マテリアル・・・SSS



SSSSubsurface Scattering



F5を押して2の”SSSパネルで設定をおこないます。

Subsurface ScatteringボタンをONすることにより使用することが出来ます。

適用例が1です。猿のオブジェクトの後ろ側に光源があります。光源から見て表となる面を透過した(衝突した面で拡散した)光が後ろ側の面にまで達しています。

1

2(“Scattering”のイメージ)

3

Custom”

予め用意された設定を用いることが出来ます(4)。

Scattering”(拡散)する光の強度は”Lamp”の強度に依存します。

4

以下1のオブジェクト(Monkey)を用いて説明をおこないます。

Scale”

(“Scattering Colorの色の光)裏面拡散する範囲を設定します。

例:”Scattering Color”=(R=1.0,G=1.0,B=1.0)の時

Scale”=2.0

Scale”=10.0

5

Radius R”

Radius G”

Radius B”

各色の光線裏面拡散する範囲の設定を行います。

(”Scaleや”Radius R等の値との関係で拡散する光の様子は異なってきます。)

1:”Scattering Color”=(R=1.0,G=1.0,B=1.0)、”Scale”=2.0の時

Radius R”=0.0

Radius R”=100.0

6

2:”Scattering Color”=(R=1.0,G=0.0,B=0.0)、”Scale”=2.0の時

Radius B”=0.0

Radius B”=100.0

7

IOR”

拡散光(表面裏面)密度を設定します。値が大きいほど濃くなります。

例:”Scattering Color”=(R=1.0,G=1.0,B=1.0)、”Scale”=10.0の時

IOR”=0.1

IOR”=1.3

8



Scattering Color”

拡散光(表面、裏面)の色を設定します。

Col”

拡散光の色の設定を行います。

Col”=0.0:拡散光に”Diffuse Colorテクスチャの色のみを使う。

0.0<”Col”<1.0:拡散光に”Diffuse Colorテクスチャと”Scattering Colorを混ぜた色を使う。

Col”=1.0:拡散光に”Scattering Colorの色のみを使う。

Texture”

Colと同様に“Scattering Colorテクスチャの色を混ぜ合わせる(マテリアルに適用していない場合にも)



Front”

表面で拡散する光の強度。

Back”

裏面で拡散する光の強度。



Error”

計算精度の設定。値が小さいほど精度は高いが時間がかかります。