マップ

ツクール2000で使用可能なマップパーツ群です。
出来るだけ少ないファイルで色々と作れるように心がけて作っています
……という理想と現実とが程遠い出来ですがこんなものでもよろしければどうぞ。
ところどころSFC版DQ3の影響が色々と見られます。

洞窟 フィールド 旧洞窟 汎用マップ

洞窟

土あるいは岩で出来た自然の洞窟です。

井戸パーツの解説
井戸を囲む両側の壁の部分は下層パーツにするとチップの自動生成にひっかかるため上層パーツとして扱っています。

洞窟のマップ組成の解説
全体の壁の組み立て方に関しては基本的に以前アップしたものと同じです。
4方の壁は自動生成パーツ(黄色で囲んだ部分)を使用。
たて並びの壁は中央のパーツを利用してください。(緑で囲んだ部分)1段目と4段目は中間の壁、
2段目と3段めはもっとも地面に近い部分です。(それぞれ、土の床と水辺です)
青で囲んだ部分は段差のあるマップを組む時のものです。
より自然な感じを出すことと、汎用性を持たせるため、上層チップにも同じく壁パーツをいくつか置いています。

実際に配置テストをしてみました。以下を参考に組み立ててみてください。
組み方によっては少々おかしな部分も出ますので、複雑な地形を組む場合は組み合わせを考えてみてください。

船と簡単な港町のパーツです。
船の組み方はややややこしいので解説を参考にしてみてください。
一部Shiftキー(マップの自動生成解除機能)を押しながら作らないといけないものもありますのでご注意ください。

船のマップ組成の解説
船体作成の基本。やや分かりにくい船首部分について。
まずは下層チップから。最初に黄色枠の箇所を選び、真ん中を一マス開けて配置し、
次は緑枠→青枠の順番で一マスずつ外へずらしながら(下へ行くほど外側へ広がるように)配置します。
次は上層チップを。黄色枠(上層チップ)を同色(上層チップ)の両隣に配置し、
次は緑枠→青枠と同じく外側へ広がるように配置します。
この辺りは実際に画面を見つつ組むとよいかと思います。配置テストの方も参考にどうぞ。

フィールド

昔ながらのフィールドマップです。

フィールドマップ組成の一例

街のマップパーツです。
これ一枚で城下町、木造作りと通常の建物のある街、城や町の内部マップまでとりあえずフォローできます。
一部Shiftキー(マップの自動生成解除機能)を押しながら作らないといけないものもありますのでご注意ください。

雪の街です。早い話が色違いなのですが、外観に合わせて内部用のパーツも変にならないように少し寒々しい色にしています。
外は雪でも建物内では暖房が効いていている暖かい感じにしたい場合は内部マップを通常の街パーツを使ってみてください。

タウンマップ組成の一例

塔などの魔物が棲む建造物のマップパーツです。
塔のマップ組成の一例

旧洞窟

ダンジョン専用マップパーツです。通常の洞窟とマグマ、氷の洞窟を兼ねています。
一部Shiftキーを押しながら作成しないといけない場所もありますのでご注意ください。
左右の壁は1マス分使って作成できるようにしていますが、特にしなくても普通に作成可能です。
より自然っぽい感じを出すため、縦正面と横正面の壁のマスは数パターン作ってあります。
旧洞窟のマップ組成の一例

汎用マップ

これ一つでフィールド・ダンジョン・町全て作ることが出来ます。

汎用のマップ組成の一例