[RR計算式] ここでは2012/11/28に実装された、RR後の計算式を掲載しております。 ■[Aspd] Aspd式はR化時と変更無いようです。 ■通常のStr系武器のAspd Aspd = 基本Aspd + Sqrt( Agi * (10 + 10 / 111) + Dex * 9 / 49) * (1 - Aspdペナルティ) + 盾補正 実測データに1つだけ一致しないケースがあるのですが、かなり微妙なずれです(+0.00003)。変数の型によるズレを疑うレベルですね。 以下のDex・二刀の式とDex係数が同じになるとの理由もあり、この値(9/49)を採用することにします。 Aspdペナルティは、以下の値となります。 基本Aspdが144以下:Aspdペナルティ = 0 基本Aspdが145以上:Aspdペナルティ = ( 基本Aspd - 144 ) / 50 つまり、基本Aspdが144より大きくなると、超えた分×2%だけステによる上昇量が抑えられる、ということです。 容易にAspd190・Aspd193に到達させないようにするための項のようですね。 このAspdペナルティは盾による補正が入る前に計算してます。 ■弓などのDex依存武器のAspd 弓・銃・楽器・鞭の威力がDex依存の武器でのAspdは以下の式。 Aspd = 基本Aspd + Sqrt( Agi * (10 - 1 / 400) + Dex * 9 / 49) * (1 - Aspdペナルティ) + 盾補正 手元にあるデータから、1/400のところは1/392〜1/404まででもOKなのですが、キリのいい数字を採用しました。 ■アサの二刀のAspd まず、基本Aspdは以下の式。 二刀基本Aspd = 右手基本Aspd + (左手基本Aspd - 194 ) / 4 ステ込みのAspdは以下の式。 Aspd = 基本Aspd + Sqrt( Agi * (10 - 1 / 400) + Dex 9 / 49) * 1.05 Dex武器の式を基本として、Aspdペナルティの代わりに1.05を乗じてます。 ■各職の基本Aspd 武器の基本Aspdを調べました。以下の表の通りです。 いくつかはラトリオのシミュレータから逆算しました。 全職の基本Aspd RR後、モンク系とアクビの素手・フィストの基本Aspdが大幅上昇しました。基本Aspd170以上ってのはさすがに上げすぎな気もしますが。 また、皿・アクビの本の基本Aspdも上昇しております。 ■スピポ・クイッケンスキルなどの扱い スピポ系とAR・2HQ・SQは加算、Aspd上昇系装備・カードはそれとの乗算処理のようです。 補正込Aspd=200 - (200 - 補正無Aspd) * (1 - スピポ効果 - AR効果 - 夕陽AX効果) * (1 - Aspd上昇装備・カード効果・濃縮サラマイン) + 固定上昇値 つまり狂気P・AR・ヘルモ・Wコンチでは、 (1-0.20-0.30)*(1-0.1-0.03-0.03)=0.42 と、攻撃ディレイが58%短縮となります。 ちなみにセージの本修練効果は、クイッケン系と同じくスピポ系に加算扱いのようです。 ■Aspd端数切捨て 最終的なAspdは計算後に小数点以下切捨てとなります。 2013/01/09 掲載
■[ステータス] 基本ステータスと二次ステの計算式は以下の通り。 Atk = [Str + Dex/5 + Luk/3] Def = [Vit/2 + Base/2 + Agi/5] Matk = [Int + [([INT/7]^2)/3] + Dex/5 + Luk/3] Mdef = [Int + Base/4 + Vit/4 + Dex/5] Hit = [175 + Base + Dex + Luk/3] Flee = [100 + Base + Agi + Luk/5] Critical = [1 + Luk/3] 完全回避 = [1 + Luk/10] 注:[ ]内端数切捨て 2012/01/08 掲載
■[物理ダメージ式] SNSにも載せましたがこちらにも掲載。 1. ステAtk = [Str + Dex / 5 + Luk / 3] ・総和計算後切り捨てのため、Lukを3の倍数に調整・Dexを5の倍数に調整すると端数が出ない。あまり気にしなくても問題なさそうですが。 2. 最終武器Atk = + 最少武器Atk:[Dex * (1.2 + 武器Lv * 0.2) + 武器Atk/3] 〜 最大武器Atk:[武器Atk * (1 + 武器Lv * 0.1] - Strペナルティ + Strボーナス + Str + 精錬値 * 2(Lv1)・3(Lv2)・5(Lv3)・7(Lv4) + 過剰ボーナス ・Strペナルティ = [武器Atk * 2 / 3] - [[Str / 10] ^ 2 * 4 / 武器Lv] 0以下となったら0とする。 ・Strボーナス = [[Str / 10] ^ 2 / 3] ・過剰ボーナスについては、R前と同じ。 Lv1:1〜過剰分 * 3 Lv2:1〜過剰分 * 5 Lv3:1〜過剰分 * 8 Lv4:1〜過剰分 * 14 3. @ = [ ( [ 最終武器Atk * サイズ補正 ] + Atk上昇c・装備 ) * 特化倍率 ] ・特化効果は種族特化・サイズ特化・属性特化・Sign・属性倍率。この順番で特化計算をしてる様子。 特化計算して端数切捨て→また次の特化計算して端数切捨て……という処理を行っています。 ここでは簡単のため全部まとめてます。 ・素手の場合は@ = 0となります。 4. A = [ ( @ + ステAtk + 修練系 + 星追加ダメ) * スキル倍率 ] ・ステAtkは無属性扱い。付与してもこの部分は無属性となります。テコン系の「〜の風」のみ、ステAtkにも属性が付きます。 ・修練系は属性無し。念相手にもダメが出ます。 5. 最終ダメージ = [[ A * (4000 + 除算Def) / (4000 + 除算Def * 10) ] * 3減効果など] * 特殊なダメUP系cなど] - 減算Def ・特殊なダメUP系には、クリダメUP系・アチャスケ系など。 特化系cとは扱いが違ってます。ややこしいなぁ。 2013/01/09 掲載
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