◇ GUILTY GEAR X ◇

基本的に『画面端のチップ・ガードレベルMAX・受け身ニュートラル』で検証しています。


▼アクセル=ロウ

★23HIT KO/vsテスタ
@《JHS→ボンバー[3発目で気絶]》×3→《S→JK→ボンバー》×2→屈S→鎌焼(7)→屈HS(3)

・初撃のJHSは出来るだけ低空で撃たないとボンバーがヒットしないです。2発目のJHSは最速。Sは2発とも高い打点で当てますが、逆に屈Sは打点が高いと鎌焼のヒット数が落ちちゃいます。


▼御津 闇慈

★47HIT KO/vsソル
@前K→屈HS→陰(2)→DSS→HS→陰(2)[気絶]→一誠奥義(12)→DSJK→JS→JP→JS→2JK→2JS→2JP→2JS→一誠奥義(12)→S→陰(2)→『ダッシュ』→J弐式(4)

・必殺技が使いづらく、ロマン無しだと結構キツいものがありました。浮かせ技を持たない闇慈ですが、画面端だと前Kの吹き飛び後に追い打ち出来るので空中コンボが狙えます。陰は威力・気絶値共に非常に高く、コンボ修正を抑えればダウン前に拾えるので前半はコレをメインに展開。2発目の陰後はダッシュSから拾うとヒット数が落ち、間合いも離れて追い打ちしにくくなるのでダイレクトに一誠奥義を出した方がいいかも。一誠奥義の硬直が解けたら少しだけダッシュし、そのままDSJKへ。時間的な余裕があるので、結構適当で間に合います。2段ジャンプの着地後は再びダイレクトに一誠奥義。1発目の一誠奥義後の動き方次第でタイミングが変化するので、着地した時の相手の浮き具合を見て発動タイミングを調整。遅いと浮きが足りずに3発目の陰に移行できないので、基本的に早め(着地直後くらいが目安かな)を心懸けましょう。最後の弐式ですが、超低空です。そもそもダウン追い打ちに使う技じゃないですから。コンボ修正の影響で3発目の陰の浮きがかなり低いので、ダッシュで弐式の射程内に入ったら速攻で発動。陰のヒット効果で位置がコロコロ入れ替わるので割と忙しいです。


▼ヴェノム

★40HIT KO/vsチップ
@JS→JHS→足払い→HSカーカスライド→DSS(3)→垂直JHS→Jヘイル(8)[気絶]→《DSK→S(3)→Sカーカスライド》×2→DSK→S(3)→Jヘイル(8)→DS屈K→S

・足払いを経由すれば威力の高いカーカスライドがコンボに組め、更に空中コンボへと展開できます。JHSを垂直ジャンプで出すとヘイルの8段目がスカり、地面で跳ね返ってからヒットするのでダウン前に追い打ちが可能。ちなみにヘイルは最速発動。ループ中はSの発動と同時にタメ始めればカーカスライドが撃てるようになるんですが、Sは浮かせ技なのでキャンセルのタイミングが遅くても充分間に合うので、焦らずにタメを作るようにしましょう。2発目のヘイルは超低空で撃てば全段ヒットする上にダウン追い打ちも可能に。ルート的にはマニアックなんですが、イマイチ見栄えに反映されてませんねえ。


▼カイ=キスク

★26HIT KO/vsカイ
@JHS→HS→クレセント→『後退』→Sエッジ→HS→クレセント→JS→2JS[気絶]→2JHS→2JSエッジ→DSS→前HS→クレセント→JS→JP→JS→2JS→2JHS→DSS→ライトニング(5)→ライトニング(2)

・エッジは根本に攻撃判定がないので少しだけ下がってから発動。直後のHSは完全に限界まで引き付ければ受け身が取れなくなります。2発目クレセント後の空中コンボは最速。着地後の間合いの詰め方が甘いと3発目クレセント後の空中コンボが途中でスカり、逆にダッシュに気を取られてSが遅れると前HSがスカります。クレセントの移動距離もあるので、基本的にはSは早めかな。2回目空中コンボは1回目同様最速ですが、2段ジャンプ中は遅めに展開して少しでも先に着地するように調整します。2発目のライトニングは油断すると間に合わないので最後まで気を抜かないように。


▼ザトー=ONE

★33HIT KO/vsアクセル
@JHS→屈HS→Sインヴァイト→前HS→DSS→屈HS→アモルファス(2)[気絶]→DSS→屈HS→Sエディ召還→DSS→対空攻撃→JP→JK→JS→『ドリルスペシャル』→S→JP→JK→JS→ドリルスペシャル(3)→イグゼキューター(10)

