[小ネタ]
先のステスキル考察に収まらない(比較的どうでもいい)ネタ等を掲載しています。


■[製造ランクポイント]

 製薬に比べれば恩恵の少ないランカー武器ですが、今回はこのランクポイントの効率よい稼ぎ方について考えて見ます。

 R前はオリ塊が安かったため(当時Bijouで8k程度でした)、星3入りフィストを作り、+10目指して武器精錬するのが主流でした。
 ですが、R後にオリ塊が急騰(2011/07現在50k-45k)。このセオリーが通用するとは限りません。
 コストパフォーマンスの良い方法を考えて見ます。

 まずは以前の星3フィストの材料費から。オリ塊は40kで計算(2012/04現在)。

■星3フィスト
 材料:オリ4・ルビー10・星3・鋼鉄金槌
 コスト:40k*4 + 4.56k*10 + 3*3k + 1k= 215.6k
 だいたいR前の3倍程度の材料費となっています。
 おおよそ40%の成功率とすれば、539kzで10ポイント。53.9kz/1ptとなります。

 これをJob70のWSが+10にするのに、期待値として、約88個の星3フィストとオリ塊642個が必要です。
 コスト:88*539k + 642*40k = 73.1M
 これで88*10+1000ポイント稼げますから、73.1Mz/1880pt = 38.9kz/1ptとなります。

 R前だと、88*219k + 642*8k = 24.4M。13.0kz/1ptです。コスト3倍になってますねぇ。

自作星3フィスト・+10精錬:38.9kz/1pt
自作星3フィストのみ:53.9kz/1pt
自作星なしフィスト・+10精錬:48.0kz/1pt


■星3モニ
 さて。R後の大きな変化として鋼鉄の暴落があります。
 ジェネティックのチェンジマテリアルにより、ツルギ1(DC10で38.76k)から鋼鉄10個が得られるようになりました。
 コレにより鋼鉄が大暴落。Bijou鯖では、(チェンジマテリアルのコストすら割り込む)1個2kz程度になっています。

 この条件(鋼鉄2kz)で、一番安くできるLv3武器はモーニングスター(材料:鋼鉄85個・ダイヤ1カラット1個)となります。
 というわけでこちらでも計算しますと、

 材料:鋼鉄85・ダイヤモンド1カラット・星3・鋼鉄金槌
 コスト:2k*85 + 7.6k + 3*3k + 1k= 187.6k
 成功率込みで、469kzとなります。以下、同様に1ポイントあたりのコストを計算しますと、

自作星3モニ・+10精錬:37.3kz/1pt
自作星3モニのみ:46.9kz/1pt
自作星なしモニ・+10精錬:48.3kz/1pt

 ……となります。
 フィストよりはコストが低くなってますね。
 ただし、チェンジマテリアルでの鋼鉄調達だとフィストより高くなってしまいます。
 ちなみに、「自作星3武器・+10精錬」の1ポイント辺りの精錬回数は、0.34回/1ptとなります。

 2012/04/15:追記
 現在の鋼鉄価格はチェンジマテリアルの期待値に落ち着きました(4〜5k)。
 この条件で一番安いのは、やはりフィストのようです。

■自作Lv2武器+10精錬

 さて、もう一つの方法として、「自作Lv1・Lv2を+10にする」というものがあるのですが、このコストも考えて見ます。

 まずは、Lv2武器を考えます。
 Lv2武器で一番コストの低い武器は、ダークです。
 ダークの製造コストは、
 材料:鋼鉄17・鋼鉄金槌
 コスト:2k*17 + 1k = 35kz
 属性も星も入れなければ、約95%で成功しますので、36.8kというところです。

 これを+10に精錬するには、自作ダーク32個とエンベルタコン259個必要。
 コストを同様に計算しますと、
 コスト:36.8k*32 + 1k*259 = 1.44M
 これでポイント25獲得になるので、

