通常技・特殊技 | 必殺技 | コンボ | 戦術 | 総評 |
立A | 打点が高く空中ガード不可なので、低空ダッシュ対策に使える。 また、隙の少ない事を利用して、連繋の隙消しに使うのも手。 後は対空シールド後の反撃とか、JB空中カウンターからの拾いとか。 |
屈A | 回転の良い下段技。ダッシュからの下段技として非常に優秀。 刻みに隙消しにコンボの拾いにと用途は広い。 |
JA | ジャンプ攻撃の中で最も発生の早く、空中での競り合いに使える。 リーチは短いが発生が早く判定が強いので、ジャンプ攻撃で纏わり付かれた時に使おう。 と、言っても苦し紛れなんだが……。 |
立B | 上方をカバーする判定の強い牽制技。エリアルへ繋ぐ際にも重要な技。 適当に振り回しても強いが、足元がガラ空きになるので注意が必要。 地上の相手に威嚇目的で振る時は、ヒットした時のことを考慮して屈Cを入れ込んでおくと良い。 空中の相手に振る時は空中カウンターした時のことを考慮して、屈Aでの隙消しを念頭に置くといい。 主に遠距離ダッシュから出して、J防止兼牽制として使うことが多い。 |
屈B | 下段判定の2段技。何気に結構上まで判定があるので、なんちゃって対空にならなくもない。 ただ、相手のジャンプとかち合うと非常に痛いので、使う場面は良く考えて。 基本的にはコンボ専用の技と考えていいだろう。 |
JB | 空中戦の要となる技。出がそれなりに早く、リーチもあり、横から上に強いのが特徴。 コレを上手くばら撒き、タイミングを見計らって上を取るようにするのが理想。 また、地上の相手に対してもリーチを活かした牽制として使う事ができる。 ただし、判定は過信できるほど強くはないので、後出し先出し、状況を良く見て判断すること。 |
立C | コンボには欠かせない技で5段技。 外すと隙の大きい技だが、しっかり1段目を当てれば問題無い。 5段目まで当てることで簡単にエリアルに行けるが補正が酷いので、 立C1段目→立Bからエリアルに行くのが無難。 また、1段目の判定がクソ強いので、地上戦でいきなりぶっぱするのも実は強い。 ただし外したら目も当てられない状況なのでほどほどに。 それから5段目が乗算補正になっているので、画面端での抜刀ループもほどほどに。 |
屈C | 発生が早く、リーチもあり、ダウンも奪える下段技。 基本コンボを狙う際にも使うし、連繋として使う事もできる技である。 連繋として使う場合は、BE対応だということを利用して、タイミングを若干ずらして攻撃すると、 GCSBを狙おうとしたり、空中に逃げようとした相手にヒットし易い。 また、地上戦でいきなり出して相手の出鼻を挫くのにも有効な技である。 |
JC | 飛び込みのメインとなる技。 判定が大きいのは魅力だが、出が少し遅めでやられ判定もデカイ。 基本的に上から押さえ込めるような状況で使う。 空中ヒットした場合は地上へ受身可能で叩きつけるため、 空中コンボの締めに使ったりすることで、起き攻めや受身狩りを狙えるのも大きい。 また、空中コンボの途中の繋ぎに使うには多少慣れが必要だが、 できるとダメージアップが見込めるので、狙える時は積極的に狙いたい。 しかし、この技の真の使い道は溜め可能なのを利用して、 攻撃判定を出さずに着地して空かし下段や空かし投げに繋げることにある。 センスの良い相手は、空かし下段なら見切ってくるが、空かし投げはマジで見切れない。 |
投げ | ガード崩しの一手として非常に優秀。 ダメージが高く、そこからB植木やサボテンを重ねることで、安定して起き攻めに行ける。 なお、B植木は完全に重なっているわけではないので、ジャンプやバクステで回避されてしまうが、 そこは琥珀が絶対不利にならない読み合いなので、気にせずガンガン使っていこう。 また、B植物の後にダッシュ投げを入れると、投げの掴み中に植木の攻撃をヒットさせることができ、 ダメージアップが図れる。 |
空中投げ | コンボの締めや空対空に重宝する。 確定ダウンが奪えるものの、起き攻めをかけるにはちょっと都合が悪い。 焦らず、じっくりと起き上がりを攻めていこう。 |
抜刀・秘密の業物 236+攻撃 (AとBは同じボタンで追加攻撃可能) |
