◇ MARVEL vs CAPCOM 2 ◇ 基本的に『画面端のザンギエフ・アシスト未使用』で検証しています。
★53HIT 93/自 ・リパルサー後の歩きは少しだけでいいですが、ここでの間合いの詰め方によってキャノンのヒット数が変化するみたいです。正確には検証できてないんですが、近すぎるとヒット数が落ちるような感じ。 ★36HIT 77 ・すること無さ過ぎ。 ★23HIT 52 ・差別化のため昔の性能がリターンズ。エリアル初撃のJ小Pはやや遅め。ドリル後のJ小Pも遅めに出さないとJ大Kがスカります。 ★16HIT 112 ・コンボがムズいとゆうより、コマンドそのものが問題。強・ブロー→マジックは最速だよ。 ★46HIT 76/端々 ・子供は連続ではなく刹那の間を置いて出します。J小K→J大Kは本来コンボらないんですが、この間に子供をヒットさせると繋がるようになります。J大K→DS小Pもほぼ同じ。弱・風後のDS小Kと恵みを出すタイミングによって恵みのヒット数が多少落ちます。 ★64HIT 99 ・プロトンはベストタイミングで出すとフルヒットするんですが、サッパリ解りません。まあでも要は最後の1発が当たっていれば追い打ち自体は出来ますので。一応タイミングは遅めだと思います。DS小Kはシビア。J小Kは空中ダッシュ後、飛行後共にやや遅めに出そう。最後のショルダーはエリアルの全体的な繋げ方でY軸がズレ、スカる可能性があります。 ★46HIT 63 ・気絶値の蓄積で相手が吹き飛んでしまうので、ある意味永久コンボが無くなりました。最後のスライディングはチャージ中だとモーションが早すぎてスカってしまうので、バレッジX中にタイマーが切れるように時間調整(オススメは挑発×2)する必要があります。別にこの技に拘らなければ何でもキマりますけど。 ★18HIT 71/自 ・1発目のコイルは後ろ(画面端方向)に投げることで追い打ちが狙えます。エリアルの技を少なくすればスマッシャーをキメる事も可能。空中ダッシュは最速、J小Pはやや遅めに出す。2発目のコイルは状況によって前と前上を使い分ける必要があるんですが、基本的に前に出せばOKです。 ★55HIT 98/端々 ・DS小P→ハリケーンは最速で行えば密着状態を維持できます。小Kはシビア。この小K→屈中P→後大Pのルートに限りストライクの当たり方が変化して追い打ちが可能になりますがタイミング、特にストライクが遅れた場合は追い打ち出来ません。エリアル小Pは遅めに出さないとアサルトがスカります。ストライクでループ出来るルートが多分あると思うんですが、非常にデリケートなようで現段階組めてないです。 ★37HIT 89/vs隆 ・ロイヤルがシビアです。相変わらずデカいキャラのダウン中だとヒット数落ちますねえ。 ★37HIT 91 ・1発目のハイパーチャージング後は素早く展開すれば2発目がフルヒット。その後は最速ダッシュで小P、エリアルに繋げば完成。 ★33HIT 80 ・ファイアー→ストームが激シビア。遅い早いではなく、ヒットした瞬間にキャンセルしないと成立しません。しかもそれが2回。出来るか。あっさり入るキャラも居ますけど。 ★56HIT 102 ・キラービー後はどちらに投げるか制御できないため、運がなければ成立しないです。逆に画面端に投げ続けてくれればループ可。 ★68HIT 86/中 ・タイムフリップは最後をスカらせると地上コンボが狙えるので、タイムフリップ中に裏に回ってコンボを狙います。裏に回る時、ついでに当てる昇りJ小Pがオシャレポイント。 ★72HIT 135/vsセンチネル ・竜巻を3ヒットさせるのが結構ムズいです。初撃のJ大Pは早めぐらいでいいんですが、6ヒット目のJ小Kは最速で出さないと竜巻が3ヒットしないみたい。永久コンボは竜巻を使うルートの方が気絶値が低く冥土を狙えるんですが、難度が異様に高く俺では不可能でした。てゆうかオカシイぞ、空中竜巻。 ★117HIT 176/vsセンチネル ・初撃のJ大Pはジャンプ頂点付近で出すと、竜巻が2ヒットしやすいです。