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Lightwave 3Dのプラグインを配布しています。 ご利用は ご意見ご感想ご質問ご要望等はTwitter辺りで(´ω`) SSE2を使います(Pentium4,Athlon64等)、x64ではSSE3も使います(P4/Prescott,Ath64/Venice以降)。 Microsoftのmsvcr80.dll(MS9-35以上)を使います。 不足又は古い場合はMicrosoftからVC++ 2005 SP1 再頒布可能パッケージの最新版を導入して下さい(http://support.microsoft.com/kb/2538242/ja)。 「AStools」というグループ名を付けています。 AddPlugin直後、EditMenuLayoutやEditKeyBoardShortcutに反映されない場合は再起動で。 ※Lightwave 3D 10.x(9.6.1)での動作チェックは杜撰です。 ファイルを扱わない物なら多分大丈夫だと思いますが、日本語データは化けます(対処済みも有り)。 ●AS SimpleCell Node 0.102 (x64)(2018) (180303) ●AS SimpleCell Node 0.102 (x86/x64)(9x/11.x) (180303) セルシェーディング用のノードです。 基本的には、グラディエントやUnrealExtermで細々やる代わりにアニメ的にざっくり区切る事を簡潔に設定しよう、という為の物です。 ●AS MatCap Node 0.104 (x64)(2018) (181207) ●AS MatCap Node 0.104 (x86/x64)(9x/11.x) (181207) 所謂、MatCapノードプラグインです。 Unreal ExtermのPaintMapCoordinaterの様な補助出力もあり。 ●AS Lattice 0.103 (x86/x64)(75/85/9x)(11.x) (160829) ボーンアイテムを制御点として格子変形をするレイアウト用変位プラグインと格子の可視化用カスタムオブジェクトプラグインです。 操作関係は同梱txt参照。 0.1.0.3はLW ScremerNet使用時にPlugin Loadに失敗する事への対処とLW9.6以降のUseItemsバグへの対処。 ●AS cRotate 0.220 (x86/x64)(75/85/9x)(10) (111130) 任意アイテムを原点/座標系とした回転による移動/回転や通常移動をするLayoutTool、任意目標に向けたRotation変更、タイムライン上のPositionの回転による移動、DStormのVectorCopyのパチもんプラグインです。 (AS_cRotate.pは以下の16個のプラグインとして登録されます) ○cRot_MemItem, vCopy_MemVec アイテム記憶用。 ○AS_cRotate (Tool) アイテムを原点/座標系として、選択中のアイテムを回転によって移動/回転します。 ○AS_cMove (Tool) アイテムを座標系として、選択中のアイテムを移動します。 ○AS_vMove (Tool) アイテムと第一選択で成るベクトルを座標系として、選択中のアイテムを移動します。 ○AS_sMove (Tool) 中心アイテムを座標系として、選択中のアイテムをスケール処理により移動します。 ○vPst_Position, vPst_Rotation, vPst_Scale, vPst_Pvt_Pos, vPst_Pvt_Rot 記憶している値を選択中のアイテムに適用します(parent座標系)。 ○vPst_World_Pos, vPst_World_Rot 記憶している値を選択中のアイテムに適用します(world座標系)。 ○TargetPos 任意の位置に向けた回転(Head/Pitch)を行います。 ○RotatePos 任意座標を中心点としてParent/任意座標系での回転によってタイムライン上のpositionを移動します。 ○AlignPos 選択アイテムの最初と最後を結ぶ線分(ベクトル)上に揃う様に、他の選択アイテムの位置を変更します。 詳細は同梱txt参照。 0.220でプラグイン名変更などをしているので登録し直しが必要です。 ●AS AnyTarget 0.112 (x86/x64)(75/85/9x) (111120) Parent,Target,Goal,Pole,Position,Rotation,Scale Itemを設定する物です。 (AS_AnyTarg.pは以下の20個のプラグインとして登録されます) 基本的にショートカットキーやコンテキストメニュー登録向けです。 パネル版もありますが微妙です。 シーン内にアイテムが数百あるような状態でないと恩恵は無いかもしれません(w 事前に目標アイテムを記憶しておき、別途ParentItemやTargetItemをするという流れです。 パネル版は、Tree表示内で目標を決めてから指定のコマンドを適用するという流れになります。 複数選択への適用に対応していないLW Verでは複数への適用も行います(9.5からは複数への適用に対応しているので、その点の恩恵はありません)。 詳細は同梱txt参照。 0.110から内容が2つ増えてます。 ●AS Shader 0.110 (x86/x64)(75/85/9x) (111209) シェーダークラスのプラグインです。 制限が煩雑であり、それら制限の少ないLW9ではノードが使える為、意義は微妙です(w ○Blinn STD Blinn-Phongスペキュラです。 一般的な(ノードと同じ)減衰をします。 ○Phong STD Phongスペキュラです。 一般的な(シャープな)減衰をします。 ○CookTorrance Cook-Torranceスペキュラです。 ○OrenNayar Oren-Nayarディフューズです。 ●AS Shader Node 0.200 (x86/x64)(9x/11.x) (170527) ●AS Shader Node 0.111 (x86/x64)(9x/11.x) (130824) ノード用のシェーダーです。 スペキュラにはColorHighlights、ディフューズにはDiffuseSharpnessがあります。 BumpDropoffはありません。 ○Blinn LW Blinn-Phongスペキュラです。 LW標準のスペキュラの様にグロスにより減衰/増幅します。 ○Phong STD Phongスペキュラです。 一般的な(シャープな)減衰をします。 ○CookTorrance Cook-Torranceスペキュラです。 LW標準の物はもにょ( ・ω・) ○HairHilight NLとNV使ったアニメ系似非天使の輪スペキュラです。 ○Blinn LW Ex Blinn LWを基礎としたOLMの変形スペキュラのパチもんです。 ○OrenNayar Oren-Nayarディフューズです。 ゴミが出難いはず。 ○Lambert Lambertディフューズです。 ○Blinn D ディフューズで処理するBlinnです。 0.200でプラグインの増量をしているので登録し直しが必要です。 ●AS Info Node 0.115 (x64)(2018) (180314) ●AS Info Node 0.115 (x86/x64)(9x/11x) (180314) Infoノードプラグインです。 今の所ItemとBone用だけです。 DPontのInfoプラグインや標準品で用が済んでいるなら触らない方がいいです。 ●AS Node Editor 0.105 (x86/x64)(9x) (111129) ノードエディターです。 今の所ItemMotionとChannel用だけです。 DPontのNodeEditorで用が済んでいるなら触らない方がいいです。 ●AS Math Node 0.220 (x64)(2018) (180119) ●AS Math Node 0.216 (x86/x64)(9x/11x) (170527) ●AS Math Node 0.215 (x86/x64)(9x) (120813) 算用/雑用ノードプラグインです。 普通にサーフェスノードエディタを使う分には無用の長物です。多分。 標準の物と用途面で重複する物が多くあります(Envelopeや数値欄省略による低コスト化であり、低機能化ですw)。 (Constant) PI(π,*2,/2,/4), Time(Time,Frame,FPS,SPF), Epsilon(DBL,FLT) (Scalar) ATan2,ACos,ASin,ATan,Cos,Sin,Tan Abs,ErrFunc,Exp,Log2,Log10,Pow,Round,Sqrt,Trunc Angle,Angle2,Clamp,CopySign,Degree,Distance,Dot,Length,Normalize,Radian,Sign Add,Add4,Divide,Max4,Min4,Multi,Multi4,Subtract,Subtract4 (Vector) Add Normalize,Angle,Clamp,Degree,Dot,Normalize,Radian,Rotate,Sign,Sub