蒼魔灯−コンボ集−複数部屋連結コンボ No.1

場所 黒死城:黒の部屋 → 儀式の間
対象 4Hit成立時点で生存する敵すべて
獲得Ark
表示値 約312万
理論値 約312万
使用トラップ
天井系 (C) スノーボール Lv3 デンゲキカビン Lv4 レイトウカビン Lv4
壁系  (W) サンダーウォール Lv4 プッシュウォール Lv4 エキスパンダー Lv1
床系  (F) ブラストフロア Lv1 クエイクボム Lv4 スパークフロア Lv1
コンボ内容 滑る階段 → 落とし穴 → スノーボール(10Link) →
ブラストフロア → 黒の松明 → デンゲキカビン →
クエイクボム → サンダーウォール → 黒の松明 →
レイトウカビン → 倒れる柱 → 倒れる柱 →
スパークフロア → プッシュウォール → 暗黒魔法陣
マップ &
設置位置

   【儀式の間】    【黒の部屋】

           □□□□□□W3□□  
           □      F2□  E1:黒の松明(A)
           □     E1 □  E2:滑る階段
  □□□□□□W5□□□       /  E3:落とし穴
  □       □□∨∨     □  E4:黒の松明(B)
  □       □□  E2E2   □  
  □     E5 □□■F1E2E2E3C2C1W2  E5:倒れる柱(A)
  □   E6   W6□  E2E2   □  E6:暗黒魔法陣
  □C4E7   F3 □□∧∧     □  E7:倒れる柱(B)
  □        /       □  
  □       □□  C3 E4  W4  
  □□□□□□□□□□       □  
           □□□W1□□□□□  
              

解説 ※文中では、マップ上方を便宜上の北とした。

 【図1】黒の部屋(上半分は省略)

  □  E2E2   □  C:スノーボール
  □■☆★E2E3 Cw'  W:エキスパンダー
  □  E2E2   □  w':プッシュウォール
  □∧∧◇    □  
  /       □  ★:敵初期位置
  □    E4  □  ☆:レイナ初期位置
  □       □  ◇:滑る階段のスイッチ
  □□□W□□□□□  ■:玉座(落とし穴のスイッチ)

コンボ開始時のレイナと敵の位置は図1の通り。
落とし穴ヒット後に敵が階段側から這い上がるようにする為、
敵が西側を向いている時にコンボスタートとしなければならない。

落とし穴ヒット後は、スノーボール → プッシュウォール の順に起動し、
落とし穴から這い上がってきた敵にスノーボールを10Link付きでヒットさせ、
図2の「F」の位置まで転がす。
なお、ここでのスノーボールの起動タイミングについてだが、
画面右下のチャージゲージを見てタイミングを測る方法を勧める。
落とし穴起動後すぐにブラストフロアを図2の「F」の位置に設置し、
チャージが8分の2〜2.5まで溜まった所で起動するのがベストタイミングだ。
 

 【図2】

  □□□□□□W□□  
  □      f□  C:デンゲキカビン
  □     E1 □  W:プッシュウォール
  □       /  F:ブラストフロア(→)
  □∨∨     □  f:クエイクボム
  □  E2E2   □  
  □■FE2E2E3C □  
  □  E2E2   □  
  □∧∧     □  
  /       □  
  □    E4 ☆□  
  □       □  
  □□□□□□□□□  

次のブラストフロアの起動は、コンボが途切れるぎりぎりの所まで粘り、
プッシュウォールは最速で設置・起動。
デンゲキカビンは黒の松明(E1)がヒットした直後に起動しよう。

黒の松明(E1)のヒットによって敵の向きが南東方向に変わり、
デンゲキカビンの効果終了時までに、図2・3の「☆」の位置の
中央よりもやや南寄りの位置まで進む。
 

 【図3】(上半分は省略)

  □■ E2E2E3  □  
  □  E2E2   □  C:レイトウカビン
  □#∧     □  W:サンダーウォール
  /       □  
  □  C E4 ☆W  #:クエイクボム起動時のレイナ立ち位置
  □       □  
  □□□□□□□□□  

デンゲキカビンは、被った敵が丁度1マス分進むごとに、
感電するようなリアクションを取って一時停止するという性質がある。
この性質を利用し、6回目に一時停止をした瞬間、
つまり丁度6マス分進んだ所でクエイクボムを起動。
次のレイトウカビンのチャージが溜まるまでの時間を稼ぐ。

ここでは、「丁度6マス分進んだ所で」というのが重要なポイント。
この後、黒の松明(E4)ヒット後に再び敵の向きが変わるのだが、
図4の「★」の位置に向かって歩くように仕向ける為には、
上記の手順通りに移動させる必要があるのだ。

最速で設置したレイトウカビンのチャージが
8分の6まで溜まった時点でサンダーウォールを起動し、
この時同時に押し出された黒の松明(E4)が、図3の「C」の位置でエリアルヒット。
 