 自作ダーク・+10精錬:57.6kz/1pt

 となります。こちらはちょっとコスト高ですね。
 1ポイントあたりの精錬回数は10.4回/1pt

 2012/04/15:追記
 こちらも現在の鋼鉄価格で計算しなおすとほぼ倍のコストになっています。

■自作Lv1武器+10精錬

 次はLv1武器。一番コストの低いのはナイフ(鉄1・ゼロピー10)。
 ゼロピーはウンバラの肉交換で2個ゲットできるので、肉38z-綿毛4*2-クローバー6*2=18、ゼロピー1個辺り9zです。
 鉄はbijou鯖で250z。
 結果、ナイフの製造コストは、
 250 + 9*2 + 1000 = 1.27kz

 普通、100%製造成功しますね。
 これを+10に精錬するには自作ナイフ9.5個とプラコン86.2個消費します。同様に計算すると、
 コスト:1.27*9.5 + 0.2*86.2 = 29.3kz
 となります。これで1ポイントゲットですので、

 自作ナイフ・+10精錬:29.3kz/1pt

 となり、もっとも1ポイントあたりのコストが低くなります。

 ……ですが、精錬回数が1ポイントあたり86.2回/1ptとなり、教授のSP交換か宿を使わないと精錬するのに時間がかかりすぎてしまいます。
 宿を使っては結局コスト高になってしまい、本末転倒。教授のSP交換でも、かなりの時間を要します。

 実際にSP装備して、100本ほどカンカンしてみましたが、40本辺りでギブアップ。残りは宿でSP回復させながら叩いてました。
 1時間半ほどかかってましたね。これでやっと10ポイント。
 コストはともかく、手間と時間を考えると、この「Lv1武器+10精錬方式」は候補になりえません。

 やはり自作星3Lv3武器・+10精錬が、コスト・時間・手間を考えるとベストなようです。

■実際には
 コストだけではなく、材料の供給も考慮に入れなければいけません。
 1880ポイントを得るための鋼鉄18,700個・星の欠片264個・オリ塊642個が調達できるだけの供給と資金があるかどうか。

 また、Bijouではランカー下位が6000〜7000ポイント。「自作星3Lv3武器・+10精錬」を3〜4セットしないとランクに喰い込めません。
 必要資金:約250Mz。
 これだけの金を費やしてAtk+10(しかも属性乗らず・除算Defの影響を受ける)しか得られないのではお粗末すぎます。

 さらに、2011/07現在、常時属性武器を供給してるランカーは2名のみ。他のランカーは製造休止か、RO自体を休止してるようです。武器を作らず露店を出してるランカーは1・2名いるようですが。
 これが今の属性武器市場です。

 うーん。色々考えた割りには、ネガティブな結論になってしまい申し訳ない。
 結局、膨大な資金を費やしてランカー狙うよりは、隙間需要狙いのほうがいいようですね。
2012/04/15 修正

■[過剰精錬]

 ここでは、過剰精錬で消費する装備・鉱石の期待値について考えてみます。
 まずは、成功率のおさらいから。

表1.過剰精錬成功率
精錬値Lv1武器Lv2武器Lv3武器Lv4武器・防具
+1〜+4100%100%100%100%
+5100%100%100%60%
+6100%100%60%40%(24%)
+7100%60%50%(30%)40%(9.6%)
+860%40%(24%)20%(6%)20%(1.92%)
+940%(24%)20%(4.8%)20%(1.2%)20%(0.384%)
+1020%(4.8%)20%(0.96%)20%(0.24%)10%(0.0384%)
(カッコ内は通算成功率)

 過剰精錬で消費する装備の期待値は通算成功率の逆数です。
 この計算は比較的簡単なのですが、消費するオリ・エルなどの鉱石数の計算となると少し難しくなります。

 単純に考えると、「装備の期待値×精錬値」なのですが、実際にはそれよりも少なくなるはずです。
 たとえば、(極端な例ですが)+10防具を目指して精錬したときに、+7→+8で折れたとします。このとき+8→+10で使う予定だったエル2個は余ることになります。

 というわけで、鉱石の期待値を数式で表すと、

鉱石の期待値=
((目標精錬値)×通算成功率
+(目標精錬値)×目標精錬値で折れる通算確率
+(目標精錬値−1)×(目標精錬値−1)で折れる通算確率
+(目標精錬値−2)×(目標精錬値−2)で折れる通算確率
+( …… )
)×装備の期待値

