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SEGAの体感ゲーム
SEGA 1987 - 1988
SEGAの体感ゲームといえば、「OutRun」は外せないのであろうが、私はやってないのでここでは外す(^_^;
スーパーハングオン
このゲームに手を出したのは「アフターバーナーII」をやりたかったのだが、それまでに3Dゲームをやった事が無かったため、”3D表示”での距離感などが全く掴めなかったからだ。まずこのゲームで3Dに慣れてからアフターバーナーIIに入ろうという魂胆だ。
3Dバイクレーシングゲームであるが、1作目の「ハングオン」との相違点はスーパーチャージャーボタン。これを押す事により最高速度が上がるので、要はコイツをドコまで使えるかが勝負になるわけだ。コースは4つあり、難度が高いほどコースの全長も長くなる。また、コースとは別にBGMも選択できた。私はいつも「Sprinter」を選んでいたが、友人は「Out Ride a Crisis」だったなぁ。
なお、現在(1997年9月)パソコンのゲームで「MotoRacer」というバイクレースゲームが出ているが、スーパーハングオンbyポリゴンって感じのゲームなので、スーパーハングオンが好きだった人はぜひ遊んでみて欲しい。
アフターバーナーII
さて、スーパーハングオンで3Dにも慣れたところでこのゲームに取り掛かった。大型筐体物でもそれまでに無い巨大さとなったこのゲーム。筐体にはクレイドルタイプとダブルクレイドルタイプがあり、前者は座席が横に揺れ、後者はそれに加えて前後にも揺れる激しさだった。私の(あまりゲームをやらない)友人なんかは、その動きの様に「怖い」と怖じ気づいてプレイしようとしなかった程だ。
私がいつもプレイしていたのもダブルクレイドルタイプであったが、この揺れが微妙な操作に支障をきたす事が、やり込んでいた友人の間で問題になった。その結果、安全装置として筐体に設置されているセンサーに引っ掛かるようにジュースの缶を置いたりして筐体の動きを止めてプレイするようになったのだが、それのドコが体感なんだろうとか思ったりもするなぁ。
他にも、右手で操縦管、左手でスロットルという操作形態だったのだが、片手で操縦管というのはこれまた微妙な操作が難しく、またスロットルは通常ずっとLOWで進むため、左手も操縦管に伸ばしたかった。結果的に、両手で操縦管を握り、スロットルは左足膝で固定するというプレイスタイルになった。
しかし、この体勢は身体に負担となり、腰痛を引き起こす羽目となる。以来、「アフターバーナーIIは1日1プレイ」が限界となった。1回だけ、全23STAGEをクリアしたコトがある。もちろん、STAGE22は安全地帯を使ったが(笑)
サンダーブレード
戦闘ヘリを駆るシューティングゲーム。まず自機を上から見た2D風の視点で始まり、しばらく進むと3Dの視点になる。その後再び2D風の視点になってボスとの戦闘。倒すと1面クリアで全4面だ(4面のみ3Dステージでボスと戦う)。動力を使わない体感筐体だった。それまでの体感物と比べると一気に地味になったので、人気も今一つだったようだ。BGMも地味だったもんなぁ…凄く良かったんだけれども。
必至こいてやり込んだが、4面の3Dステージで力尽きた。未だに悔いが残るゲームだ。ちなみにメガドライブの本体発売と同時に、このゲームのMD版、「スーパーサンダーブレード」が発売されたのだが、私はMD本体よりも先にこのソフトの方を買ったのだった。
パワードリフト
それまでのレースゲームは擬似3Dであったが、このゲームはポリゴンこそ使わないものの各オブジェクトの座標をリアルタイムに計算していた。おかげでなかなか家庭用ハードに移植されない事にもなってしまったのだが、今のところSEGASATURNに移植される事になっているようだ。。
12人のドライバー、A〜Eの5つのコースから選択し、5レースを勝ち抜いていく。全5レースを1位でクリアする事によって、エキストラコース(って名前だったかなぁ?(^^;)をプレイできるのだが、このコースでは自車がアフターバーナーIIの自機・F-14XX(A,C,Eコース)、またはスーパーハングオンのバイク(B,Dコース)に変形する。後者はそれ程問題はないのだが、前者は慣性が強く、独特の操作性となってしまう。ま、それが楽しいんだけどね(^^)
…選択できるキャラクター12人のうち2人が女の子だったんだけど、名前が思い出せない…1人(ショートカットの娘)はLUCYだったように思うのだが。
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