◇ STREET FIGHTER V ◇
3rd STRIKE

基本的に『画面端の豪鬼』で検証しています。


▼アレックス

★14HIT 120
@『PA』→強・チョップ→中・スタンガン(4)→『スタン』→『ダッシュ』→強・チョップ→後大P(8)

・PAはタメ押しで腕を8回廻せば攻撃力がMAXになります。ダメージ重視なら最後を強・パワーボムに。


▼いぶき

★28HIT 95
@『PA』→J大P→小P→中P→大P→ES風斬り(4)→中・朱雀(20)

・PAはヒットしないと攻撃力が上がりません。遠めの間合いから飛び込み、J大Pの打点を高くします。朱雀は要・追加入力。


▼エレナ

★16HIT 89
@J小P→J中K→屈中P→ESサイズ(4)→ESホーン(2)→中・ホイール(2)→ビート(5)

・ホイールは最速必須なので返し入力を使用。ビートはキャンセルではなく目押しで拾います。空中コンボ全体の繋ぎ方でズレるので確実に5ヒットするタイミングが掴めませんでした。適当に出すとまず4ヒットしかしないようです。ホイールをES版に代えてビートを省けば、画面中央で成立しつつ難度も下がり、更にすべてのSAで狙えるようになります。

★23HIT 161/特:vsユン・ヤン
A『PA』×4→ESマレット(2)×2→弱・ホーン→屈中P→中・ホイール(2)→『スタン』→J大P→中P→ESサイズ(4)→弱・サイズ(2)→ESホーン→ESホイール(2)→ビート(4)→『KO』

・画面端で空中のユンヤン限定の即死コンボ。PAのスタン値上昇率がかなり大きいので、使い方次第でMAXスタン→KOコンボが成立。以前のコンボではちょうどES技1回分のゲージが溜まっていた(残っていた)ので、せっかくだし勿体ないので新しく組み直しました。J大P後が屈中Pではなく立ち中Pになっているのはダメージを抑えるため。このコンボでは最後の一撃でちょうどKOするように調整してあるので。ちなみに、『PA』×4→ESマレット×2→中・マレット→屈中P→中・マレット→『スタン』→J大P→屈中P→ESサイズ→中・サイズ→ESホーン→ESホイール→ビートでショーンに対しても即死が成立しますが、前半がマレット×3と同じ技の連発で見栄えが悪いので除外しました。このコンボの方が威力が高い変わりに、難易度も高いです。


▼オロ

★17HIT 88
@J大K→《中P→中・人柱》×2→中P→夜行大魂(6)→《強・人柱→中P》×2→垂直HJ大K

・中P5発のうち、3発目(夜行の直前)と5発目(HJ大K)は出来るだけ打点を低くしないと次に展開できません。逆に4発目は結構適当で大丈夫です。若干引き付ける程度で。


▼Q

★6HIT 124/中
@J大K→中K→中・突進頭部→腹部及び後頭部(2)→強・突進頭部

・ごく平凡な家庭に生まれたコンボ。J大Kの出が遅いので早めに出そう。強・突進頭部は一瞬待ってから出すと当たるみたい。ちなみに最後を強・突進頭頂部に代えてヒット後に強・突進頭部を出せば密着状態に持ち込めるので起き攻めが可能です。


▼ギル

★30HIT 332
@『PA』→J大K→屈大P(2)→強・ラリアット(2)×3→『スタン』→『PA』→J大K→屈大P(2)→強・ラリアット(2)×2→メテオ(8)→屈大P(2)→強・ラリアット(2)×2

・屈大P命。地上では殆どコンボらず、浮かせる事が大前提です。5発目のラリアットとメテオの打点を高くすれば追い打ちが可能。


▼拳

★20HIT 117/vsエレナ
@『PA』→J大K→中P→大P→弱・昇龍×2→神龍(15)

