Tir na n-Og ティルナノーグ 影牢 ダークサイドプリンセス 攻略 top

更新履歴
2014/8/25:公開予定だった一部コンテンツの公開中止、トラップ一覧表から一部不必要なデータの削除
2014/5/8:トラップ一覧表(xlsファイル)をβ版から正式版に移行
2014/5/7:トラップ一覧表(β版)・お願いリスト・トロフィーリスト・敵データベース(β版)のxlsファイルを公開
2014/4/26:背景色を変更
2014/4/24:新規コンテンツ開設の予告を掲載開始
2014/3/20:テクニカルボーナス一覧を更新
2014/3/13:「ARK値と評価値(華麗/残虐/屈辱のポイント)の詳細な算出方法の具体例」を追記
2014/3/9:暫定版を公開


「影牢 ~刻命館・真章~」の攻略コンテンツはこちらにあります。
「蒼魔灯」の攻略コンテンツはこちらにあります。
「影牢Ⅱ -Dark illusion-」の攻略コンテンツはこちらにあります。

[コンテンツ]

[ARK算出式・評価値算出式について]

・ダメージ算出式

ダメージ=(トラップ固有のダメージ値)-(敵防御力[※注1]
注1:アーマーブレイクをした敵は防御力が0に変化する

・ARK算出式

ARK値=(累積ダメージ[※注2])×(ARK倍率の総和[※注3]+全てのテクニカルボーナスの総和[※注3][※注4]
注2:コンボ中のダメージの総和
注3:掛け算ではなく足し算(注意!)
注4:1ヒット限りではなく、以降も累積して計算される(注意!)
※端数切り捨て
※ARKの算出は15ヒット目までで打ち止め。16ヒット目以降は計算されない。
※同じトラップを複数回使用した場合はARK値は算出されない(過去作と同様)。但し、部屋の中にある複数の同じ仕掛けを1回ずつ複数個用いた場合はARK値が算出される(影牢IIとの相違点)。

・評価値(華麗/残虐/屈辱のポイント)算出式

評価値=華麗/残虐/屈辱3種の各トラップ固有の系統値の系統別の、
 そのヒット時点で用いたトラップの直前に位置する同一系統のトラップの次以降のトラップ全てでの、以下の①、②の総和
①(以前のヒットに遡ってのその時点でのその系統値の和[※注5]
  ×(以前のヒットに遡ってのその時点でのARK倍率の和[※注6]+その時点の全てのテクニカルボーナスの和)
②(そのヒット時点での更新された系統値の和[※注5])×(そのヒット時点のARK倍率の和[※注6]+そのヒット時点の全てのテクニカルボーナスの和)
注5:華麗/残虐/屈辱の3種類の系統ごとに別個に分けて加算され、そのヒットで用いた系統の系統値のみが評価値の計算の際の計算対象になる
注6:華麗/残虐/屈辱の3種類の系統の区別なく、全ての系統のトラップのARK倍率が加算される
※端数切り捨て
※評価値はコンボ中に敵の体力(HP)が0になったところで計算がストップし、それ以上は獲得できなくなる。


・ARK値と評価値(華麗/残虐/屈辱のポイント)の詳細な算出方法の具体例

具体例として、以下の9連コンボを例に挙げて、上記の計算式を検証してみます。

トラップDmgARK系統値テクニカルボーナス累積
Dmg
累積
ARK倍率
獲得ARK獲得評価値
スプリングフロア50.7華麗50なし5×0.73華麗35
タライ72.4屈辱90CORE HIT(ARK +0.1)12×3.238屈辱288
プッシュウォール51.2華麗65CORE HIT(ARK +0.1)17×4.576華麗677
パンプキンマスク11.0屈辱65なし18×5.599屈辱1257
ギルティランス400.5残虐55CORE HIT(ARK +0.1)58×6.1353残虐335
カビン11.0華麗70なし59×7.1418華麗2646
テツクマデ100.7屈辱75CORE HIT(ARK +0.1)69×7.9545屈辱3862
ベアトラップ150.8華麗65なし84×8.7730華麗3636
ペンデュラム450.9残虐60CORE HIT(ARK +0.1)129×9.71251残虐2417

・ARK値算出方法についての検証

スプリングフロア5*0.7=3.53 ARK
タライ12*3.2=38.438 ARK
プッシュウォール17*4.5=76.576 ARK
パンプキンマスク18*5.5=9999 ARK
ギルティランス58*6.1=353.8353 ARK
カビン59*7.1=418.9418 ARK
テツクマデ69*7.9=545.1545 ARK
ベアトラップ84*8.7=730.8730 ARK
ペンデュラム129*9.7=1251.31251 ARK

