※1:「セプター名」
ゲームの設定上ではプレイヤーキャラ(主人公)となっているが、
こうした大会などではプレイヤー自身をさす事もある。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※2:「名前にふりがな」
私のHNは読めない事で有名です(笑)
ちなみに「しょうすい」と読みます。
何でこんな名前にしたんだろう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※3:「組み合わせ」
カルドセプトは4人まで同時にプレイできます。
なので、決勝戦を4人でプレイするように組み合わせを決めると
こうなります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※4:「去年の事」
2001年11月11日(日)の日記参照。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※5:「クリーチャー」
カードには大きく分けて3種類ある。
クリーチャーとはいわゆるモンスターの事で、空いている土地に配置して
自分の領地にしたり、相手の領地のクリーチャーと戦わせることができる。
それ以外には、戦闘の際にクリーチャーの能力を上下させたりする
「アイテム」と、移動前に使用する事で様々な効果を得られる
「スペル」がある。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※6:「占い館・プロフェシー」
占い館は特殊地形。プロフェシーはスペル。
どちらも共に、クリーチャー・アイテム・スペルの中から1枚引くことができる。
この場合、クリーチャーが手札になかったのでクリーチャーを引いた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※7:「カロンが置けない」
カロンは通常攻撃のダメージを魔力に変換するクリーチャー。
通常攻撃しかできないクリーチャーに対しては無敵だが、自分の魔力も
減ってしまうので、使いどころが難しい。
あと、カロンは水属性の領地が1つ以上ないと配置できない(領地コストと呼ぶ)
ので、領地がない状態でカードを引いてもほとんど役に立たない。
あと、カロンは巻物(地形効果(※9)を無視する攻撃アイテム)に弱い。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※8:「アイスウォール」
防御型クリーチャー。戦闘中はHPがアップするので守りに適している。
防御型クリーチャーとは土地に配置するのみで移動や侵略ができないクリーチャーの事。
その分HPが高かったり特殊能力があったりと守備に適している。
しかし、防御型を即死させるアイテム「バタリングラム」や、
防御型全てにダメージを与えるスペル「アシッドレイン」があるので注意が必要。
ちなみにアイスウォールは火属性の土地には置けない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※9:「地形変化」
クリーチャーと土地にはそれぞれ火、水、風、地、無と5つの属性(土地はもう1つある)があり、
クリーチャーと土地の属性が同じ場合、HPに土地レベル×10の修正がつく(地形効果と呼ぶ)
属性の違う土地にクリーチャーを配置すると何かと不都合なので、
属性の同じクリーチャーと交換するか、魔力を払って属性を変えるか、
スペルを使って変化させる(水属性に変える場合はシンク)
あと、同じ属性の土地が2つ以上あると価値が上がる(連鎖と呼ぶ)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※10:「領地のLV上げ」
※9にも出てきたが、土地のレベルを上げると地形効果が付くだけでなく、
土地の価値や通行料(※13)も上がる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※11:「ホーリーワード6」
ダイスの目が6になるスペル。
このシリーズは0、1、2、3、6、X(10)がある。
自分に使うだけでなく、相手に使って自分の領地に行かせる事もできる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※12:「ただのミス」
カルドセプトではこういうミスは命取りになる。
しかし誰もが経験済(笑)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※13:「通行料」
相手の領地に止まって侵略しない、または戦闘で相手クリーチャーを倒せない
場合、通行料として魔力を奪われる。
通行料は基本的に土地の下部分に表示されている。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※14:「手放す」
手持ちの魔力がマイナスになると、領地を手放さなければならない。
手放した領地の価値がそのまま魔力にプラスされる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※15:「枯渇・サドンデス」
総魔力(手持ちの魔力・領地の価値など、全部含めた魔力の事)がマイナスに
なることを枯渇と呼ぶ。
魔力が枯渇した場合、基本的な魔力だけもらってスタート地点からやり直す事になる。
しかし、この大会のルールではサドンデスを採用しており、
誰かが総魔力の半分まで達した時点で誰かが枯渇すると、その場で終了してしまう。
大会等でこのルールを使う事が多い。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※16:「クイックサンド」
土地にかけるスペル。2ラウンドの間、その土地を通ると強制的に止められる(足止めと呼ぶ)
相手が自分の高額領地を通る直前に使うと効果的。
足止め能力を持つクリーチャーもいる(オールドウィロウ・ケルピー)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※17:「各種データ」
大会の参加賞として、メモリーカードのシール以外に、
追加カード「アストラルクイーン」と、本選用マップデータ「鳥羽根揚羽」と、
本選のルールデータがもらえる。
追加カードはイラストや声の都合上、数に限りがある(DC版が6枚でPS2版が3枚)が、
追加マップは制限はないので、ソフトに入っているマップ以外にも
色々なマップで遊ぶことができる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※18:「ブック調整」
480種類近くのカードの中から50枚(同じ種類のカードは4枚まで)を選んだものを
ブックと呼ぶ。デッキではない。
当然のごとく試合中はブックに入れたカードしか出てこないので、
慎重に選ぶ必要がある。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※19:「ヘイスト」
2ラウンドの間、ダイスの目を6〜8にするスペル。
ホーリーワードのように固定はできないが、効果は2ラウンドなので、移動力は結構ある。
ちなみに、3日の対戦では1枚も引かなかった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

