クイズのルールを作る ・・・ ブログからの転載

ホームページ版にあたって(2011年12月22日)

 私は基本的に、クイズ問題の作成にばかり血道を上げていた。クイズ問題を作ることが、とにかく楽しいからである。これは今も代わらない。なるべく他の人が作らないような、しかもいつ出題するのかも分からない問題を作り溜めて、それで満足をしている。

 しかし、「クイズ」=「問題」ではない。クイズ=「問題」+「ルール」である。正確には、ルールがあって、それを生かす問題を用意するべきである。だから、ブログを立ち上げたときに、ルールを思いついたら打ち込んでおこう、と決めたのである。

 少しやってみて、「ルールを作るのが、全然得意ではない」という悲劇的な結論に達してしまった。ということで、この企画は立ち消えになったので、企画をブログから撤退し、ここに転載して末路としておく。

 

はじめに(2007年11月23日)

 最近、知り合いとのクイズがマンネリ化している、とお嘆きの人は多いのではないか。かく言う私もその一人である。

 そもそも、ウルトラクイズのルールは仲間内で遊ぶのには適さない。賞金を得るクイズも然り。競技クイズはシンプルすぎる。仲間内で遊ぶためのルール、というものがあっていいのではないか、そう考えた。(この辺のところは、我が先輩・秋元雅史氏が積極的な活動をされている)

 話は変わるが、私は「たほいや」という番組が大変好きだった。今もDVDに焼いたのを見返すことがあるが、あのほんわかしたゲームの雰囲気が好きなのである。仲間内のクイズで、あんな雰囲気を出すことが理想である。

 改良が可能だ、とか、こういう問題点があるんじゃないか、などという御意見もいただければ幸いである。今後、思いついたらどんなに未完成形のものでもこの場で発表していく。

 

仲間内クイズその1 チーム戦の早押し(2007年11月23日)

・人数が偶数のときに可能。4人か6人だと一番良いのではないか。
・適当に人数を半分ずつ2チームに分ける。
・先押しチームを適当に決める(もう一方のチームは「先答えチーム」)。
・クイズを出題。早押しだが、押せるのは先押しチームの人だけ。
・押したら問題読みはストップ。答えるのは先答えチームの誰でも分かった人。
・先答えチームが正解すれば1ポイント。誤答はマイナス1ポイント。
・先答えチームが誤答するか、無回答だった場合は、先押しチームに解答権が移る。
・先押しチームは、誰が答えてもよい。正解すれば2ポイント。誤答はマイナス2ポイント。
・5問ごとに先答えと先押しを交代する。
・クイズ問題は、誰か一人は正解できそうなレベルにしておかないと面白くない。

 

仲間内クイズその2 HIGH and LOW(2007年11月27日)

・解答者が6人は欲しい。
・問題を(出場者の人数)×4+1問用意する。
・問題はカード化し(答えは書かない)、4枚ずつ配布。余った1枚は出題者が持っておく。
・出題順を決める。
・まず、出題者が1問出題。解答はすべて解答用紙に記入。
・正解した人に1ポイント加算。このときの正解者数を記録しておく。
・次に、先に決めた出題順の最初の人が、自分の持つ任意の1問を出題。
・出題者以外が答えを書く。
・出題者は、解答者の解答発表前に「前の問題より正解者数が多いか少ないか」を宣言する。
・解答者が解答を発表したあと、正解発表。
・解答者は正解すると1ポイント加算。
・出題者の宣言が当たっていた場合、(前の問題の正解者数)−(この問題の正解者数)の絶対値がポイントとなる。
・この要領で、出題順に出題していく。
・最後1巡はポイントが2倍(3倍でもよい)になる。
・問題はいろいろな難易度のがあってよいが、明らかに全員正解する問題や、全員不正解の問題は避けたい。

 

仲間内クイズその3 スタートライン(2007年12月24日)

・参加者は6人くらい。参加者×5問用意する。問題は紙に書いて配布しておく。
・解答者は円卓風に座る。すべての行為は時計回りに行われる。
・最初に「親」を決める。決め方は何でもよい。
・「親」は、好きな問題と、その問題の「スタートライン」の人を選ぶ。
・スタートラインの人から、時計回りに順に答えていく。
・正解したら、それまでに答えた人の人数(正解した人も含む)がポイントになり、その問題は終了。
・正解が出ない場合、一周するまで続けて、その問題は終了。
・問題が終了したら、時計回りで次の人が「親」となる。
・これを5ターン繰り返す。得点の多い人が勝ち。

