番長方面 Top | JOJO 3D/G Top


Last Modified - 23 JULY 2000


はじめに
- Start and Goal -


仮想ゲーム「JOJO 3D/G」の目指すもの …… 理想のジョジョゲーム


結論 | 実現したビデオゲーム化 | [ JOJO 3D/G ] の誕生



結論 − いきなりクライマックス

結論から書いておきますと、「ジョジョの奇妙な冒険」のビデオゲーム化は実現したものの、それは満足できる形にはならなかった……だから満足できるモノを考えようというコトなのです。

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実現したビデオゲーム化 − カプコンの対戦格闘

以前から、「ジョジョ」をゲーム化するとしたらカプコンにやってもらうしかないだろうと思っていました。ですから、それが現実の話となった時には本当に嬉しかった。ファンを失望させるようなモノを作るコトは決してないだろう、と安心したのです。そして登場したアーケード版「ジョジョ」はファンの心をくすぐる要素を多分に詰め込んだ、素晴らしい出来のゲームでした。

しかしそれは、いわゆる「2D対戦格闘ゲーム」の形式に則っていました。画面の中で1対1で向き合い、相手の体力ゲージを減らすために殴り合う……レバーとボタンを使ってコマンドを入力し、必殺技を繰り出し、連続技を極める……そのフォーマットに囚われたゲームでした。

ゲームを見て、そしてプレイするうちに、私は強い不満を持つようになりました。これでは既存の対戦格闘ゲームに、「ジョジョ」のエッセンスを乗せたに過ぎない……つまり「ジョジョ」のキャラクターを使っただけの、「単なる対戦格闘ゲーム」でしかないのではないか? 「ジョジョ」のゲーム化とは言えないのではないか? そういう思いが強くなっていったのです。

【注釈】 あ、いや、『「ジョジョ」のエッセンスを乗せた対戦格闘ゲーム』が悪いとは言ってません。それもまた一つの表現方法だと思います。何より、[ JOJO 3D/G ] よりも現実的な実現手段です。あくまでも、ワタシ的に満足できないという話ですので。……あ、それとSFC版「ジョジョ」はこのページでは無視しますのであしからず(笑)

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[ JOJO 3D/G ] の誕生 − 「ジョジョゲー」に必要な要素とは

確かに「ジョジョ」の魅力としてキャラクターの要素は欠かせないのですが、しかしあの緊迫感……『ゴゴゴゴゴ』『ドドドドドド』という効果音や、「何かヤバイ!!」というような台詞で表現される感覚がとても大きいと思います。その感覚をあの対戦格闘ゲームには感じられないのです。「ジョジョ」のゲーム化とはすなわち、あの緊迫感のゲーム化でなければならないと考えます。

無いなら考える……仮想ゲーム [ JOJO 3D/G ] はそうして生まれました。

【余談】 もちろん、対戦格闘ゲームにはそれ以外の不満点も多くあります。いっぱいあるんですが、少しだけ挙げると……

「無理矢理作った」感のある技
ジョセフの「師の教え」とか。格好はいいけれど、あんな技は原作で出てきてない。
瞬間的に発動しない「時間停止」
できるだけ接近して出すのがセオリーの能力なのに!!
遠距離タイプのスタンドの扱い
デーボが戦闘フィールドから姿を消さないなんて…。
BGMが好みではない
特に場違いな曲が流れたりするとガックリくる。DIOでプレイしていての対ジョセフ戦なんかはもう…。
そもそもスタンドは…
基本的にスタンドでしか触れられないんだが。
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