箒に仕込んだ刀で斬りつける技。 Aは上段判定で下方向に、Bは上段判定で上方向に、 EX版はAと同じ軌道を斬り相手をロックする。 追加攻撃は箒を振り上げての攻撃である。 Aはぶっちゃけ利用価値が無い。 A抜刀→EX抜刀とスパキャン利用なら何とか使えるが、 ダメージが若干上がる程度なので、無理して使う必要無いかも。 溜め可能だが、コレに関しては間違いなく使い道が無い。 Bは見てから対空とコンボの締めに。 対空に使う場合は、コマンドをあらかじめ仕込んでおくこと必須だが、 外したりガードされたりしても、サボテンを出せばリスクは少なめ。 B抜刀もA抜刀と同様に溜め可能で、こっちは画面端でのコンボに役立つ。 壁バウンドを誘発できるので、これを利用してループコンボが可能。 ただし立Cを使う上に、この技の補正も乗算補正なので、 総合ダメージはそんなに高くない。むしろ、基本コンボより減らない(爆)。 でも、ゲージ稼ぎと起き攻めが付いてくるのだから文句は言わない。 EX版は起き攻めを確定させるために使う。 基本的には抜刀ループ後にしか使わないが、 画面中央でも起き攻めを取りたいのなら使おう。 それと、ガードされたり外したりした場合は、他のEX技でキャンセルする事ができる。 まぁ、そんな事は滅多に無いと思うが、 悪足掻きをするのとしないのでは大違いなので、頭の片隅に置いておこう。 追加攻撃はぶっちゃけ微妙な性能。 A追加は相手との間合いが離れてしまうため、まず使う必要が無い。 A抜刀から使うぐらいならEX抜刀に繋いで起き攻めしましょう。 B追加は垂直に打ち上げた後、相手が地上に落下したのと同時くらいに動けるため、 受身狩りを念頭におけば使えなくも無いかも。 |
マジカルアンバーミサイル 214+攻撃・攻撃 or 空中で214+攻撃 |
箒に乗って飛行し、火炎瓶を落としていく技。 空中版は入力後自動で火炎瓶投下、地上版は出してから再度ボタンを押すと、 火炎瓶を投下するようになっている。 終わり際が隙だらけなので、使う機会は殆ど無い技。 一応、飛行中が完全無敵なので、相手の対空を読んだ時に無理矢理使ってみる? 後、ネタとして地上でダッシュ慣性をつけてこの技を出すと素早くスゴイ距離を飛べる。 上手く使えば、遠距離で戦局が膠着した時の攻めネタになるかも。 |
こんなん育ててみました♪ 22+攻撃 |
どこからともなく鉢植えを出し、ボタンに応じた植物が攻撃する技。 起き攻めに重宝する技である。 Aは斜め上に飛んでいく植木を出す技。 発生が早く、目の前に設置できるため、ガードされてる時の連繋に使ったり、 お見合いの状況打破に使ったり、各種起き攻めに使ったり、と使用頻度が高い。 Bは回転しながら数ヒットする植木を出す技。 見た感じ起き攻めに重宝しそうなのだが、 発生が若干遅いため、完全に重ねられる状況が実は無い(泣)。 発生の遅さから連繋に使う事はできないが、 お見合いの状況打破と起き攻めには十分使える性能で、 Aよりもヒット時の期待値が非常に高い。投げやEX抜刀の後に設置しておこう。 EX版は2つ存在する。 1つ目は、正確に22、もしくは222と入れた場合のパンチを繰り出すサボテン。 こちらは画面端限定で投げつけ部分が、B抜刀から連続技になる。 起き攻めに一番使い易い技で、とりあえず出しておけばOKって感じ。 また、コハポンXを使いたい場合は、 コレをガードさせておかないと成功しないと思われ・・・。 2つ目は2222と入力した場合のジョニーという火吹き花。 ゲージを150%消費するのが難点だが、一風変わった起き攻めが可能なので、 空中投げ後とかにゲージが余ってたら使ってみよう。 |
琥珀マグナムアッパー 632146+C |
相手を掴んだ後、グローブをはめてアッパー。ようするにコマ投げ。 このアッパー部分は、通常技と同様のキャンセルがかかるため、 ここからエリアルに持っていける。 とは言え、乗算補正で補正が酷いことになるわ、 コマンドがアレなせいで、EXミサイルが暴発したら死ぬわ、 通常投げ+起き攻めの方がダメージの期待値高いわで、なんだかんだと使えない技。 |
マジカルアタック・コハポンX 1632143+C |