・J大Pでは打点の関係上間合いが離れてしまうので、J大Kからスタート。エレナのニュートラルポーズ(立ちモーション)は動きが多く喰らい判定が大幅に変化するので、一番喰らい判定が高くなった時に飛び込んで高めの打点でJ大Kを当てないと成立しないです。余談ですが、Qとエレナは弱・昇龍後にES昇龍が入ります(割とイタイです)。


▼豪鬼

★19HIT 140
@『PA』→J大P→大P→弱・竜巻→《弱・昇龍→滅殺波動(6)》×2→中・昇龍(2)

・昇龍は引き付けて撃たないと滅殺波動が直撃せず追い打ちが狙えなくなります。


▼ショーン

★33HIT 107/vsネクロ
@J大P→中P→強・ドラゴン→キャノン(14)→中・ドラゴン→キャノン(14)→大K

・間合いは遠め。ドラゴンのダメージは同じですが、出の早さや移動距離がビミョーに違うのでこのルートが成立しやすいようです。


▼ダッドリー

★22HIT 102
@『PA』→J大P→大K→ESマシンガン(7)→弱・マシンガン→弱・マシンガン(3)→『弱・ダッキング』→ロケット(3)→弱・マシンガン(3)→弱・マシンガン→『前進』→前中K→ESアッパー

・1発目と4発目の弱・マシンガンは3段目のみをヒットさせます。ロケットはカス当たりさせるとロックを回避できるので追い打ちが可能に。ダッキングの変わりに歩きロケットでも成立したかも。


▼春麗

★23HIT 98/中
@『PA』→垂直J大K→屈大P→強・気功拳→鳳翼(17)→鳳翼(3)

・PAの効果がランダムなので攻撃力アップが出るまで根性。2発目の鳳翼は画面端だと相手が後ろに落ちるんですが、位置を調節すれば4ヒットします。


▼トゥエルヴ

★6HIT 128
@『XCOPY』→『PA』→J大P→大P→弱・竜巻→強・昇龍(3)

・自力ではJ大K→中K→『ハイジャンプキャンセル』→XFLATが限界かな。


▼ネクロ

★23HIT 162
@『PA』→『ダッシュ』→J大K→後中K→中・トルネイド(2)→エレクトリック(3)→弱・トルネイド→後中P→強・バイパー→『スタン』→強・トルネイド(3)→後中K→中・トルネイド(2)→エレクトリック(3)→弱・トルネイド→小P→『KO』→PA(2)

・最初のダッシュはムービーの見栄え用なので必須ではないです。PAが当たらない距離からジャンプするとJ大K後に間合いが離れやすいので、それを埋めるだけなので普通に歩くだけでもOK。J大Kの打点は高め。発生が遅いので、ジャンプ頂点でボタンを押すくらいがベター。スネークの硬直が長いので、弱・トルネイドは遅め。弱・トルネイドは最速で1段目だけを当てなければならないので、感覚的のその次の後中Pはかなり遅め。最後は小PキャンセルでPAを出せばKO後にヒットするのですが、間合いがギリギリみたいなので、後中Kの時にボタンを押すのが遅れるとそのぶん後ろに下がってしまい、PAが届かなくなるようです。


▼ヒューゴ

★15HIT 164/特:VSレミー
@『PA』→強・ボンバー→中・ボンバー→弱・ボンバー→ハンマー(5)→『スタン』→『ダッシュ』×2→強・ボンバー→弱・ボンバー→ハンマー(5)→『KO』

・しゃがみカウンターを利用すればボンバー×3がコンボるのでMAXスタンコンボが成立します。PAはタメ押しすると途中でKOしてしまうので、最小限に留めます。本来立ち状態限定でしかコンボ紹介はしないんですが、ヒューゴはあまりにもないので特別に。


▼まこと

★17HIT 171/自:vsユリアン
@垂直J大P→大P→強・土佐波(4)→『ダッシュ』→強・吹上→垂直HJ強・剣→『スタン』→『ジャンプ』→垂直J大K→大P→強・土佐波(4)→中・剣→中・疾風→ES颪→『KO』

