるし(爆)。それにVS秋葉の専用セリフとかも(笑) 帰ってきてから、っていうかメルブラやってた辺りから熱中症っぽかったので、家に着いたら水分補給した後にダウン。 夕飯食いに出て帰ってきてから紅魔郷。今更だが、霊夢(霊)がどれだけ恵まれた機体だかが分かった。 少なくともコレだけでもノーコンクリアしなくては……。 |
2005:07:01(金) |
昨日の日記なんて下書きして放置だった〜よ。 >昨日の日記 今日の授業……眠いw! ってなわけで帰りがけメルブラ。 久々に青子使いました。でも頑張っても並のシエルにすら苦戦します。 2回入ってようやく勝った後に志貴が入ってきました。とても厨房な志貴で萎えました。 あまりにも腹が立ったので琥珀で抹殺しました。とても気分が良かったです。 そのまま琥珀で10連勝ほどすると、見慣れないレンが入ってきました。 とても強かったです。負けて入り直した後の決着が事故勝ちでスマソ。 その後さっちんが入ってきました。 動きから察するに、今のレンと同じ人、この間琥珀で勝てなかったさっちん。 この間のリベンジを兼ねて勝負。何かいい具合いにさっちん対策ができた模様。もっとさっちん慣れしたいです。 その後琥珀で同キャラ戦。全く同タイミングでダッシュ立Bとか見ててすごく嫌でした。でも屈Cを直に振れる俺の敵ではなかったです。 それから雑魚をいなし続けた後、よく見る翡翠使いの相手を軽くして帰宅。 実力差なのかキャラ差なのか知らないが負ける要素が無いので、溜立Cへの安定行動(ガード)以外を試させてもらった。 ・避け→琥珀のは前転タイプなんで見てからじゃ、避けても反撃が間に合わない。 ・バクステ→無敵になるまでが若干遅くて、見てからじゃ無理ポ ・シールド→俺がヘタレで取れなかったw まぁ地ガードが一番安定だよ。因みに空ガードは溜立Cをガードした後、リバースの立Aに引っ掛かるのでNG。 帰ってからは相変わらず紅魔郷。 とりあえず、4ステージ目のパターン作りは完了かな? まだ安定しないが、一応雰囲気は分かってきた。ってか、5ステージ目の弾幕に比べりゃ軽いし(笑)。 そして萃夢想の新パッチが来たとのことで、一応新キャラと持ちキャラの変更点をちょっと探る。 とりあえず、メイリンは出るゲームを間違えてると思った。少なくともこのゲームで一番やることが合わないキャラ。 弾幕張る楽しみが無い。魔理沙だって一応弾幕張るキャラなんですよ?メイリンはそれすらも無いとかアホすぎる。(遠距離なら申し訳程度の弾幕を出せるけど) 幽々子は地味に強化点が多い。基本戦術に影響は無いが、強化点のおかげで前より強く感じる。 霊夢は幻想空想穴でクラッシュしないようになったが、それは妥当な弱体化だと思う。 後はダッシュ立Aのリーチが短くなってるとか、22Bのグレイズが消えてたりとか地味に痛い点もある。 まぁ、他の強い部分は弱体化してないんで、まだまだ余裕で強キャラでしょう。 アリスは弱体化と呼べるのがA人形無操の無敵時間が無くなったぐらいで、他は強化点ばかり。 特にB人形置操の性能変更で、画面端での起き攻め時に移動起き上がりされて裏に回られても対処しやすくなったというのは大きい。 結局、人形無操なんて忘れた頃にAに無敵があるんだよなぁ程度だったんで別にかまいません(笑)。幽々子同様強化点ばかりが目立つキャラ。 パチュリーは立CとJCの発生が早くなったのはいいが、オータムエッジの発生が遅くなったせいで、 端での立B→6B→Aオータム→立B→6B→立C→Bサマーのコンボができなくなってた。 射撃戦は色々と前よりも強化されてるけど、近距離の連繋は若干弱くなった感じ(オータムのせい)。 妖夢はJCの判定が薄くなったと言うが、実際問題実戦で問題が出るほど弱体化はしてない。 遠B関連がキャンセル可能になってるのもいい感じ。コレを使った新戦法とか出てくるかな? 紫は変更点が多い。主に枕石漱流と漱石枕流の性能変化。これで戦術が変わるかも。 後、元々強力だったC攻撃の発生が早くなって連繋を組みやすくなってるとか、ダッシュ屈Bの有利時間が増えてたりで、 今までみたいにダッシュ屈Aと射撃だけに頼った戦法を取らなくても良さそう。 まぁ、明日また色々調べます。 明日の基礎演用の調べ物を何もしてない件について。マジ死ねます。 >今日の日記 ってなわけで、徹夜っぽい生活をして今日の授業は睡眠学習安定でした。 帰ってからまたまた紅魔郷。 5ステージ目のパターンを作ろうと頑張っているもののダメ。 しょうがないので、通しでやってみたら5ステージまでは4機ほど残して行けるように。 途中、しっかりボム使ってつまらないミスで機を落とさなければの話ですが(笑)。 5ステージ目は惜しげもなくボムを使えば、ボス咲夜までは機を落とさずに行けるんだが……。 で、萃夢想。やっぱり幽々子とアリスが楽しすぎる。 ひたすら起き攻めパターンを作り続ける俺。 幽々子の地味な強化点が非常に役立つことに気づいた。 眠すぎてコレぐらいしか書くことねぇ〜。 明日はまた化学実習なんで寝ます。おやすみ〜。 |
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