Last Modified - 22 JULY 2001


具体的な場所

流石に多い。多いだけあって少し似通ったモノも出てきている。

最初のマッチメークの際は、具体的に指定するコトで描写できないバトルステージになるのを避けるコトが出来るかもしれない。実際、私も安全策として「川沿いをゆく道」とした。

しかし中には、字面から全く想像できないような場所になるコトもあるので、油断は禁物だ。

プレイヤーの発想力、恐るべし。

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抽象的な場所

なかなかにぼんやりしたステージが揃っている。思わず「入れない場所ってなんやねん!」と突っ込みたくなる。まぁ、うら話では入りまくってくれているので、オッケーとしましょう。

ステージを提示した時点で、プレイヤーの想像を喚起させる働きを期待できる。ソースにドラマが組み込まれてくる可能性も高くなるだろう。しかし、それが逆にプレイヤーの負担になる可能性もある。私は「扉の向こう」というステージを提示するのは、少々迷った。

ちなみに「扉の向こう」の原型は、「扉のこちらと向こう側」だった。多分、やりすぎだろう。

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状況

キャラクターの置かれた状態から入ってくるパターン。プレイヤーは、場所について考えるコトとなる。ここでイメージの難しい状況を設定してしまうと、プレイヤーを最初から困惑させてしまう危険性がある。気を付けよう。

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乗り物

船が二つ、電車が二つ。と来たら次は……。

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イベント

人がいっぱい集まって大騒ぎ……という絵が浮かぶモノが多い。大量殺戮を期待してしまうが、今のところはワムウとアンジェロが頑張った程度で、それほどでもないようだ。

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関連リンク


e-mail : six-heavenscope@memoad.jp SIX丸藤