・土佐波がコンボる位置ならドコでもいいです。剣後は着地と同時にジャンプすれば相手を飛び越えられるので、そこから2発目の土佐波へ。体力とスタン値の関係上ユリアンが一番綺麗に決まりますが、垂直ジャンプスタートなので実戦では拳くらいにしか使えません(全SAに対して反撃に使えるので)。


▼ヤン

★12HIT 61/vsエレナ
@『PA』→強・白虎→弱・蟷螂(2)→中・蟷螂(2)→転身(7)

・中Kからだと空中コンボの受付時間が短いので成立しませんが、飛び込みから狙えるのでそっちの方が実用的。ゲージが無いときは中・蟷螂を強に代えて3ヒットさせるのがオススメ。


▼ユリアン

★18HIT 168
@J大K→屈大P(2)→ESヘッドバッド(2)→強・タックル→ユピテル(5)→『スタン』→『ダッシュ』→J大K→屈大P(2)→ESタックル(2)→強・タックル→中・タックル→『KO』

・実戦型即死コンボ。運送距離が長いので画面端スタートでなくてもほぼ成立します。最後の中・タックルは(見栄え的に)大Pでも可。


▼ユン

★16HIT 168
@虎撲→弱・鉄山→揚炮(3)→中・鉄山→前大P→弱・絶招→『スタン』→J大K→小P×2→小K→中P→ES鉄山(2)→弱・絶招→『KO』

・ギルを除けば全キャラ中最大難易度を誇る即死コンボ。ほぼ全部シビアです。中・鉄山は最速で出さないと相手が反対側へ吹き飛んでしまいますが、その場合位置が入れ替わった瞬間に最速で前大P(位置が入れ替わっているので感覚的には後大P)を出せば拾えます。比較的余裕でゲージが溜まるので、スタン後は他にも即死ルートがあります&ゲージ未使用のルートもあったと思います。


▼隆

★16HIT 163/vsレミー
@J大P→大P→強・昇龍→真・昇龍(4)→J大P→『前進』→リープ→強・竜巻→『スタン』→『後方J大P』→『PA』→J中P(2)→大P→ES上段足刀→『後退』→小P→『KO』→J中P(2)

・キャラ限ではありますが、全キャラ中最大の実用性を誇る即死コンボ。最後は小PでKOした後のアピールタイム中に追い打ち。


▼レミー

★17HIT 93
@J大P→大P→ヴェルテュ→シュペル(7)×2

・タメキャラでありつつロクな技を持っていないため面白くない。


◆ちょいネタ

◇謎の喰らい判定
 トレーニングモードで体力ゲージが無くなると特定の喰らい判定が変化し、コンボが入りにくくなる。この現象の影響で雷震魔破拳の1段目と2段目が繋がらなくなるので、高速移動中の攻撃をBLしたり出来る。

◇阿修羅閃空殺し
 相手が阿修羅閃空のモーション中にSAを発動させると、移動中にも関わらずその場で強制停止させる事が出来る。この時も通常の阿修羅閃空終了時と同じく硬直が存在するので、雷震魔破拳など発生の遅いSAでも反撃が確定してしまう。同様に、スラムダンスなど暗転後にジャンプで回避できる投げ系SAも回避できない。

◇1セットマッチの誤差
 1ラウンドバトル時は通常よりコンボゲージの増加量が多いため、ユリアンなどコンボ中に技を空振りしてゲージを溜めるタイプのコンボは空振り無しでゲージが溜まるようになる。そのぶん余計な手間が省けて気絶発生直後にコンボが狙えるようになり、かなり安定する。

◇ホーミング傷心
 傷心待機中のレミーを背後から攻撃すると、自動的に相手側を振り向いてから乱舞が発動する。この現象はクロスカウンター待機中のダッドリーに大Pを当ててクロスカウンターを発生させ、その大Pにキャンセルを掛けて傷心を出すとカンタンに見られる。