竜巻は拳よりも仰け反り時間が長いので、J小Kは余裕を持って出せばOK。 ★49HIT 50 ・画面5割ぐらいの間合いがベター。紙ヒコーキはボタン制御で飛距離を調節する必要ありです。後半は意外と実用的? ★5HIT 111 ・J大Kは打点が低いと間合いが広がり、タックルが間に合わなくなります。ダイブはコマンド制御必須ですが、タイミングは気にする必要はなく、発動したらレバーを下に入れながらボタンを連打するだけでOK。 ★26HIT 62 ・スーパーはライジングの5段目(ビーム)を空キャンセルして出します。発動後はレバーを上に入れっぱなしにしよう。ちなみにスーパーは全体的なコンボのタイミング次第でヒット数が変化するみたいってゆうか、した。 ★93HIT 128/vsセンチネル ・永久コンボ中のJ大Kは心持ち遅め。1発目の胡蝶→小足はかなりシビア。エリアル発動後のJ小Kは遅め。2J中の弱・ブレイドは2ヒットさせても多分大丈夫です。問題は胡蝶(2発とも)を出すタイミング。フレーム単位の誤差でヒット数が変化するようで、ベストのタイミングがサッパリ解りません。要するに俺では不可能です。あ、ムービーは運だけ勝負で出来ただけですから。一応、タイミングは遅めです。 ★115HIT 187/vsセンチネル ・豪鬼と同じ永久コンボ。前半は威力重視で組んでますが、この部分をループさせても平気。タイミングがシビアとゆう程ではないんですが、ループ回数が大幅に増えるため結果として難度は上がります。その分ダメージとヒット数はプラス。 ★114HIT 157/vsセンチネル ・本作唯一の6ゲージコンボ。中足でダウンした相手にパワーを当てる事でヒット効果を変化させ、同時に硬直解除時間もズレて弱・スフィアが間に合うようになります。ちなみにタイミングは若干シビア。見た目は解りづらいかも知れませんが、通常技を結構組んでいるのでこれ以上欲張ると気絶してしまいます。 ★−HIT − ★17HIT 54 ・空中ラリアットの性能が悪くなり、地上版の性能がアップ。@はいつも通りのハメ連携。エリアルは遅めずつ展開します。Aはメカザンギ専用。 ★12HIT 143以上/vs春麗 ・クラッシュは軽いキャラにしか2発入らないようですね。2発目のクラッシュは最速でないと間に合わないので、セルフディレクションを使います。余談ですが、過去にあったクラッシュ×αとゆうコンボはなくなってるみたい。当たり前か。 ★27HIT 98 ・ステアをヒットさせたら時間調整(オススメは挑発×3)後にコンボ開始。タイミングがあっていれば屈中Pの硬直中にステアが爆発し、目押しでDS小Kが間に合います。厳密には28ヒットなんですが、本作ではカオス発動時の攻撃がヒット数に加算されません。残念ながらカオスディメンション→カオスディメンションってゆう連携は帰ってこなかったようですねえ。 ★37HIT 78 ・ゾンビ召喚後に作戦開始。時間調整が出来ていれば中Kがゾンビにヒットし、大Kの硬直中にゾンビがヒットして追い打ちが狙えます。戦斗A+は低空で出すとスキを軽減でき、目押しコンボを展開可能。 ★140HIT 186 ・超手裏剣はレバー制御(上)しないとヒット数が落ちます。余談ですが、闘気は同じ属性を重複使用すると1段階だけ攻撃力がアップ。ただし炎のみ2回重複(合計3ゲージ分)させないと攻撃力が上がりません。 ★10HIT 136/vs春麗 ・サイクロンの性能がアップし、基本コンボに使用可能。はっきり云って強力だと思う。 ★57HIT 104/vsセンチネル ・最初がややシビア。すべてをギリギリまで遅らせないと成立しないかも。このルートでは2発目のJ大Kの打点が高くなってしまうので、3ループ目には移行できないみたい。永久コンボはJ大Kを引き付ける事だけ注意すれば問題ないと思います。ストームはヒット数が伸びる場合がありますが、高確率で10ヒット止まり。 ★72HIT 74/vsセンチネル ・ウロボロス発動中は中Kの動作中もボタン連打でヒット数を稼ぐ。