どこからともなく怪しげな薬を取り出し、自分に投与するなんとも危険(笑)な技。 ゲージ100%消費で出せる技で、使用後はゲージMAXBH、 BHが切れるまで常時アーマー状態になるという 前述の意味と合わせて二重に危険な技(笑)。 ただ、全体動作が非常に長く、途中で妨害されるのが常。 この技を安全に出すとしたら、サボテンで相手を固めてる最中ぐらいなのだが…… まぁ、発動したらアーマー付きなのをいい事に、無理矢理攻め倒しちゃいましょう♪ ……相手が逃げに徹しなければだが(笑) 余談だが、この時にラストアークは狙えないっぽい…… |
チャイナ琥珀/開打靠靭琥珀脚 (アークドライブ) 41236+強 |
チャイナ服に着替えて突進後攻撃する技。 着替えの最中から技が終わるまで無敵状態になる。発生はそれなりに早い。 なんかAD版は連続ガード中、ガード切り替えをしないとガード不能になるっぽいので、 立C(1段目)や屈C,サボテンなんかをガードさせれば強引に崩すことが可能。 AAD版は、打撃判定から投げ判定に変わり、使い勝手が非常に落ちる。 それと、この技を空振りした場合、琥珀は壁に激突して、 無敵も切れ隙だらけになってしまう。 専用演出も入るので琥珀ファンなら必見だが、 負けたくないのならやらない方が無難……(笑)。 |
{屈A×1〜3→屈B(1段目)→屈C→立C(1段目)→立B}→J{B}→2J{B→C→空中投げ}
基本コンボ。立C(5段目)からも行けないことはないが、補正の関係で減らないのでこちらを推奨。 また、ダッシュ慣性を付けて屈Aの刻みをしなければ、屈B(2段目)からも繋げていける。 |
{屈A×1〜3→屈B(1段目)→屈C→立C(1段目)→立B}→J{B→C→A}→2J{B→C→空中投げ}
基本コンボのダメージアップ版。間合いが離れていると安定しない。 |
{屈A×1〜3→屈B(2段目)→立C(1段目)→屈C→A抜刀→EX抜刀}
起き攻めを確定させるためのコンボ。 猫アルクや屈状態のレンと都古には立Cが空かるので、そういう場合は省く事。 また、A抜刀は入れた方がダメージが高くゲージ回収にもなるが、面倒だったら省いても気にならない程度だったりする(笑)。 |
{屈A×1〜3→屈B(2段目)→立C(1段目)→屈C→A抜刀→(ちょい溜め)B抜刀→追加}
起き攻め確定コンボの応用。ってか、ただの抜刀コンボ。B抜刀は、少し溜めて若干遅めに出さないと追加攻撃が当たらないので注意。 そんな奇特な人はいないと思うが、意地でも抜刀に拘ってなおかつ安定させたい場合は、やっぱりA抜刀を省くのがお奨め(笑)。 |
{屈A→屈B(1段目)→屈C→(ディレイ)立B→立C(5段目)→溜B抜刀}→{A抜刀→EX抜刀} 画面中央よりちょっと端よりの間合いでの溜B抜刀コンボ。 立Bはディレイをかけないと立Cが当たらいキャラが多いのだが、こうやって無理にでも高さを稼がないと、溜B抜刀後に拾うのが難しくなる。 無理して狙う必要は無いが、決められるとなんかカッコイイ。 |
{屈A→屈B(1段目)→屈C→(ディレイ)立B→立C(5段目)→溜B抜刀}→{屈C→立C(1段目)→A抜刀→EX抜刀} 開始時ぐらいの間合い限定とかいう素晴らしい溜B抜刀コンボ。なんだかんだ言っても魅せの域を出ないコンボなのは確か(爆)。 |
(画面端){屈A→屈B(1段目)→屈C→(ディレイ)立B→立C(5段目)→溜B抜刀} →{屈A→立C(5段目)→溜B抜刀}→{屈A→A抜刀→EX抜刀} 所謂抜刀ループの基本形。ゲージ稼ぎから起き攻めまで行けるので実用性が高い。ただ、ダメージはそんなでもないのが欠点。 |
(画面端){屈A→屈B(1段目)→屈C→(ディレイ)立B→立C(5段目)→溜B抜刀} →{屈A→立C(5段目)→溜B抜刀}→{屈A→立C(1段目)→立B}→J{B→C→A}→2J{B→C→空中投げ} 抜刀ループからエリアルで締めたもの。やっぱりダメージはそんなに無い。でも見栄えがいい。 |
(画面端){屈A→屈B(1段目)→屈C→(ディレイ)立B→立C(5段目)→溜B抜刀} →{屈A→立C(5段目)→溜B抜刀}→{屈A→A抜刀→(ちょい溜め)B抜刀→追加} 意地でも抜刀に拘る人のための抜刀ループ。画面端なので、上手く使えば受身狩りへ発展できるかも? |
(画面端){屈A→屈B(1段目)→屈C→(ディレイ)立B→立C(5段目)→溜B抜刀} →{屈A→立C(5段目)→溜B抜刀}→{屈A→A抜刀→(ちょい溜め)B抜刀→EX植木} →J{B→C→A}→2J{B→C→空中投げ} もう、ここまで来るとネタでしかない抜刀ループ。物好きな人はどうぞ。 |