となります。
 でこれを展開しますと(途中の式は省きますが)、

鉱石の期待値=
((安全圏精錬値+1)
+(+1過剰までの通算成功率)
+(+2過剰までの通算成功率)
+( …… )
+(目標精錬値−1までの通算成功率)
)×装備の期待値

となります。
 結果、鉱石の期待値は以下の表の通りとなります。
 別々の表で見てると見づらいので、成功率とまとめます。

表2.過剰精錬の通算成功率・鉱石数
精錬値Lv1武器Lv2武器Lv3武器Lv4武器・防具
+1〜+41/1
1〜4
1/1
1〜4
1/1
1〜4
1/1
1〜4
+51/1
5
1/1
5
1/1
5
1/1.67
8.33
+61/1
6
1/1
6
1/1.67
10
1/4.17
23.33
+71/1
7
1/1.67
11.67
1/3.33
22
1/10.42
60.83
+81/1.67
13.33
1/4.17
31.67
1/16.67
115
1/52.08
309.17
+91/4.17
35.83
1/20.83
163.33
1/83.33
580
1/260.42
1550.83
+101/20.83
184.17
1/104.17
821.67
1/416.67
2905
1/2604.17
15518.33
(上から順に通算成功率・鉱石数)

 +10防具を作るには装備2.6k個とエル塊15k個必要。軽く絶望できますね。

 さて。
 次はWSのスキル「武器精錬」の場合です。
 Job60と70を想定します。この場合の装備数と鉱石数の期待値を計算しますと以下の通り。

表3.Job60武器精錬の通算成功率・鉱石数
精錬値Lv1武器Lv2武器Lv3武器Lv4武器
+1〜+41/1
1〜4
1/1
1〜4
1/1
1〜4
1/1
1〜4
+51/1
5
1/1
5
1/1
5
1/1.54
7.69
+61/1
6
1/1
6
1/1.54
9.23
1/3.42
19.32
+71/1
7
1/1.54
10.77
1/2.80
18.60
1/7.60
45.15
+81/1.54
12.31
1/3.42
26.15
1/11.19
78.41
1/30.39
184.59
+91/3.42
29.57
1/13.68
108.62
1/44.76
317.62
1/121.56
742.36
+101/13.68
122.29
1/54.7
438.46
1/179.02
1274.49
1/810.38
4955.70
(上から順に通算成功率・鉱石数)

表4.Job70武器精錬の通算成功率・鉱石数
精錬値Lv1武器Lv2武器Lv3武器Lv4武器
+1〜+41/1
1〜4
1/1
1〜4
1/1
1〜4
1/1
1〜4
+51/1
5
1/1
5
1/1
5
1/1.43
7.14
+61/1
6
1/1
6
1/1.43
8.57
1/2.86
16.29
+71/1
7
1/1.43
10
1/2.38
15.95
1/5.71
34.57
+81/1.43
11.43
1/2.86
22
1/7.94
56.51
1/19.05
118.57
+91/2.86
24.86
1/9.52
76.67
1/26.46
191.69
1/63.49
398.57
+101/9.52
86.19
1/31.75
258.89
1/88.18
642.31
1/317.46
1997.86
(上から順に通算成功率・鉱石数)
 Job70まで上げると、過剰精錬の成功率が大きく上昇します。
 とくにLv3・Lv4武器の+7成功率はNPCに比べて1.4倍・1.8倍となっています。さらに+10成功率にいたっては、5倍・8倍ほどになります、
2009/02/25

■[どの武器作る?]