ワープは見栄え値が高いので必須です。コンボを叩き込むチャンスは減るんですが、最終的には気絶するので問題なし。永久コンボもあるんですが、難度とウロボロスの存在から考えると有難味がありません。ダメージは伸びますがヒット数は落ちるので、お好みでどうぞ。 ★19HIT 67 ・画面6割ぐらいの位置がオススメ。マキシマム後は位置が入れ替わっているので、画面中央側に歩いてから追い打ちを展開します。時間的な余裕がないので、ベストの位置まで歩いたらすぐに昇りJ小Pに移ろう。マキシマムは変則ヒットなので追い打ちをキメるのは運次第なんですが、このコンボの場合はヒット状況が固定され、必ず追い打ちできます。ちなみにキャンセルは地上。 ★−HIT − ・大Pの硬直中にソードを当てればDS小Kがコンボるんですが、ソードの位置が異なるので前半と後半で撃つタイミングを変える(前半は遅め)必要あり。気絶値の関係で5ループしか出来ないので、最後のみソードを2連射しよう。 ★44HIT 129/vsキャミィ ・J大Pはバーディー中に当てます。小足は相手がダウンした瞬間ぐらい。2発目のウェポンXは若干遅めに出せば初撃ヒット後に位置が入れ替わるので密着状態を維持できます。この後の小Pは激シビア。1発目と違って動作終了直後に振り向くので、最速で狙っていきます。一応ザンギにも入るんですが2発目のウェポンXで振り向く確率が低いのでキャミィに代えました。 ★58HIT 76 ・フォースはボタン押しっぱなしでないと画面端まで届きません。ループ部分は大Pを遅らせるとハイパーが7ヒットしますが大抵6ヒット。エリアル対空パンチ後はJ大P、J大K共に遅め。 ★14HIT 86/端々 ・DS小Kがややシビアって、別にいいでしょうこんな奴。 ★22HIT 50/端々 ・すごいスピーディー。キビキビ動くダルシムってゆうのも何かどうだろう。空中ダッシュはファイアの硬直解除後に前方ジャンプ頂点付近で出し、移動し切った後の落下中にそのままJ小K。空中DS小Kではないです。屈中Pを立ち中Pに代えてロック解除直後にストライク、とゆうハメ選択肢もありますが逃げられそうな兆し。 ★54HIT 96 ・見る影もなくパワーアップ。チェーンコンボやループの追加など、全く使う気がなくなってしまいました。大Kは震空我道中に当てると落ちる場合があるです。永久コンボは2発目を撃つ時に少しだけ下がった方がヒット数を稼ぎやすい。連発ではなく、終了後にタイミングを合わせて出すようにしよう。 ★91HIT 148/vs隆 ・最初のJ大P→J大K(2)は空中DS中でないとダメ。気功掌は連打すると13ヒットですが、ムービーでは手が疲れたので全部で3ヒット足りてません(散) エリアル始動後は早めに展開して、相手が春麗より上にいるようにしていけばOK。最後の百裂は弱K・強Kの同時連射でヒット数を稼ぎます。 ★32HIT 59 ・すげーおもんねー。アレイは遅めに出さないとヒット数が極端に落ちます。 ★69HIT 147 ・本作最強と思われる永久コンボ。基本技以外には気絶値が設定されていないようなので、この理論が正しければ《指揮→ランチャー》×αはカンストコンボかも。DS小Pはほぼフレームの感じなんですが、それに加えてキングの初撃がギリギリ当たらない位置をゲットしないとまず無理です。要約すると激ムズって感じかな。中Kを中P(4)に代えて強・ボーンのヒット数を挙げれば文句無し。 ★74HIT 111/端々 ・本作のダッシュはレバーを後ろに入れても中断されないので、接近しつつソニックを溜めることが可能。感覚的には「前・前・後・小Pとゆうコマンドの移動技」と認識しておくとやりやすいかも。2発目のブレイクとムーンサルト後のJ大Kは素早く。1発目のジャスティスは若干遅めにした方がいいみたいです。このルートではジャスティスが高確率でカス当たりするため追い打ちが可能に。ちなみにブレイクのヒット数が足りてませんが単に連打に疲れただけですんで、15ヒットさせても問題なくコンボりますってゆうか、硬直が短いようなのでその方が楽そうです。