[RR計算式]
 ここでは2012/11/28に実装された、RR後の計算式を掲載しております。


■[Aspd]

 Aspd式はR化時と変更無いようです。

■通常のStr系武器のAspd

 Aspd = 基本Aspd + Sqrt( Agi * (10 + 10 / 111) + Dex * 9 / 49) * (1 - Aspdペナルティ) + 盾補正

 実測データに1つだけ一致しないケースがあるのですが、かなり微妙なずれです(+0.00003)。変数の型によるズレを疑うレベルですね。
 以下のDex・二刀の式とDex係数が同じになるとの理由もあり、この値(9/49)を採用することにします。

 Aspdペナルティは、以下の値となります。

 基本Aspdが144以下:Aspdペナルティ = 0
 基本Aspdが145以上:Aspdペナルティ = ( 基本Aspd - 144 ) / 50


 つまり、基本Aspdが144より大きくなると、超えた分×2%だけステによる上昇量が抑えられる、ということです。
 容易にAspd190・Aspd193に到達させないようにするための項のようですね。

 このAspdペナルティは盾による補正が入る前に計算してます。

■弓などのDex依存武器のAspd

弓・銃・楽器・鞭の威力がDex依存の武器でのAspdは以下の式。

 Aspd = 基本Aspd + Sqrt( Agi * (10 - 1 / 400) + Dex * 9 / 49) * (1 - Aspdペナルティ) + 盾補正

 手元にあるデータから、1/400のところは1/392〜1/404まででもOKなのですが、キリのいい数字を採用しました。

■アサの二刀のAspd

 まず、基本Aspdは以下の式。

 二刀基本Aspd = 右手基本Aspd + (左手基本Aspd - 194 ) / 4

 ステ込みのAspdは以下の式。

 Aspd = 基本Aspd + Sqrt( Agi * (10 - 1 / 400) + Dex 9 / 49) * 1.05

 Dex武器の式を基本として、Aspdペナルティの代わりに1.05を乗じてます。


■各職の基本Aspd

 武器の基本Aspdを調べました。以下の表の通りです。
 いくつかはラトリオのシミュレータから逆算しました。

 全職の基本Aspd

 RR後、モンク系とアクビの素手・フィストの基本Aspdが大幅上昇しました。基本Aspd170以上ってのはさすがに上げすぎな気もしますが。
 また、皿・アクビの本の基本Aspdも上昇しております。

■スピポ・クイッケンスキルなどの扱い

 スピポ系とAR・2HQ・SQは加算、Aspd上昇系装備・カードはそれとの乗算処理のようです。

補正込Aspd=200 - (200 - 補正無Aspd) * (1 - スピポ効果 - AR効果 - 夕陽AX効果) * (1 - Aspd上昇装備・カード効果・濃縮サラマイン) + 固定上昇値

 つまり狂気P・AR・ヘルモ・Wコンチでは、

(1-0.20-0.30)*(1-0.1-0.03-0.03)=0.42

 と、攻撃ディレイが58%短縮となります。
 ちなみにセージの本修練効果は、クイッケン系と同じくスピポ系に加算扱いのようです。

■Aspd端数切捨て

 最終的なAspdは計算後に小数点以下切捨てとなります。

2013/01/09 掲載

■[ステータス]

 基本ステータスと二次ステの計算式は以下の通り。

Atk = [Str + Dex/5 + Luk/3]
Def = [Vit/2 + Base/2 + Agi/5]
Matk = [Int + [([INT/7]^2)/3] + Dex/5 + Luk/3]
Mdef = [Int + Base/4 + Vit/4 + Dex/5]
Hit = [175 + Base + Dex + Luk/3]
Flee = [100 + Base + Agi + Luk/5]
Critical = [1 + Luk/3]
完全回避 = [1 + Luk/10]
注:[ ]内端数切捨て

2012/01/08 掲載

■[物理ダメージ式]

SNSにも載せましたがこちらにも掲載。

1. ステAtk = [Str + Dex / 5 + Luk / 3]

・総和計算後切り捨てのため、Lukを3の倍数に調整・Dexを5の倍数に調整すると端数が出ない。あまり気にしなくても問題なさそうですが。

2. 最終武器Atk =
  + 最少武器Atk:[Dex * (1.2 + 武器Lv * 0.2) + 武器Atk/3]
   〜 最大武器Atk:[武器Atk * (1 + 武器Lv * 0.1]
  - Strペナルティ
  + Strボーナス
  + Str
  + 精錬値 * 2(Lv1)・3(Lv2)・5(Lv3)・7(Lv4)
  + 過剰ボーナス

・Strペナルティ = [武器Atk * 2 / 3] - [[Str / 10] ^ 2 * 4 / 武器Lv]
 0以下となったら0とする。
・Strボーナス = [[Str / 10] ^ 2 / 3]
・過剰ボーナスについては、R前と同じ。
 Lv1:1〜過剰分 * 3
 Lv2:1〜過剰分 * 5
 Lv3:1〜過剰分 * 8
 Lv4:1〜過剰分 * 14

3. @ = [ ( [ 最終武器Atk * サイズ補正 ]
     + Atk上昇c・装備 ) * 特化倍率 ]

・特化効果は種族特化・サイズ特化・属性特化・Sign・属性倍率。この順番で特化計算をしてる様子。
 特化計算して端数切捨て→また次の特化計算して端数切捨て……という処理を行っています。
 ここでは簡単のため全部まとめてます。
・素手の場合は@ = 0となります。

4. A = [ ( @ + ステAtk + 修練系 + 星追加ダメ) * スキル倍率 ]

・ステAtkは無属性扱い。付与してもこの部分は無属性となります。テコン系の「〜の風」のみ、ステAtkにも属性が付きます。
・修練系は属性無し。念相手にもダメが出ます。

5. 最終ダメージ = [[ A * (4000 + 除算Def) / (4000 + 除算Def * 10) ] * 3減効果など] * 特殊なダメUP系cなど] - 減算Def

・特殊なダメUP系には、クリダメUP系・アチャスケ系など。
 特化系cとは扱いが違ってます。ややこしいなぁ。

2013/01/09 掲載