◇ブーメランレイドの真実
 ブーメランレイドの最後の投げだけをキメると、発動時に押したボタンの強弱によってパワーボムで飛び上がる高さが変化する(通常必殺技のパワーボムと同じく、弱だと低く強だと高く飛ぶ)。ちなみにダメージとスタン値は変化しない。余談だが、最後の投げだけを決めた場合コンボ修正は掛からないが威力の高い背後投げにならないため、全段ヒットさせた時の背後投げよりもダメージが低い。

◇back 2 the Future
 トゥエルヴのXNDLの弾は画面外に消えるまで攻撃判定が持続するため、BLモーションで後ろに下がる隆、拳、豪鬼、ショーン、いぶきで多段BLすると、XNDLの弾と一緒に凄い勢いで後方へスベっていく。

◇傷心殺し
 レミーの傷心は攻撃を受け止めると攻撃判定が発生するが、無敵時間が短いため相手側の無敵時間が長いと一方的に打ち負けてしまう。傷心と相打ち、若しくは一方的に傷心を潰すSAは以下の通り。
【相打ち:スピニングビート、ヴィエルジュに安息を、ブーメランレイド、ハイパートルネード】
【一方的に潰す:真・昇龍拳、ロケットアッパー、昇龍裂破、神龍拳、疾風迅雷脚[先端を当てた場合のみ]、滅殺豪昇龍、滅殺豪螺旋、金剛國裂斬、ショウリュウキャノン、XFLAT】

◇グラップカウンター
 いぶきのPAは投げ属性なので、グラップディフェンスで抜けるコトが出来る。それだけなら問題ないが、飛び上がって掴む関係上グラップディフェンス発生時のいぶきの位置が高いため、着地までに時間が掛かる。ココで抜けた側が発生の早い技を出すと、ガードが間に合わずに喰らってしまう。ただし間合いが結構離れているので、ローリングサンダーや槍雷連撃など発生&リーチに優れた技でないと反撃できない(疾風迅雷脚は届かない)。ちなみにハイパートルネードならPAを喰らった後でもリバーサルで出せば反撃確定、画面端なら様々な技で反撃可能。

◇傷心の謎判定1
 基本的にガード&BL出来る技は取る事が可能だが、傷心はBL不能技である金剛國裂斬も取る事が出来る。逆に、ガード&BL可能である首折り、ショーンタックルは何故か取れない。ちなみに、金剛國裂斬はダッドリーのクロスカウンターでも取れる。

◇傷心の謎判定2
 傷心待機中のレミーに密着してハンマーマウンテンを出すと、傷心で取ったあと何故か貫通してお互い走り去ってしまう。また、タイミング次第では相打ちになるのだが、傷心の乱舞は地上仰け反り判定なのに何故かヒューゴがダウンしてしまう。

◇爆発を伴う打撃やクロスカウンター
 Qで「爆発を伴う打撃や捕獲」を発動し、クロスカウンター待機中のダッドリーを打撃版で攻撃する。すると、通常と同じように背景が暗転して爆発のグラフィックが出るにも関わらず、ダッドリーが根性でクロスカウンターを発動する。しかし、残念ながらクロスカウンターはヒットしない。ちなみに、この現象はレミーの傷心でも可能。この場合も傷心の乱舞が発動し、こちらは攻撃がヒットする。ただしQは吹き飛び中のため空中ヒットになってしまい、乱舞終了後にQの反撃が間に合ってしまう。

◇ささやかな反撃
 まず、Qで「爆発を伴う打撃や捕獲」を発動する。次にショーンでPAを出し、ショーンがボールを投げた瞬間に爆発の打撃版で攻撃しよう。タイミングが合えば、Qが爆発ヒット後の吹き飛び中に、投げておいたボールがヒットする。ちなみに、これを利用して爆発から追い打ちをキメるのは残念ながら無理。