 半ば意図的に避けてたテーマですが、半製造でどのような武器を作成・販売するのがよいか考えます。

 基本的には価格とニッチ需要で勝負。
 ランカーと同じものを作り、同じ値段で売っても、まず売れません。
 というわけで、同じものを作るなら赤字が出ない程度に安く販売、もしくはランカーの作らないような武器を作ることになります。

 材料を自力仕入れなら、安くすることが可能です。材料のまま露店売りしたほうが儲けが多い可能性もありますが。
 ただこの場合、どうしても生産量に限界があります。特に鋼鉄大量使用するソドメ・ダマは厳しいですね。

 というわけで、ニッチ需要で勝負です。
 狙い目は、
 ・属性☆パイク
 ・超マイン
 ・超メイス
 このあたりでしょうか。
 鉄と☆の消費がものすごいことになりそうですが、天津1Fに篭ればなんとか……。
 2HA・ランス・クレイモアあたりも供給少な目ではあるのですが、そもそも需要自体が低め。
 露店で売るならばアレもコレもとやるよりは、どれか一つに特化するのも手だと思います。
 「この人の露店なら、この武器は必ずある」と評価されれば売り上げアップ!……となればいいなぁ。

 結局のところ、露店で武器を売るならば利益を度外視することになります。
 露店販売は「名前を売る」くらいの意識でいいかと思われます。

2008/12/22

■[スノウアーカード]

 まずはカード性能とアイスのおさらいから。

・スノウアーc:
 装備箇所:アクセ
 アイスの回復量+100%。Mob撃破時20%の確率でアイスドロップ。

・アイス:
 基本回復量105-144・重量8・価格100。
 性能はほぼ紅ポ(重量10)と同じ。
 購入は専用NPC(アイスクリーム商人)から10個ずつ。モロクで100個ずつ購入可能。またデワタで500本ずつ購入可能。
 使用すると低確率で凍結。凍結耐性は装備Mdefを上げることによって得られる。

 現地でアイス補給できるため、滞在時間を飛躍的に延ばすことができます。
 さらに一回の回復量が多いため、MH対処にかなり余裕を持てるようになります。

・まとめ:
 超優良装備。カート職ならぜひ欲しい。
 白ポ同等の回復品がカートに最大1000個積め、40%の確率でドロップする。
 凍結が少々問題だが、それを上回る利点がある。

 化け餌・肉+兎cからの乗換えなら、回復量の増加とドロップ率にびっくり。
 魚からの乗換えなら、回復代が激減することにびっくり。
 ただし魚からの乗り換えだとアクセ欄が固定されてしまう。アクセでステ調節してる人には難があるかもしれない。

2008/12/05

■[料理システム]

だいぶデータが揃って来たようなので雑記からこちらへ転載しました。

2006/7/4のタナトスパッチで実装された料理システムについて考察します。
 まだ未解明な部分も多く、現時点では仮説の域を出ていません。
 ついでにかなりの長文ですので、興味ある人だけ閲覧推奨。

 さて、ここでは料理の種類・材料などの話は割愛して、成功率の検証を主としています。


 さて、本題に戻りまして、成功率の検証です。定番とされる「ツルツルそば」を5000個作ってみました。

[作成結果]
 以下はLiveRoの料理検証スレ形式に従ってます。この結果は料理スレ2に投稿しました。

【使用キャラ】Base86/Job54/WS
【ステータス】Str37+8/Agi81+5/Vit1+4/Int1+5/Dex61+11/Luk54+21(ブレグロなし)
【料理経験】クエスト分のみ
【作成料理】Agi+2料理
【作成結果】
野外用
33/100
32/100
35/100
25/100
47/100
40/100
48/100
41/100
41/100
48/100

390/1000
野外用
43/100
58/100
59/100
52/100
55/100
52/100
52/100
59/100
54/100
51/100

535/1000
家庭用
66/100
60/100
75/100
66/100
68/100
70/100
65/100
71/100
66/100
76/100

683/1000
家庭用
64/100
69/100
64/100
67/100
64/100
68/100
67/100
68/100
70/100
69/100

670/1000

家庭用
計1353/2000
67.65%
野外用
61/100
49/100
62/100
60/100
56/100
49/100
61/100
43/100
45/100
53/100