 

仲間内クイズその4 クイズ回転ぐるぐる部(2008年1月8日)

・何人でも。5〜6人くらい。
・問題は紙に印刷して配布しておく。もちろん答えは掲載せず。
・円卓状に座る。順番はすべて時計回り。
・親を決める。
・親は1問選び、任意の数字(正整数)を言う。仮に「5」と言ったとする。
・選んだ問題を出題し、親の次の人から順に答えていく。親は答えない。
・「5周(5は親の選んだ数字)」しても正解が出なかった場合、親に5ポイント。
・途中で正解が出た場合、正解者に「5−(何周目で出たか)」ポイント。
・問題は「クイズダービー的なもの」「何択かになるようなもの(日本の都道府県のうち〜とか)」「時間のかかる計算(解答時間を5秒に厳密に区切れれば)」などを選んでおくとよい。
・問題は何問かずつ書いた別の紙を、それぞれの解答者に配布しても良い。
・また、解答時間をなるべく厳密に5秒に区切るべきである。
・最後の1周は得点を倍にする、とか。
・応用編で、さいころを振った数字やトランプで抜いたカードをつかうバージョンもある。
 その数字を6とすると、6周しても答えが出ない問題を選んで出題する、というように。
・確認ですが、このコーナーで紹介しているルールは、いまだかつて行ったことがないものです。やってみたら、「○○○○みたいにおもんない(by松本人志)」かも知れません。

 

仲間内クイズその5 インターネット禁止! 検索クイズ(2008年9月20日)

・高校生クイズ準決勝or敗者復活に、こんなクイズはいかが?
・まず、図書館を貸し切る。
・例えば、「真実の口に入れたし春の恋。これはだれの俳句?」のような問題を出題。
・解答者は、ひたすら図書館の資料を使って探しまくる。インターネットや携帯電話での検索は禁止。
・1問正解勝ちぬけ。
・答えを図書館で調べる、という発想は今までも存在したが、「インターネット禁止」という一語を入れるだけで、テレビ的には盛り上がるのではないか。
・ただ、仲間内でやって楽しいクイズではない。

 

仲間内クイズその6 トスアタック25(2008年12月8日)

・児玉さんは雑誌のインタビューで、アタック25は十字架形にパネルが置かれると、次に置く人は絶対に不利になるので、置きたくなくなって押さなくなってしまう、ということを指摘している。これに気づいたとき「あ、この番組はこれで終わったな」と思ったらしい。
・それを解消すべく、十字になるころに易しい問題を出題するようにした。それから、十字の形になっても押さなくなると言うことがなくなった、とも言っている。
・最近、確かに「十字の形」を見なくなった。でもこれは、易しい問題を入れたから、ということより、クイズ関係者を出さなくしたから、ということのほうが関係していると思う。
・結局の所、一般の人は「パネルの正しい取り方」をいまいち心得ていない。だから、安易に角や壁を与える取り方をしてしまいがちになっている。
・では、クイズやりまくりの人はアタック25を楽しめないのだろうか。で、次のようにするとどうかな、と。

【ルール】
・基本的にはアタック25と同じようにやる。
・ただし、正解したとき、自分のパネルではなく他の人のパネルを置いてもよい。
・それ以外のルールは全く同じに行う。

 

仲間内クイズその7 7問勝負1対1(2009年1月5日)

・未完成だが、思いついたので書いておく。
・1対1形式。先攻後攻を決めておく。
・まず、出題者は問題番号1番〜7番まで、7問の問題を読み上げる。解答者は、聞きながらメモを取っても構わない。
・先攻から問題を選び、解答を言う。1巡目のときに正解すると1ポイント。誤答は特におとがめなし。
・これを3巡行う。2巡目での正解は2ポイント。3巡目での正解は3ポイント。
・残った問題を、2人とも記述形式で答える。正解した人に4ポイント。誤答はおとがめ無し。
・ここで得点の高い人が勝ち。得点が同点の場合はドロー。

【解説】
 例えば、相手が分かるが、自分は分からない問題を、早い段階で指名してしまうことも戦略上可能。
 自分に分かる問題が無いときは、なんとかドローに持ち込めるような戦略を練ることになる。
 問題は、2択・3択などを混ぜると面白いかも。
 全く逆に、相手に問題を振る形式にしても良いのではないか、と思う。
 「ドロー」を前提としたルールが、あってもいいのではないか、と思っているが、いかがだろうか。

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