※20:「エスケープ」
空き地に止まることのできるスペル。
領地不足を解消するにはもってこいのスペル(のはず)
当日は水の土地に移動できるスペル「レイクリープ」とどちらにするか迷ったが、属性よりも確実に土地を取るほうをとった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

※21:「グレムリン・グレムリンアムル」
グレムリンは相手のアイテムを破壊できるクリーチャー。
グレムリンアムルはグレムリンと同じ効果のアイテム。
当然、この2つを組み合わせても意味はない。
おそらく選ぶアイテムを間違えたものと思われる。
この場合はどのみち破壊されるので関係ないが。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

※22:「地形変化で連鎖くずし」
地形変化と連鎖については※9参照。
大抵は自分の使う属性が決まっているので、所有する土地の属性もその属性になる。
連鎖は多ければ多いほど土地の価値が高くなるので、地形変化スペルで別の属性に変えれば連鎖が下がり、価値も下がる。と同時に総魔力も減る。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

※23:「マナ」
魔力を得られるスペル。絶対に損しない、数少ないカード。
周回数(砦を全部まわって城を通過して周回ボーナスをもらった回数)が多ければ多い程、もらえる魔力が大きい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

※24:「シーボンズ」
地形効果と支援効果(自分のクリーチャーが隣接している場合の攻撃力+10の事)以外の特殊効果を一切受け付けないクリーチャー。
アイテムの効果も発揮しないので、LVを上げれば無敵同然になる。
逆に言えば、LV1の状態なら簡単に倒せる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

※25:「ランドプロテクト」
土地にかける呪いスペル。
呪いのかかった土地はスペルの対象に選べなくなる。
対象を選ばない全体スペルは防げない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

※26:「フェイト」
領地コマンドでカードを1枚引くことができる(領地能力と呼ぶ)
それ以外にも、破壊された時にカードを1枚引くことができる。
シーボンズのHPよりSTが少ないが、おそらく連続で移動侵略して倒すつもりだったと思われる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

※27:「ボジャノーイ」
水クリーチャー。
防御側でも先に攻撃できる(先制と呼ぶ)
あと、攻撃成功時に相手を80%の確率で即死させる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

※28:「ピース」
土地にかける呪いスペル。
呪いのかかった土地は侵略できないが、通行料も取れない。
高額領地にかけて通行料を取られるのを防ぐ以外に、侵略してほしくない自分の領地にかけることもできる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

※29:「メッタ打ち」
1位になると、ひきずりおろすために他のプレイヤーに狙われる。
特に目標魔力に達成していると全プレイヤーが一致団結してくるので順位を落されないように気を付けよう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

※30:「ドリアード」
地クリーチャー。
領地コマンドで好きな地属性の土地に移動できるので、領地確保に適している。
戦闘時は援護能力(※33)を持っているので、結構役に立つ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

※31:「ドルール&ウォーターアムル」
ドルールはST=自分が持っている水領地の数×10で、貫通能力(地形効果を無視できる)を持つ水クリーチャー。
ウォーターアムルはST+30で水クリーチャーが使うと強打(ST×1.5)となるアイテム。
ドルールに持たせると領地が全くなくてもST=45の貫通攻撃になるので、非常に相性がいい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

※32:「ネクロスカラベ」
これを使用したクリーチャーが破壊されると、ゾンビとしてその場で復活できるアイテム。
領地を取られる事が絶対にないので、ある意味最強の防御アイテムともいえる。
しかし、ゾンビは非常に弱いので、早めに別のクリーチャーと交換する必要がある。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

※33:「援護能力」
他のクリーチャーをアイテムとして使用できる能力のこと。
そのクリーチャーのHPとSTがそのままプラスされる。
必要なのはコストのみで領地コストや生贄は関係ないので、配置しづらいクリーチャーでも援護用に入れておくのもいいかもしれない。