ちなみにDS小P→中P→大P→弱・ソニック→ブレイク(15)はループ可能でセンチネルも即死して途中で1ゲージ溜まりそうってゆうのはナッシュ使いにはナイショ。琴乃との約束よ☆ ★33HIT 90 ・フィールドと裏・羅刹斬は少し遅めに出さないとスカります。紅蓮→フィールドは吹き飛びが大幅に大きくなり落ちる前に拾えるようになるので、実戦でも役に立つかも? ★9HIT 90 ・なんか普通ですねえ。異様に痛いですけど。 ★109HIT 183/端々 ・大K→メモリーとハンティングは空キャンセルで地雷を出した瞬間に発動させよう。ネオポケ版と違って技の性能は高いぞ。 ★211HIT 243/vsセンチネル ・永久コンボは徐々に間合いが離れますが、J大Kが強仰け反りなので一瞬だけ歩く時間があります。ねこぱんちは高確率でキャットスパイクが暴発するので、ダッシュ発動直後にレバーを離す→限界まで小Kを遅らせる→ギリギリまでコマンド入力を遅らせる→最速でコマンド完成、と行う必要があるです。ウルヴィとおんなじで別に他の技なら概ね入るんですけど、これは譲れないですから。 ★38HIT 84 ・アーマゲドンの2発目が高確率でスカるのでヒット数を上げるのは至難の業、てゆうか運次第なのでプレイヤーの技術は関係ありません。1発目のアーマゲドンの当たり方によって追い打ちが出来ない場合があり、追い打ちのタイミングも毎回変わります。到底コンボと呼べる代物ではないんですが、これ以外に道がありませんでした。どうも弱攻撃→中Pが繋がらないようで、貴重なダメージ源だったアーマゲドン絡みのコンボが使えないかも。 ★96HIT 140 ・前半が若干シビアめですが、エクスプロージョンは適当に出しても直撃するみたいです。 ★20HIT 74/vs春麗 ・ウェヴの硬直が若干長くなった様な気がします。軽いキャラにしか入らない兆し。ウェヴは最速発動。 ★220HIT 254/vsセンチネル ・えー、雑誌コンボの改良版です。グラビティ→テンペストは自力では発見できなかったんですが、コレ以外だと見栄え値が低かったので仕方なく使わせて貰いました。 ★25HIT 53/vs隆 ・DS小Kがややシビア。最後のバーストも結構当たりづらいです。一応最速発動で当たると思うんですが。 ★107HIT 142/vsセンチネル ・シェルキック無しの永久コンボ。もしか間合いが離れてもDSJ小Pで密着状態を維持できるぞ。 ★94HIT 144/変則自分端 ・全キャラ中で唯一めくりから入るコンボ。ザンギを画面端から2キャラ分ぐらい離れた位置に立たせて狙います。めくりきれなかった場合は画面端に近すぎたとゆう事になるので、もう少し離してやってみよう。真空竜巻は相手を必ず後ろに飛ばすので、自分が画面端を背負っていれば密着状態を維持できます。ダウン状態から拾った場合は相手が高く浮き、硬直の短い真空竜巻なら追い打ちを狙うことが可能。ちなみに真空竜巻のヒット数は14〜15ヒットぐらい。大足→真空竜巻はやや遅めに、ループ部分は最速で繋げよう。 ★60HIT 103/vsセンチネル ・基本永久コンボは雑誌参照。J大Kは打点を高くし、ヒットバックを最小に押さえます。ループ部分は初撃をDSJ小Pに代えると永久コンボとして成立するんですが、タイミングがシビアで俺には再現不可でした。通常ジャンプと違ってダッシュジャンプコンボ後は常に密着状態になるんで、確認できてませんが大丈夫だと思います。フランメールは当て方次第でヒット数が変化。 ★33HIT 74/vsセンチネル ・永久コンボは雑誌参照。 ★57HIT 58/端々 ・ハイパーは早いとヒット数が落ちます。とにかくダメージが虚しい。 ★84HIT 104 ・ドリルとビートの攻撃判定発生が非常に遅くなり、使いづらくなってしまいました。2発目のチャージはドリル直後からタメ開始。エリアルは垂直ジャンプし、ハイパーのビームが当たるように微調整しよう。当て方次第でヒット数が稼げるぞ。 ◇嗚呼、メタモルフォーゼ ◇嗚呼、空中コンボ |