以上、端数切り捨てで考えると、計算はピッタリ合っていることが分かります。

・評価値(華麗/残虐/屈辱のポイント)算出方法についての検証

ここからがややこしい所です。

トラップARK系統値テクニカルボーナス累積系統値累積
ARK倍率
獲得評価値評価値計算式(詳細)
華麗残虐屈辱
スプリングフロア0.7華麗50なし5000×0.7華麗3550*0.7(❶)=35
タライ2.4屈辱90CORE HIT(ARK +0.1)50090×3.2屈辱28890*3.2(❷)=288
プッシュウォール1.2華麗65CORE HIT(ARK +0.1)115090×4.5華麗677 50*3.2(❷)+115*4.5(❸)
=160+517=677
パンプキンマスク1.0屈辱65なし1150155×5.5屈辱1257 90*4.5(❸)+155*5.5(❹)
=405+852=1257
ギルティランス0.5残虐55CORE HIT(ARK +0.1)11555155×6.1残虐33555*6.1(❺)=335
カビン1.0華麗70なし18555155×7.1華麗2646 115*5.5(❹)+115*6.1(❺)+185*7.1(❻)
=632+701+1313=2646
テツクマデ0.7屈辱75CORE HIT(ARK +0.1)18555230×7.9屈辱3862 155*6.1(❺)+155*7.1(❻)+230*7.9(❼)
=945+1100+1817=3862
ベアトラップ0.8華麗65なし25055230×8.7華麗3636 185*7.9(❼)+250*8.7(❽)
=1461+2175=3636
ペンデュラム0.9残虐60CORE HIT(ARK +0.1)250115230×9.7残虐2417 55*7.1(❻)+55*7.9(❼)+55*8.7(❽)+115*9.7(❾)
=390+434+478+1115=2417

1ヒット目の❶スプリングフロア(華麗)の評価値は、
  華麗50*0.7=華麗35
2ヒット目の❷タライ(屈辱)の評価値は、
  屈辱90*3.2=屈辱288
ここまでは普通に計算します。

ここからが肝となる所です。
3ヒット目の❸プッシュウォール(華麗)の評価値は、直前の同一系統(華麗)の罠である❶スプリングフロアの次、つまり2ヒット目の❷タライを当てた時点での華麗の累積系統値(華麗50)と❷タライの時点での累積ARK倍率(×3.2)の積である
  華麗50*3.2=華麗160
と、3ヒット目の❸プッシュウォールを当てた時点での更新された華麗の累積系統値(華麗115)と❸プッシュウォールの時点での累積ARK倍率(×4.5)の積である
  華麗115*4.5=華麗517
の総和が計算対象となり、その合計
  160+517=華麗677
が、3ヒット目での獲得評価値になります。

4ヒット目の❹パンプキンマスク(屈辱)の評価値は、直前の同一系統(屈辱)の罠である❷タライの次、つまり3ヒット目の❸プッシュウォールを当てた時点での屈辱の累積系統値(屈辱90)と❸プッシュウォールの時点での累積ARK倍率(×4.5)の積である
  屈辱90*4.5=屈辱405
と、4ヒット目の❹パンプキンマスクを当てた時点での更新された屈辱の累積系統値(屈辱155)と❹パンプキンマスクの時点での累積ARK倍率(×5.5)の積である
  屈辱155*5.5=屈辱852
の総和が計算対象となり、その合計
  405+852=屈辱1257
が、4ヒット目での獲得評価値になります。

5ヒット目の❺ギルティランス(残虐)の評価値は、直前に使った同一系統の罠(残虐)が無いため、素直に❺ギルティランス単体の系統値(残虐55)と❺ギルティランスの時点での累積ARK倍率(×6.1)の積である
  残虐55*6.1=残虐335
が、5ヒット目での獲得評価値になります。

6ヒット目の❻カビン(華麗)の評価値は、直前の同一系統(華麗)の罠である❸プッシュウォールの次、つまり4ヒット目の❹パンプキンマスクを当てた時点での華麗の累積系統値(華麗115)と❹パンプキンマスクの時点での累積ARK倍率(×5.5)の積である
  華麗115*5.5=華麗632
と、5ヒット目の❺ギルティランスを当てた時点での華麗の累積系統値(華麗115)と❺ギルティランスの時点での累積ARK倍率(×6.1)の積である
  華麗115*6.1=華麗701
と、6ヒット目の❻カビンを当てた時点での更新された華麗の累積系統値(華麗185)と❻カビンの時点での累積ARK倍率(×7.1)の積である
  華麗185*7.1=華麗1313
の総和が計算対象となり、その合計
  632+701+1313=華麗2646
が、6ヒット目での獲得評価値になります。