(画面端)A植木設置→{屈A→A植木ヒット→(ディレイ)立C(5段目)→溜B抜刀} →屈A→立C(5段目)→溜B抜刀}→{屈A→立C(1段目)→立B}→J{B→C→A}→2J{B→C→空中投げ} 起き攻めの1ネタとして使えそうなコンボ。A植木から立Cへ繋げるタイミングさえ覚えれば、後は簡単。 |
(画面端)B植木設置→J{(昇り)C→B植木ヒット}→空中ダッシュ{(ちょい溜め)C} →{屈A→屈B(1段目)→屈C→(ディレイ)立B→立C(5段目)→溜B抜刀} →{屈A→立C(5段目)→溜B抜刀}→{屈A→立C(1段目)→立B}→J{B→C→A}→2J{B→C→空中投げ} 昇り中段を使ったコンボで、画面端限定。 ってか、昇り中段をコンボに発展させるには植木の設置が必要で、植木を有効に扱えるのは画面端ということで、 実は画面端以外でもできるコンボだが、敢えて画面端という書き方をさせてもらう。 さらに言えば、これは最速で崩れた場合を想定したコンボなので、それ以外のときはアドリブを利かせる必要がある。 |
(画面端)EX植木設置→J{(昇りC)→EX植木ヒット}→2J{溜C} →{屈B(1段目)→立B→溜屈C(溜め始め)EX植木最終段ヒット+溜屈Cヒット→立C(5段目)→溜B抜刀} →{屈A→立C(5段目)→溜B抜刀}→{屈A→立C(1段目)→立B}→J{B→C→A}→2J{B→C→空中投げ} 昇り中段を使ったコンボで、画面端限定。 EX植木は拘束時間が長く、崩せたタイミングや、EX植物最終段ヒット時の壁バウンド誘発前に攻撃を当てれるかどうか、 などでコンボ構成を変えていく必要がある。まぁ、慣れとその場のノリで色々やってみてくれやと。 ただ、共通して言えるのはとりあえず溜JCは入れておけと。 |
通常投げ→B植物 起き攻めなんかでB植物を設置した後、ダッシュ投げを決めるとできるようなコンボ。通常投げのダメージアップにどうぞ。 ただ、あんまりやりすぎると投げ返されるので注意。 |
コマ投げ→{立A→立B}→J{B}→2J{B→C→空中投げ} コマンド投げからのコンボ1。ぶっちゃけ、通常投げ+起き攻めの方がダメージの期待値が高いのはナイショだ(笑)。 リプ中でダッシュからスムーズに入っていないのは、管理人の腕がヘボイからです。堪忍してください……。 |
コマ投げ→{立A→立B}→J{B→C→A}→2J{B→C→空中投げ} コマンド投げからのコンボ2。エリアル部分をダメージ狙いのものに変えてみただけ。 リプ中でダッシュからスムーズに入っていないのは、管理人の腕がヘボイからです。堪忍してください……。 |
ミサイル→屈B(1段目)→J{A→B}→2J{B→C→空中投げ} ミサイルが万が一にでもヒットした時用のコンボ。中々良い減りをするので暇ならやってみるといい。 |
ミサイル→屈B(1段目)→J{A→C→B}→2J{B→C→空中投げ} 上記のコンボのエリアルをダメージ重視にしてみただけ。ぶっちゃけ安定しなさすぎ。そもそもミサイルが当たらない。 |
(相手ガード){屈A→屈B(1段目)→立C(1段目)→チャイナ琥珀}
相手のガードを抉じ開ける擬似ガード不能連携1。 立C(1段目)→チャイナ琥珀の繋ぎは最速で、なおかつ相手が立C(1段目)とチャイナ琥珀の間にガード方向切り替えをしなかった場合のみガード不能となる。 ようは、暗転を見てからガード切り替え余裕でしたと……(泣) レンや猫アルクなどの屈状態には立C(1段目)が当たらないので、難易度が多少上がるが屈C→チャイナ琥珀とすることで代用できる。 因みに、コレが狙えるのはAD版チャイナ琥珀のみ。 |
(相手画面端ガード)EX植木→(間合いを取って)強制解放→チャイナ琥珀
相手のガードを抉じ開ける擬似ガード不能連携2。 こちらは上記のと違って、暗転後にガード切り替えをしたんじゃ早すぎて、普通にチャイナ琥珀でガードを抉じ開けられてしまう。 最低でもゲージが200%あれば狙えるので最後のトドメにでも。 |
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