◇刹那の極み1
 クロスカウンター待機中のダッドリーに大Pを当ててクロスカウンターを発動させ、その大Pにキャンセルを掛けて「丹田練氣・攻めの型」を発動しよう。丹田は発動のスキが小さく、クロスカウンターの攻撃判定発生よりも先にまことの方が行動可能となるので、クロスカウンターをBLする事が出来る。クロスカウンターは硬直が非常に長いため、この後にダッシュ→大P→強・疾風で反撃が確定するので、最初の大Pを合わせると5割近く体力を奪える。また、強・クロスカウンターの場合は移動距離が長く、ちょうどJ大Pがヒットする位置関係になるため、J大P→大P→強・疾風が確定し、最初の大Pも合わせて6割近く体力が奪える。ESクロスカウンターをBLした場合も、1段目がスカった時と同様に2発目が発動しないので反撃確定となる。ちなみにBLした時はまことが逆方向を向いているが、BLのコマンドは正方向(最初に向いていた方向のコマンドでOK)。

◇刹那の極み2
 スタート時くらいの間合いで、強・エイジスリフレクターと強・闇時雨を同時に出す。直後に闇時雨がヒットしてその後の攻撃に移るのだが、途中でエイジスリフレクターに攻撃判定が発生する。闇時雨中のいぶきは完全無敵なのでリフレクターをすり抜けるのだが、リフレクターにある攻撃相殺能力で闇時雨が攻撃判定を失ってしまいユリアンは行動可能になるので、闇時雨の高速移動中の攻撃をBLしたり出来る。ちなみに下段判定なので下段BLでしか取れない。完全無敵なので反撃は不可能だが、終了時には喰らい判定が付くのでそこを狙えば反撃可能。

◇ハドウターキー
 まず、ユリアンをステージの端、ショーンを反対側の画面端に立たせる。次に強・エイジスリフレクターを出し、リフレクターが停止するまで待つ。停止したら、ハドウバーストを出してみよう。ハドウバーストの動作で一歩踏み込むため弾発射直後にリフレクターがヒットしてしまうのだが、仰け反りが短いためハドウバーストの硬直が解けるよりも断然早く動けるようになる。ここでもう1度ハドウバーストを出すと段速が早いためハドウバースト→ハドウバーストが繋がってしまう。ここまでは弱攻撃などと相打ちすれば普通に出来るのだが、リフレクターは2発目のハドウバースト発射後も残っているので、同じ要領で更にもう1発ハドウバーストが撃てるのだ。これでハドウバースト×3というコンボが成立し、6割近く体力を奪う事が出来る。ちなみにステージ中央だと1発目のハドウバーストヒット後に画面がスクロールしてしまい、3発目の弾を発射する前にリフレクターを喰らって成立しなくなるので、ステージの端を利用する事が必須条件となる。

◇ぷるぷるブロッキング
 隆vsユリアンで、まず画面端々の位置に移動する。次に弱・エイジスリフレクターを出し、続けてESバイオレンスニードロップを出す。そしてESニードロップが当たる直前に真空波動拳を出すと、喰らい判定が前に移動するためESニードロップが1ヒットしかせず、更に隆の後ろ側に着地するようになる。これでユリアンと、リフレクターに跳ね返された真空波動に挟まれた形になるので、ここでユリアンの屈小P連打と真空波動を多段BLすると、隆が右に左にくるくる振り向きながら忙しくBLする。ちなみにBLのコマンドはすべてユリアン側へ入力すればOK。