7ヒット目の❼テツクマデ(屈辱)の評価値は、直前の同一系統(屈辱)の罠である❹パンプキンマスクの次、つまり5ヒット目の❺ギルティランスを当てた時点での屈辱の累積系統値(屈辱155)と❺ギルティランスの時点での累積ARK倍率(×6.1)の積である
  屈辱155*6.1=屈辱945
と、6ヒット目の❻カビンを当てた時点での屈辱の累積系統値(屈辱155)と❻カビンの時点での累積ARK倍率(×7.1)の積である
  屈辱155*7.1=屈辱1100
と、7ヒット目の❼テツクマデを当てた時点での更新された屈辱の累積系統値(屈辱230)と❼テツクマデの時点での累積ARK倍率(×7.9)の積である
  屈辱230*7.9=屈辱1817
の総和が計算対象となり、その合計
  945+1100+1817=屈辱1257
が、7ヒット目での獲得評価値になります。

8ヒット目の❽ベアトラップ(華麗)の評価値は、直前の同一系統(華麗)の罠である❻カビンの次、つまり7ヒット目の❼テツクマデを当てた時点での華麗の累積系統値(華麗185)と❼テツクマデの時点での累積ARK倍率(×7.9)の積である
  華麗185*7.9=華麗1461
と、8ヒット目の❽ベアトラップを当てた時点での更新された華麗の累積系統値(華麗250)と❽ベアトラップの時点での累積ARK倍率(×8.7)の積である
  華麗250*8.7=華麗2175
の総和が計算対象となり、その合計
  1461+2175=華麗3636
が、8ヒット目での獲得評価値になります。

最後の9ヒット目の❾ペンデュラム(残虐)の評価値は、直前の同一系統(残虐)の罠である❺ギルティランス(残虐)の次、つまり6ヒット目の❻カビンを当てた時点での残虐の累積系統値(残虐55)と❻カビンの時点での累積ARK倍率(×7.1)の積である
  残虐55*7.1=残虐390
と、7ヒット目の❼テツクマデを当てた時点での残虐の累積系統値(残虐55)と❼テツクマデの時点での累積ARK倍率(×7.9)の積である
  残虐55*7.9=残虐434
と、8ヒット目の❽ベアトラップを当てた時点での残虐の累積系統値(残虐55)と❽ベアトラップの時点での累積ARK倍率(×8.7)の積である
  残虐55*8.7=残虐478
と、9ヒット目の❾ペンデュラムを当てた時点での更新された残虐の累積系統値(残虐115)と❾ペンデュラムの時点での累積ARK倍率(×9.7)の積である
  残虐115*9.7=残虐1115
の総和が計算対象となり、その合計
  390+434+478+1115=残虐2417
が、9ヒット目での獲得評価値になります。

以上が、獲得評価値の詳細な計算方法となります。このような複雑な計算方法を経て、評価値は計算されます。


・テクニカルボーナス一覧(調査未了)

表示名条件加算値
(罠強化前)
加算値
(罠強化後)
備考
CORE HITトラップの中心でヒットARK +0.1ARK +0.4?成立範囲は調査中
AERIAL HIT空中でヒットARK +0.2ARK +0.6?
RAPID CHAIN前のトラップを当ててから1秒以内にヒットARK +0.2ARK +0.5?
LONG RANGE HIT設置したマスから5マス以上離れた位置でヒットARK +0.2ARK +0.6?
TRAP LINK他のトラップを経由してヒットARK +0.1
(2回目以降、1回毎)
-最大11回までカウント
(ARK ~+1.0)
MULTI HIT同じトラップを1回の起動で複数回ヒットARK +0.1-
JUST KILL誤差2以内のオーバーキルの範囲で体力(HP)を0にするARK +1.0ARK +1.5?
WEAK POINT敵の弱点を突く(アーマーブレイクに必要)ARK +0.1-
ARMOR BREAKアーマーブレイクする屈辱値 +100-
WG FINISHウィザードギアで敵の体力(HP)を0以下にするARK +0.2-
FALLING DOWN高い所から敵を落とす(下の階へ落とす等)華麗値 +30-具体的には高さ6m以上
BLAZING UP敵を火だるま状態にする残虐値 +30-ヘルファイアーなどを使用する
DISTANT CARRYコンボの最初に当てたトラップから
10マス以上離れた所でトラップを当てる
ARK +0.5-適用はコンボ内で1回きり
TOMB FINISH天井トラップ「トゥームストーン」で敵の体力(HP)を0以下にするARK +0.5ARK +1.0?

※備考
・本作では過去作品とは異なり、テクニカルボーナスが1ヒット限りではなく、コンボ中ずっと累積し、しかも累積ARK倍率に(乗算ではなく)「加算」して計算されるように仕様変更された。


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