NeoFT構想/外部仕様案

需要と供給のマッチングと発展

  • 投稿者: ZoE?
  • 優先順位: 普通
  • 状態: 提案
  • カテゴリー: 駅人口・発展アルゴリズム
  • 投稿日: 2005-03-01 (火) 21:01:30

メッセージ

「発展のトリガは?」で書いたことを少しまとめようと思います。 供給の魅力と需要の魅力を地形の高低にあてはめ、より高い位置のものはより遠くへ、より深い谷は供給を集めやすいという発想です。

産業地形

  • 各々の産業(観光客、通勤客、石炭など)毎にマップを用意する。
  • 産業の魅力について供給を山、需要を谷としてマップを描きます。
  • 地形の更新は一月に一度ぐらいの頻度でかまわない。
  • 地形のマップの解像度はそれほど細かくなくても構わないでしょう。 (ゲームのマップの100分の1程度にすれば処理は随分と軽くなるはず。)

運送

観光客の場合 供給側の魅力は、乗客が移動に支払っても良い対価(の係数?)です。 乗客の目的地は、供給側の魅力の範囲内の運賃で、より魅力のある需要地(供給地よりの時間を含めた値を計算する)への優先的に下車するよう割合を決めます。

高級住宅街の場合、より遠くの地域へ行きたがる(行く能力がある)ので、結果として特急や飛行機を使う確率が高くなります。

中流の団地が建ち並ぶ地域では、(安直な発想ですが)安近短志向となりそれほど魅力が高くなくても、比較的近隣の観光地で大体の乗客は降りきってしまいます。

運賃については、乗る時点で乗客の行き先は決まっているので、その時に全ての計算(ライバル社での運賃や宿代、帰りの運賃なども含める)を済ませておきます。 そして、それを未来の収入(及び乗客)として別の変数に入れておきます。

発展

魅力が高くかつ需要或いは供給の量が大きな地形は、投資が集まりやすく、より魅力が増すようにすると、収穫逓増の原理で産業の棲み分けがなされると考えられます。(神の見えざる手はいらない?)

魅力は変化する値と変化しない値の二つに分け、二つの和を用いると良い。 変化する値は、投資や需要と供給の関係により変化する。 変化しない値はその土地の属性、作物がよく育つとか石油が出るなどによる値。

発展の際にコンピューター側が施設を建てる条件は以下のようにする。

  • ある産業の魅力が一定数以上であること、
  • ある建物が周囲にあること。
  • ある建物が周辺にないこと。

 こうすることにより、観光客があると言っても場違いな建物はそんなに建たないはず。逆に、コンビニなどのどこにでもあるような建物は、人口に相応する数建てられることになる。

システムの処理速度と複雑化について

先に書いたものと重複しますが、以下の方法でこの問題を回避できるのではないかと思います。

  • 地形の再構築の頻度はそんなにおおくなくてよい。
  • 地形の細かさはおおざっぱなものとする。
  • 地形は、再構築の際の周辺の施設の種類と交通の便などの入力と、運送の際に需要と供給の魅力を取得するのみとしてコンポーネント化する。

産業ではないが、同じものを用いれば、環境(大気汚染など)や治安にも適応できると思われます。

以上


  • なるほど、私が漠然と考えていた方法に近いような気がします。ところで、乗客の目的地には、一定の距離A以上、B以下にある需要の谷を探すわけですが、あちこちに谷がある場合、常に最大の谷にばかりいかないようにしたいですよね?その場合の振り分けは方法について、何かアイデアがありますか? -- 477? 2005-03-02 (水) 22:33:56
  • 裕福さは、平均的な観光の距離に比例するかもしれませんが、中流家庭だって、たまには海外旅行に行くでしょうし、金持ちだって、近くに強力な魅力の観光地があれば、そこに行くこともあるでしょう。特定の距離範囲だけから目的地を決定するのは、ちょっと不自然な気もします。どうしたら自然な目的地の振り分けができるでしょうかね・・・ -- 477? 2005-03-02 (水) 22:40:13


Last-modified: 2008-05-10 (土) 00:39:23 (944d)