◇一撃必殺 金剛國裂斬
 豪鬼でPAで攻撃力を上げ、トゥエルヴのXCOPY解除中に金剛國裂斬を当てると一撃で即死する。それだけ。

◇コンビネーションギガス
 まず、ショーンとヒューゴを密着させる。次に、ヒューゴがジャンプしてショーンを飛び越え、位置が入れ替わる前にショーンでPAを出す。ショーンがPAで投げるボールはホーミング能力があるので、相手が裏に廻ってもちゃんと後ろ側に飛んでくれる。また、ボールは発動時のヒット効果を維持するので、裏に廻った相手にボールがヒットするとヒットバックが逆、つまりショーン側に向かって掛かるのだ。ここでヒューゴが少しだけ前進して間合いを詰め、ボールと相打ちになるように前大Pを出すと、PAの逆ヒットバックによってショーン側に仰け反る(接近する)ため、ギガスの投げ間合いに入る事が出来るようになる。後は最速でギガスを出せば、本来間合いが離れて不可能な前大P→ギガスというコンボが成立する。余談だが、逆ヒットバック能力のボールを喰らった相手は後ろ向き(ショーンに背中を向ける)に仰け反る。この現象はガードやBLでも発生する。

◇グラップディフェンス・リアル
 密着状態でショーンがPAを出し、着地と同時にショーンが仕掛けた投げをグラップディフェンスで抜けると様々な現象が起こる。通常、グラップディフェンスが発生するとキャラは後方へ小さくジャンプするが、前述の状況だとグラップディフェンスの出始めモーション中にボールがヒットして地上仰け反りになり、通常のグラップディフェンス発生時より早く行動可能となる。ここである程度リーチ&発生に優れた技を出すと、まだ抜けられモーション中のままのショーンに反撃することが可能。また、グラップディフェンスは出始めをガード&BLでキャンセル出来るので、より悲惨な反撃も狙える。逆にこちらの投げを抜けられた場合は抜けられモーション中にボールを喰らってしまうが、やはり通常より早く行動可能となるので、グラップディフェンスモーション中のショーンに攻撃することが出来る。ただ、見た目通り空中判定なので大きなダメージが期待できない上に、空中BLが使用可能なので確定反撃ではない。そして最後に最大の謎。この時は空中判定でありながら、何故か地上の投げ技で掴めてしまうのだ。ただし間合いの関係上掴めるのはスラムダンス、ハイパーボム、ギガスブリーカーの3つだけ(瞬獄は不可)で、更に掴む側(ネクロ、アレックス、ヒューゴ)が画面端でないと出来ない。

◇返し入力
 多くの格闘ゲームにはセルフディレクションというシステムがある。雑誌などでは「技のコマンドが完成した瞬間に相手と位置が入れ替わった場合、自動的に相手の方を向いて技が出る現象」と書かれている場合があるが、コレは完全に間違い。実際には「相手と位置が入れ替わった瞬間に、それまで入力していたコマンドは逆方向、つまり振り向いてから入力したコマンドとして受付が継続される」現象のコトで、コマンドが完成している必要はない。例えば真空波動拳のコマンドは236236Pだが、236と入力した直後に相手と位置が入れ替わった場合、さきほど入力した236は214として認識されるのだ。また、コマンド受付は継続されているので、ココから214Pと入力すると214214Pとなり、逆向き時の真空波動コマンドが完成したコトになる。無論コレは必殺技にも応用可能で、振り向きタイミングに合わせて621P(63214Pの半回転入力でOK)と入力すれば逆向きに昇龍拳が出せる。ネタ的な要素に思えるが、返し入力を使えば相手のめくり攻撃に昇龍拳の根本を当てるコトができ、当然そこからSAキャンセルも可能。エレナ、ダッドリーなど昇龍系の技を持っているキャラなら拳のめくり中Kやヒューゴのボディプレスなどもほぼ確実に墜とせる。隆はめくり攻撃にも強・昇龍→真・昇龍→追い打ちの対空コンボが狙え、画面端でES足刀後に根本昇龍を当てる場合にも使える。本作はコマンド受付時間が長いので慣れればカンタンに使えるし、めくり攻撃をほぼ完全に無効化できるので対拳戦などでは役立つかも知れない。ちなみに「返し入力」という呼称は俺的開発コードなので、世間でどういう呼ばれ方をしているのかは不明。