・1発目のDSSを引き付ければアモルファスが2ヒットします。対空攻撃はザトー本体とボタン直結なので、DSSを出せば勝手にヒットしてくれます。ドリルスペシャルは空中コンビネーションで普通にP→K→S→『HS』と展開すれば自動的に設置されますが、エディ召還直後のDSSが早いと次の対空攻撃が出ず、ここからエディの行動がズレてドリルスペシャルに移行できません。後は打点を低くしてJSキャンセルでイグゼキューターを出せば、暗転中にドリルスペシャルがヒット。アモルファス直後のDSS以外のSはすべて引き付けて当てなければならない反面、エディは無視してもいい感じでヒットするようになってます。


▼蔵土縁 紗夢

★47HIT KO/vsポチョ
@『K朝凪×3』→『S朝凪×3』→『HS朝凪×3』→JHS→S→遠S→屈S→龍刃→劔楼(7)→逆鱗(2)→S→龍刃→劔楼(7)→逆鱗(3)→遠S→屈HS→龍刃→劔楼(4)→逆鱗(2)→『ロマン』→遠S→鳳凰昇(11)

・朝凪フルチャージ状態でスタート。1発目の逆鱗は遅めに発動するんですが、コマンド入力を始めるのが遅いと追加入力の認識がされないようなので、入力を早めに始めてコマンド自体をゆっくり入力した方が確実です。2発目の逆鱗も遅らせる必要がありますが、1発目逆鱗後のSの打点次第でタイミングが変わります。基本的にはSを限界まで引き付け、逆鱗は刹那だけ遅らせるルートがオススメ。3ループ目はコンボ修正でほとんど浮かないので、劔楼を捨てて先に着地することを優先させます。逆鱗にロマンを掛ければ遠Sで拾えるようになるので、最後の鳳凰昇に繋いで完成。龍刃、劔楼、逆鱗は朝凪を掛けると受け身不能になるので、気絶を経由しなくても回避不能になります。


▼ジョニー

★26HIT KO/vsチップ
@『ゴールド×2』→JHS→屈S→HS→LV3ミスト・下段(9)[気絶]→『ロマン』→前K×2→『前進』→S→JP→JK→JS→2JP→2JK→2JS→S→HS→俺の名(3)

・ゴールドを2発当ててミストファイナーのレベルを上げてからスタート。Sの打点を高くする以外は特に注意点もなく、全キャラ中屈指の低難度なので、状況さえ揃えば充分実戦に使えます。ただしダメージが440ジャストなので、ゴールドを組み込むなどオシャレポイントを追加すると即死しなかったりして。


▼ソル=バッドガイ

★33HIT KO/vsソル
@JS→HS→屈HS→ガンフレイム→DSS→屈HS→JS[気絶]→2JS→2JHS→2Jヴァンディッド(3)→S→屈HS→《JS→JHS(2)》×2→DSS→屈HS→レイヴ(4)→『ロマン』→DSHJP×5→JHSヴォルカニック(2)

・Sの打点が低いので引き付けることを意識しましょう。2Jヴァンディッドは遅めに発動。早いとヴァンディッドの初撃が当たってしまい、この場合高確率で2ヒットしかしません。逆に遅いと4ヒットしてしまうので、後半の浮きが足りず途中でスカってしまいます(これはあんまり検証してませんが)。2発目のDSSは完全に間合いを詰めないとレイヴが4ヒットしないですが、先2回と違ってここではSの打点の低さが陽要素になるので、間合いを詰めることに集中していれば自然と打点が低くなってくれます。レイヴは初撃にロマンを掛けると気弾が発生しないので、2段目がヒットしてからキャンセルします。次は解りやすく表記すると「ダッシュハイジャンプP×5」です。ここも間合いを詰めることに集中し、後はハイジャンプしてP連打からHSヴォルカニックへ繋げれば完成。ただしコンボ修正の関係でJP→JSの間に受け身を取られるほど追い打ち時間が短いので、JHSヴォルカニックは最速必須。打点が高くてもスカりますけどね。それにしてもまさかこのゲームで、しかもソルでP連打なんか使うとは思いませんでした。


▼チップ=ザナフ

★26HIT KO/vsチップ
@JHS(2)→DSS→遠S→屈S→HS→冽掌→麓砕→『ロマン』→DSS[気絶]→屈S→屈HS→『HS転移』→JHS(2)→JS→JHS(2)→DSS→遠S→屈HS→DSS→遠S→HS→斬星(6)

・屈HSはジャンプキャンセルが掛からないのでHS転移で代用。直後のJHSは遅めに出した方が次のJSに繋ぎやすいです。本来攻撃判定のない技は使う意味がない(逆に余計な手間が増える)からこそコンボに組む価値があるんですが、このコンボの場合はデフォルトで要求されます。更に前作でコンボに使えた迷彩がキャンセルから発動できなくなり、忍者っぽさが演出できませんでした。