539/1000

野外用
1074/2000
53.7%
注:最初の1000回は除く

このような結果となりました。
成功率が上がりきるまでに、おおよそ1000回の試行回数を要しました。また、野外用と家庭用で成功率に13.95%の差が見られました。

[成功率検証]
 現在、LiveRoの料理スレでは以下のことがいわれてます。
・料理に不慣れのうちは成功率が20〜25%ほど低い。
・成功率にはBaseLv・Dex・Lukが影響する。
 ほかにもいろいろ言われてますが、この二つはほぼ間違いないところでしょう。
 Jobが関係しているのではとの説も出ていますが、それを裏付けるデータはまだありません。

 現状のデータから、ツルツルそばの計算式を以下と仮定します。

成功率=Base×0.2+Dex×0.2+Luk×0.1+熟練度(0〜20)+補正7〜8

 この式はかなり良く近似できています。熟練が十分(熟練度20)と思われるデータでしたらほとんどこの式に合致します。

[熟練度の上昇]
 上記の式が正しいとして、熟練度がどのように上昇するかが問題となります。上昇のペースにはいくつか種類があります。

1.おおよそ500回前後で上昇しきる(すなわち熟練度MAXになる)ケース
 これは最終成功率が80%を超えるデータによく見られます。
2.1000回ちかく、もしくはそれ以上かかって上昇しきるケース
 こちらは成功率が低め(最終成功率60%前後)のデータによく見られます。
3.まったく上昇する気配のないケース
 これは料理スレ2スレ目のBase1/Job1ノビ氏の例ですが、7000回もの作成をしたにもかかわらず、成功率7%前後のままという例です。

 もともとは、熟練度の上昇には試行数500回前後が必要といわれていました。が、それに合致しないケースがいくつか出てきまして(2.や3.)、熟練度の上昇には成功数が関わっているのではないかとの説が有力となっています。
 ですが、料理の成功数で熟練度が上昇するとした場合、3.のノビ氏のケースが問題となります。
 1.や2.のケースから成功数300〜500が目安とされましたが、3.のケースでは478回成功したにもかかわらず、まったく最初の1000回から最後まで成功率の変化はほとんど見られませんでした。
 このことから、熟練度上昇には成功数だけでなく、ほかの要素もあるのではないかと思われます。

仮説1.
 最低成功率があるのではないか。どれほどベース・ステが低くても5%の保証があるかもしれない。
 ノビ氏の場合は、熟練度が上昇しきっても7%前後の成功率であり、最初のうちは5%で最終7%だった。このため成功率が変わってないように見える。

仮説2.
 熟練度の上昇に、ケミランクポイントのように連続成功が必要ではないか。
 連続成功することによって、熟練度が上昇する場合だと、成功率が低い場合極端に(成功率の2乗や3乗で)熟練度が上昇しにくくなる。

仮説3.
 熟練度の上昇に成功数とBaseLvが影響するのではないか。
 成功数×BaseLvで熟練度が上昇すると仮定すれば、ノビ氏の熟練度上昇が遅いのも説明できる。
 他の例ではBaseLvが高く(ほとんどのケースが60以上)、この仮説からのBaseLvによる熟練度上昇の差はさほどみられなくなる。90Lvと60Lvで同じ成功率でも1.5倍程度。
 データを見る限りだと、1回成功するごとにおおよそBaseLv×0.0005の上昇をしていると思われる。

 どの仮説もそれなりに説明できますが、仮説1はちょっと怪しげです。仮に上記の式が正しかった場合(実際にノビ氏の例以外はほぼ合致しています)、ノビ氏の初期成功率は7.5%であり、仮説1.の最低保証とされる5%よりも高くなっています。
 しかも熟練度が上昇しきれば、27.5%の成功率となるわけですし、仮説1.の「上昇しきっていて7%」という仮定とも一致しません。(当然、式が間違っているか他の要素も影響してる可能性もありますが…)
 製造・製薬においても最低成功率の存在は確認されてませんし、仮説1.は少々怪しげです。

 おそらく仮説2.か3.の処理ではないかと私は考えています。2.のほうが製薬ランクのプログラムを流用できるため可能性が高そうですが。

[家庭用・野外用の差]
 私の結果ですと、おおよそ14%というきりの悪い数字です。料理スレでも10%〜15%のずれが出てるようです。
 キリのいい数字を取るなら家庭用・野外用の差は15%となるのでしょうか。野外用(+0%)・家庭用(+12.5%)・高級(+25%)・宮中(+37.5%)・幻(+50%)という可能性もありますね。
 現時点では1000回以上の比較を行っているデータがほとんどない状態です。