レイトウカビンを被せた後、儀式の間へ移動する。
図4の「☆」の位置まで移動して敵を待つ。
敵はこの時西北西の方向に歩いており、図4の「★」の位置で
レイトウカビンの効果により氷漬けとなって停止する。

儀式の間のトラップは、事前に設置しておくこと。
 

 【図4】儀式の間

  □□□□□□W□□  
  □       □  C:スノーボール(柱起動用)
  □       □  W:エキスパンダー(柱起動用)
  □     E5 □  ★:敵停止位置 & スパークフロア(↑)
  □☆◇ E6   □  
  □CE7   ★ □  ◇:暗黒魔法陣のスイッチ
  □          
  □       □  
  □□□□□□□□□  

儀式の間でのトラップの起動・設置のタイミングは、
どれもシビアなものを要求されるので注意が必要だ。

最初にエキスパンダーを起動し、1/4秒ほど間をおいてからスノーボールを起動。
エキスパンダーにより柱(E5)が倒れ、まずは柱(E5)がヒット。
この後遅れてスノーボールが柱(E7)に当たり、柱(E7)が倒れ始める。

さて、この部屋において最も重要なのは、壁トラップ再設置のタイミングだ。
エキスパンダーが壊れ、壁トラップが設置可能になった瞬間に
プッシュウォールを設置し直さなければ、14Hit目が間に合わないのだ。
ここでは、×ボタン → ○ボタン の順に素早く押すことで
トラップバトルモードとキャンプモードの切り替えを頻繁に行い、
壁トラップのチャージが再開する瞬間を狙おう。

この後スノーボールによって倒された柱(E7)がヒットするのだが、
この柱がヒットする直前に暗黒魔法陣のスイッチに触ておこう。
 

 【図5】

  □□□□□□□□□  
  □       □  
  □       □  W:プッシュウォール
  □       □  F:スパークフロア(↑)
  □ ☆ E6 ◎ W  
  □ ○   F □  ☆:レイナ立ち位置
  □          ○:移動中のスノーボール
  □       □  
  □□□□□□□□□  

プッシュウォールのチャージが完了したら、直ちに
スパークフロアとプッシュウォールを同時に起動。
スパークフロアで飛ばされた敵は、図5の「◎」の位置で
プッシュウォールにコアヒット。
この後、敵が丁度「E6」の地点に来た所で暗黒魔法陣が発動と相成る。
ラストの2Hitには、どちらもコア&エリアル&ラピッドの
3つのテクニカルボーナスが付く。

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追補:上記のコンボの前身
 

11Hit目以降を以下のように変更すると、
要求されるトラップ起動タイミングが緩やかになるので
若干決めやすくなるだろう。
但し、獲得Arkは50万Ark程度減少する。

 【図4'】儀式の間

  □□□□□□W□□  
  □       □  C:スノーボール(柱起動用)
  □       □  W:エキスパンダー(柱起動用)
  □     E5 □  w':プッシュウォール
  □☆◇ E6   □  ★:敵停止位置 & スパークフロア(←)
  □CE7 ◎ ★ □  
  □          ◇:暗黒魔法陣のスイッチ
  □       □  
  □□□□w'□□□□  

上図の「★」の位置で敵が氷漬けとなった後、
次の(1)〜(6)の順にトラップを起動・設置する。
特に、柱の次に当てるトラップの起動タイミングには注意が必要。
起動が早いとヒットと認識されても強制移動の効果が得られず、
遅いとヒット前に死亡判定が行われるからだ。

(1) エキスパンダーを起動。柱(E5)を倒す。
(2) 柱(E5)がヒットした直後にスノーボールを起動。
(3) 壁系トラップが設置可能になったら最速でプッシュウォールを設置。
(4) 倒れた柱(E5)が半分程度砕けた所でスパークフロアを起動。
(5) その後すぐに暗黒魔法陣のスイッチに触れる。
   丁度この辺りでスノーボールが柱(E7)に当たり、
   図4の「◎」の位置で柱がヒット。
(6) プッシュウォールをチャージ完了後若干間を置いてから起動。
   スパークフロア起動時と同様、倒れた柱(E7)が半分程度砕けた所で
   ウォールがヒットする位のタイミングがベストだ。

ラストの暗黒魔法陣には、コア&エリアル&ラピッドの
3つのテクニカルボーナスが付く。

備考 ・このコンボの4Hit〜10Hit目、
  4マス移動のフロア系 → 黒の松明 → デンゲキカビンLv4 → 
  時間稼ぎが出来るフロア系 → サンダーウォールLv4 → 
  黒の松明 → レイトウカビンLv4  → (儀式の間へ)
 この部分は、所持トラップが貧弱な段階でも2部屋コンボを可能とし、
 なおかつレイトウカビンの効果で氷漬けになる位置が
 2本の柱を当てられる位置となることから、何かと重宝するのではないかと思う。


戻られい