▼ディズィー

★62HIT KO/vsポチョ
@木の実→JHS→屈S→屈HS→木の実→DSS→木の実(2段目)→屈S→JP→JK→JS→JHS[気絶]→S→屈HS→木の実→DSS→木の実(2段目)→《JP→JK→JS→JHS》×2→DSS→屈S→HS→ガンマレイ(34)

・最初のJHSは木の実の硬直解除と同時にジャンプすればいいタイミングになります。DSSは引き付けてから出せば、木の実の2段目と屈Sのヒットストップが連続して掛かるタイミングになるので浮きが押さえられ、直後の空中4段(とゆうかJHS)が入るようになります。この後もほぼ同じルート。空中4段×2の部分は、2回目のJHSを遅めに当てて打点を調節することでDSSがヒット。後は温存しておいたゲージを解放すればOK。技を見る限りコンボは皆無だと思ってたんですが、いざやってみるとゲージ無しでポチョの体力を9割以上消し飛ばしてしまいました。


▼テスタメント

★25HIT KO/vsアクセル
@JHS→屈HS→HSビースト→グレイヴ→《『前進』→S→JK→JS→2JK→2JS→2JHS》×2→サーキュラー→DSS→JP→JK→JS→2JK→2JS→2JHS→サーキュラー

・浮かせ技がないものの屈HSがダウン判定なので、キャンセルから追い打ちすると結構浮きます。JKの打点が高くJHSの打点が低いので、Sの打点を高すぎず低すぎず調整する必要があります。どちらかとゆうと高めですね。DSSも同じく高めです。サーキュラーは2発とも着地直後に発動。


▼梅喧

★21HIT KO/vsソル
@JHS→前HS→畳→前HS→連ね三途(2)→遠S[気絶]→畳×2→低空DS【S→HS】→JS→JHS→J畳→S→遠S→連ね三途(3)→DS屈HS(2)

・畳だけでどうしようかと思ってたんですが、畳だけで何とかなりました。連ね三途は空中コンボに使うと追い打ちが可能になるので、畳から展開させると結構幅が広がります。JHSの横判定が狭いので、間合いが離れたら低空DSで接近。2発目の連ね三途は引き付けてから目押しで発動すれば受け身が取れなくなり、ダウン追い打ちが可能。多少調整はしてみたんですが、他のキャラのコンボより気絶のタイミングがズレやすいのでやや不安定です。


▼ファウスト

★20HIT KO/vsチップ
@JS→S→屈S→屈HS→槍点→『ロマン』→《DSS→屈S[1ループ目で気絶]→JS→JHS》×2→DSS→屈S→JK→JS→JHS→絶命拳

・5割くらい離れた間合いからスタート。DSSはすべて打点を高くします。それ以外は特にないですね。


▼ポチョムキン

★14+2HIT KO/vs闇慈
@JHS→HS→フィスト→HS→フォール[気絶]→『ロマン』→屈S→フィスト→P→屈HS→『フィスト』→P→S→屈HS→『フィスト』→P→屈HS→ヘヴンリー→フィスト

・なんかエライことになりました。滅茶滅茶コンボってます。フォール後はロマン→屈Sと素早く展開すればダウン前に拾えるので空中コンボが可能に。後半は屈HSで浮かせたスキにフィストで間合いを詰めて再び屈HS………とループし、気絶が解ける寸前にヘヴンリーでゲット。投げ間合いがギリギリなので、手前のPの打点が高いと届きません。ちなみに《屈HS→『フィスト』》×5(途中で気絶)→小P→屈HS→ヘヴンリーでポチョも即死できます。


▼ミリア=レイジ

★27HIT KO/特:vsソル
@JS→S(2)→屈HS→『前転』→屈HS→ウィンガー(6)[気絶]→《S(2)→屈HS→『前転』》×3→屈HS→ウィンガー(6)

・スタート時の位置から相手の反対側へ廻って展開します。屈HSで浮かせた下を前転で潜って反対側へ移動。この状況だとウィンガー後に壁に跳ね返った相手がちょうとミリアの前に落ちてきます。基本的に必要ありませんが、若干前進した方が気分的にやりやすいかも。ウィンガー後のSはすべて引き付けないとダメですが、特に1発目は限界まで引き付ける必要があります。代わりに前転の移動距離が相手の落下地点とほぼ重なるので、位置は調整しなくても大丈夫です。


▼メイ

★20HIT KO/vsカイ
@『P拍手(タメ)』→JHS→S→HS→だだっこ(9)[気絶]→拍手(2)→山田→S→JS→JHS→DSS→HS

・一応拍手はP版ですが、画面端ならどれでも変わらないと思います。だだっこの9段目がヒットした瞬間にボタンを離し、硬直解除と同時に山田さんを召喚すれば打点を高くできます。更に最速でSを出せばJSがヒット。逆に云えば拍手、山田さん、Sの3つが揃わないとJSが結構スカるので意外と手間だったり。最後は相手がダウンした瞬間にSを出せば打点を高くできるのでHSが間に合います。