[料理レベルによる差]
 こちらもまだデータ不十分な状態です。料理のレベルではなく、種類ごとに難易度が設定されている可能性もあります。
 Agi+2とStr+5の差が16〜17%。できればAgi+2とAgi+6の差がわかるようなデータが欲しいところですが。

 Agi+6料理は何とか自作できそうですので後日報告します。

 とりあえず中間報告でした。まだソバ2500個残ってるんですが、どうしましょうコレ。
2006/08/11



 …と、ここまでが以前掲載した分です。
 さて、いくつかの定説をまとめますと、

定説1.
再掲:家庭用つるつるソバ式
成功率=Base×0.2+Dex×0.2+Luk×0.1+熟練度(0〜20)+補正7〜8

定説2.
熟練度の上昇は試行数・成功数ではなく、他の要素、おそらく連続成功によって上昇する

定説3.
料理の種類ごとに難易度(すなわち補正)が設定されている

定説4.
幻の調理器具は料理の種類・ステに関係なく100%成功する

 定説1.は確立されたと見ていいでしょう。この式を元に他の料理器具の補正や、他の料理メニューの補正を検証していくことになります。

 定説2.の検証はかなり困難を極めると思います。成功数×Baseで上昇の可能性もあるでしょうし。結論出ないかもしれません。

 定説3.はほぼ正しいようです。同じレベルの料理でもInt/Dex系の料理が成功率低めに設定されているようです。

 定説4.は検証数が少ないのではっきりしたことはいえませんが、おそらく正しいでしょう。料理器具補正がかなり高く設定されているんでしょうね。

 で、Agi+6料理ですが、資産の関係上断念。1000個単位で作る金がありません。orz

 今後新しいデータが出たら、その都度追記していきます。
2006/09/20
 料理に関する項目を独立させたので重複する内容を削除。
2007/05/10

■[半製造はDexをどこまで振る?]
 最低武器Atkは、Dexと武器Atkから計算されます。
 この最低武器Atkは最大武器Atkまでで頭打ちになりますので、与ダメに貢献するDexの値にも限界があります。

 ある数値以上にDexを振っても、ダメージが伸びないラインがあるわけですね。
 半製造としては、そこまでDexを振ればいいんじゃないでしょうか。

 さて、まずは最大武器Atkと最少武器Atkの式を以下に示します。

 最大武器Atk:[武器Atk * (1 + 0.1 * 武器Lv)]
 最少武器Atk:[Dex * (1.2 + 0.2 * 武器Lv) + 武器Atk / 3]

 ここから、ダメージ振れの出ないDexが逆算できます。

 Dex = (武器Atk * (1 + 0.1 * 武器Lv) - 武器Atk / 3) / (1.2 + 0.2 * 武器Lv)

 式を変形して近似すると、「Dex = 武器Atk * 0.54」でほぼ振れが出なくなります。

 主要な武器で振れの出ないDexを計算してみました。
 以下の数値は、近似ではなく計算式から正確に求めています……が近似式でもほぼ同様の数値が出ますね。

武器Dex
兄貴斧(Atk75・Lv3)40
ソードメイス(Atk130・Lv3)70
ベチェル斧(Atk140・Lv3)76
ハトブレ(Atk175・Lv4)94
カルガメイス(Atk175・Lv3)94
2HA(Atk185・Lv3)100
達人斧(Atk250・Lv3)135

 さすがに武器Atkが200近いと、振れの出ないDexへ到達させるのは困難です。
 BS/WSで戦闘能力をソコソコ維持できるラインとなるとDex/Luk素61くらいかと思われます。
 さらに上を狙うのは、メカになってからとなりそうです。

 特にStrペナを解消するとこまでStr振ることを考える場合、かなりStrにステポイント取られます。
 Str/AgiとDex/Lukのバランスが悩ましいところですね。
2013/01/09 修正