Normalize,Transform,Transform4 Add,Divide,Multi,Subtract (Matrix) Euler2Mat,Invert,Invert4,Mat2Euler,Multi,Rotate,Scale2M,Slerp (Tool) Cache(any),Logic(1,2),Switch(S,V),View(I,S,V) Color2rgb(ColToRGB),Frame2Time,Gloss2Power,MakeVector,MapRange,NoisyChan,SplitMtl,Vector2xyz(VecToXYZ) 0.210でプラグインの増量をしているので登録し直しが必要です。 0.216でプラグインの増量をしているので登録し直しが必要です。 ●Show ViewPort Size 0.201 (x86/x64)(75/85/9x) (111120) ○ShowViewPortSize ViewPortの矩形座標(Left,Top, Width,Height)を表示します。 それだけ(w ○RegionPosition_fix 7.5と8.5のLimited Region Positionは壊れてるので、その代替手段です。 ●AS Load Elements From Scene 0.105a (x86/x64)(95〜) (111120) LW9.5で新設された、Load(Items) From Sceneの派生コマンドLoad Elements From SceneのラッパーUI+複数回実行のオマケ付きです。 セットアップ済みLWSを複数回読み込む場合向け。 ●Rename Helper 0.120 (x86/x64)(75/85/9x) (120118) (RenameHelper.pはRenameHelper, Name2ClipBoardの2個のプラグインとして登録されます) ○RenameHelper アイテムのリネームをします(LWO File/Layerのリネームはしません)。 Null,Bone,Light,Cameraの4種が対象で、LWO/Layerのリネームには未対応。 単なる一括リネーム、接頭辞/接尾辞及びカウントの追加、置換を行います。 詳細は同梱txt参照。 ○Name2ClipBoard 選択中の(選択末尾の)アイテムの名前をWindowsのClipBoardにコピーします。 ●AS Select Item 0.141 (x86/x64)(75/85/9x) (111120) (AS_SelectItem.pはAS_Sel_Child, AS_Sel_Parent, AS_Sel_Descendant, AS_Sel_Hierarchy, AS_Sel_Sibling, AS_Sel_Thorwback, AS_Add_Child, AS_Add_Parent, AS_Sel_AllNulls, AS_Sel_AllObjects, AS_Sel_ByName の11個のプラグインとして登録されます) ○AS_Sel_ByName 検索文字列によってアイテムを選択します。 既存の選択は解除されます。 ワイルドカード(*,?)が使えます。 ○AS_Sel_Child 選択中のアイテムの一つ下の階層の同種のアイテムを選択します。 選択していたアイテムは選択解除されます。 ○AS_Sel_Parent 選択中のアイテムの一つ上の階層の同種のアイテムを選択します。 選択していたアイテムは選択解除されます。 ○AS_Sel_Descendant 選択中のアイテムの同種の子孫アイテムを追加選択します。 選択していたアイテムの選択も保持されます。 ○AS_Sel_Hierarchy 選択中のアイテムが属する階層構造を選択します。 ○AS_Sel_Sibling 選択中のアイテムと同一階層にある同種アイテムを選択します。 選択していたアイテムの選択も保持されます。 ○AS_Sel_Thorwback 選択中のアイテムの上位階層に向かって同種のアイテムを選択します。 選択していたアイテムの選択も保持されます。 ○AS_Add_Child 選択中のアイテムの一つ下の階層の同種のアイテムを追加選択します。 ○AS_Add_Parent 選択中のアイテムの一つ上の階層の同種のアイテムを追加選択します。 ○AS_Sel_AllNulls シーン内の全てのNullObjectアイテムを選択します。 ○AS_Sel_AllObjects シーン内の全てのFile(LWO)Objectアイテムを選択します。 ●AutoDismissRendStat 0.101 (x64)(2018) (180228) ●AutoDismissRendStat 0.100 (x86/x64)(75/85/9x) (111120) RenderFrame/RenderSelected後のステータスパネル([Abort][Continue])へのリターン入力を省略する為のマスタークラスプラグインです。 LScriptのef AutoDismissRenderStatusをC DLLに焼きなおしただけ。 原版と違いLScriptの制限を受けないので、8.3から使えます。 7.5でも使えますがレンダリング中に[Abort]させた場合に不都合があるかも。 ソース入れ忘れてたのでzip更新(111121)。 ●ForceRefresh 0.112 (x86/x64)(92〜) (111120) LW9.2以降向けマスタープラグイン。 基本的にHVDeformの問題に対処する為の物となっています。 HVDeformSurfaceオブジェクトが動いている場合に評価が1フレームずれるのを解消し、適切なレンダリング結果を得られるようになると思います。 AnchorやStickyプラグインの同様の問題にも効果があるかもしれません。 上記プラグインを使っていない場合や、データ更新に問題が無い状態(対象がアニメーションしない等)では余計な再評価によるパフォーマンスダウンになるので無用です。 細々した事はドキュメント参照。 ●AS Save Scene LWS3/4 0.104 (x86/x64)(92〜) (111120) 通常のSaveSceneを模してLWS3/4で保存する物。 (AS_SaveScene.pはAS_SaveScene_LWS3と4の2つのプラグインとして登録されます) (〜_LWS3は9.2以降、〜_LWS4は9.5以降用です) UI的にSaveScene互換のSaveLWS3やSaveLWS_9_2です。 それだけ(w 補:実行→上書き確認→上書きという流れです。未保存シーンの時のみファイルダイアログを出します。 ●AS Bone Hierarchy Mirror/Clone 0.122 (x86/x64)(75/85/9x) (111120) ●AS Bone Hierarchy Mirror/Clone 0.120 (75/85/9x) (090220) 標準のBoneToolsのMirror/Clone Hierarchyのパチもん。 移動や回転のオマケが無い代わりに、ボーンやゴールNullのパラメータもコピーしたり、無駄な誤差が無い版。 仔細は同梱テキストに。 骨例/検証不足なのでまだまだ人柱版だけどうpしておく('A`) ●Grid Spread 0.107 (x86/x64)(75/85/9x) (111120) アイテムを指定平面上に格子状に並べるもの。 一番目のアイテムの座標を原点として指定間隔に並べます。 31個選択し一列6個とした場合、5行&6行目に端数の1個が並びます。 Z+ |13 14..... |07 08 09 10 11 12 |01 02 03 04 05 06 原点 ------------ X+ パネル右下の整数欄は一行の個数です。 選択数と同じ場合は一列に並ぶ事になります。 左上の整数欄は何行になるかを表示します。 距離欄は各方向へのアイテムの間隔です。 値が+なら+方向、−なら−方向になります。 [X-Z]〜[Z-Y]で処理対象の軸を指定します。 X-ZならX方向に並べてからZ方向に改行します。 [All channel]ボタンは処理対象とならない軸(XZならY)の値を1番目のアイテムに揃えるかどうかです。 OFFの場合は各アイテムの値が保持されます(キーは打たれませんが、既存のキーを消す事はありません)。 「a」キーでもON/OFF出来ます。 [Recent]ボタンは前回実行時の列個数と距離値を取り込みます。 但し、[All〜]と対象軸は常に前回実行時の状態を保持します。 「r」キーが対応しています。 [reSet]ボタンはリセットです。 列個数を選択数に合わせ、距離を0mmにします。 「s」キーが対応しています。 ●AS Plugins ON/OFF 0.109 (x86/x64)(92〜)(10) (100531) (AS_PlugOnOff.pはAS_PlugONOFF,AS_MotPlg_ON,AS_MotPlg_OFFの3個のプラグインとして登録されます) ○AS_PlugONOFF 選択中のアイテムに付与されているプラグイン(Deform/Motion/CustomObj)をON/OFFします。 ○AS_MotPlg_ON ○AS_MotPlg_OFF 選択されているアイテムとその子(下位階層)のアイテムに付与されているMotionプラグインをON/OFFします。 ●AS Set Preview Area 0.116 (x86/x64)(75/85/9x) (111120) タイムライン上のPreviewStartとPreviewEnd、PreviewStepを設定します。 (AS_setPrevArea.pはAS_setPrevArea、1〜5の6つのプラグインとして登録されます) ○AS_SetPrevArea パネルの各行はPreviewStart、PreviewEnd、PreviewStepです。 [No.n]で行を選び実行する事で登録してある内容でタイムラインのPreview設定を変更します。 「1〜5」キーがNo1〜No5に対応しています。 [Current Setting]ボタンは選択中のNo.行に現在の設定値を取り込みます。 [Render Setting]ボタンは選択中のNo.行にシーンのレンダリング設定値を取り込みます。 「q」キーが[Current〜]に、「w」キーが[Render〜]に対応しています。 TABキーで選択中のNo.行のStart枠に入力フォーカスが移ります。 [Save]ボタンは現在の登録内容をファイルに出力します。 [Load]ボタンはファイルから読み込みます。 内容は簡単なテキストなので別途編集した物でも読込可能です。 ○AS_SetPrevArea1〜5 AS_SetPrevAreaのパネルを出さず、登録してある番号に応じた内容を直接Previewに適用します。 登録内容はメモリ上に保持しているので、レイアウトの再起動やFlushPlugin等で消えてしまいますが、AS_setPrevArea.cfgという名の設定ファイルがコンテントディレクトリに存在すれば初回起動時に自動的に読込みます。 設定は共有しています。 ●Frame HMOT Save 0.102 (75/85/9x) (081220) 選択中のアイテムを対象にして、現在フレームのチャンネル値で成るHMOTを出力します(アイテムタイプに応じたチャンネル全てが書き出されるので適用時に取捨選択する必要があります)。 HMOTsaverが範囲内のキーを取るのに対して、単一フレーム時のチャンネル値を取ります(キーがあればキーから、なければ補間値を取ります)。 一連のモーションではなく、1フレームのポーズを伝送する為の物って感じ。 MapMotionで任意フレームにシフトさせて適用する事が前提です。 MotionMixerで読ませても多分適切な結果になりません。 HMOT内のアイテム名称はHMOTsaver互換です(クローンは(n)が付いた物になります)。 Actor名とMotion名は固定です。 LW7/8でもあえてdouble精度の値で出力していますが、Cの標準的な文字列化関数とLW9の出力関数の差異の為、出力値が異なる場合があります。 ●AS_Custom Object 0.243 (x86/x64)(75/85/9x/10/11) (131028) ●AS_Custom Object 0.230 (x86/x64)(75/85/9x)(10) (120527) 各種カスタムオブジェクト。 (AS_CustomObj.pはAS_CustomObjとAS_DrawLineの2個のプラグインとして登録されます) 注意:v0.2.1.0迄とデータに互換がありません。 0.2.4.0は新シーンエディタ対応をしただけ。 ○AS_CustomObj カスタムオブジェクト。 ○AS_DrawLine アイテムを指す線を表示したり、指定アイテムで三角形に塗り潰したり。 添付text参照。 ●Add Nulls/Bones 0.128 (x86/x64)(75/85/9x)(10) (121014) (Add_Nulls.pはAdd_Nulls、Add_Bonesの2つのプラグインとして登録されます) ○Add_Nulls Nullの各種フラグを事前指定して任意数作成します(最大1000個迄)。 [afterSelect]は作成したNullを選択状態にするかどうかです。 [Col]はデフォルトのNull色以外にしたい場合に指定します。 [Vis]は表示形態ですが[Hidden]か[Verticle]以外は無意味なので選べません。 [ItemActive]、その他のフラグは見ての通りです。 ○Add_Bones 選択中のアイテムの配下に一連のボーンを作成します(最大1000本迄)。 選択がオブジェクト(Null含む)の場合は基点から、ボーンの場合はRestLengthをZ座標値として末端に追加します。 [Individual]がONの場合は同一階層内に指定数のボーンを作成します。 (LW7.5〜9.3.1)事前指定出来る要素はRestLengthとStrength、MultiplyStrengthByRestLength、色だけです。 (LW9.5)IconScaleは同値を指定します。 [Default]は100%固定、[Value]は任意値、[Auto]はRestRengthと同じ値になります。 (DefaultBoneIconScaleが72であり、個々のRestRength値と同じ時、従来相当の形状サイズになります) ○共通 Prefix/Surfixとして名称(任意)に作成数に応じたカウントを付与出来ます。 カウントの基数として0〜1000迄を指定出来ます。 接続記号はアンダーバー、ハイフン、スペース、無しを選べます。 不足桁の0埋めをするかどうか選べます(最大3桁迄)。 作成数が100以上の場合は進行状態をステータス行に表示します(LW8以降)。 入力欄にフォーカスが無い場合、「TAB」は名前欄へ、「n」は個数欄へフォーカスを移します。 作成数:通常の入力の他に、1-0キーが1個〜10個に対応。 ↑↓キーで±1、←→キーで±10単位で増減。 [prefix]:Qキーで無しに、qキーで次の項目(_n→_nn等)、wキーで前の項目。 [surfix]:Eキーで無しに、eキーで次の項目(_n→_nn等)、rキーで前の項目。 [afterSelect] と [IconScale]:sキー。 [ItemActive] と [Individual]:aキー。 ●GraphEditor get Channel 0.154 (x86/x64)(75/85/9x) (111120) 選択しているアイテムの特定チャンネルをグラフエディタに取り込みます。 (GE_getChan.pはGE_gChan_Pos/Rot/Scl/All/Pos_Rot/Pos_Scl/Rot_Scl/MMixer/PFX/HVDefom/HVoxelsの11のプラグインとして登録されます) パネルを持たないのでショートカットキーやコンテキストメニュー登録向けです。 ○GE_gChan_Pos/Rot/Scl Position、Rotation、Scale、それぞれ3チャンネルだけをグラフエディタに取り込みます。 ○GE_gChan_All 全9チャンネルをグラフエディタに取り込みますが配下のボーンや拡張チャンネルは無視します。 ○GE_gChan_Pos_Rot/Pos_Scl/Rot_Scl Position、Rotation、Scaleの組み合わせで6チャンネルだけをグラフエディタに取り込みます。 ○GE_gChan_MMixer(MorphMixer) 選択しているメッシュオブジェクトのMorphMixerによる拡張チャンネルだけをグラフエディタに取り込みます。 MorphMixerの適用されていないアイテムでは何も起こりません。 モーフグループ名が"HyperVoxels","HvDeform","particlefx","fxmd","fxbreak","SoftFX","NormalDisplace"の物は無視します(ちなみにND以外はシステム予約と思ってグループ名に使わないのがよさげです)。 ○GE_gChan_PFX(ParticleFX) 選択しているオブジェクトのParticleFXによる拡張チャンネルだけをグラフエディタに取り込みます。 Emitter,Collision,Wind,Gravityが対象になりますが、何かしらのEnvelopeが無ければ何しません。 PFXは上記4種で単一のチャンネルグループを使用しています。 同一の物を重複して適用&Envelopeの使用すると同名のチャンネルが同グループ内に作成されます。 ○GE_gChan_HvDefom(HV Deform) 選択しているオブジェクトのHV Deformによる拡張チャンネルだけをグラフエディタに取り込みます。 (HV Deformの拡張チャンネルはアイテムにおいて唯一の存在なので、複数のHV Deformを付けても同名のチャンネルが増える事はありません。 が、同じチャンネルを利用しようとして競合するんじゃなかろうか・・・) ○GE_gChan_HVoxels(Hyper Voxels) 選択しているオブジェクトのHyperVoxelsによる拡張チャンネルだけをグラフエディタに取り込みます。 HVが有効になっている(CustomObjectが付与されている)アイテムで且つ、何かしらのEnvelopeの有る状態で無ければ何も起こりません。 ●Items Flags 0.2111 (x86/x64)(75/85/9x) (120506) 選択中のアイテムのフラグを変更します。 (Items_Flags.pは以下の30個のプラグインとして登録されます) 殆どはパネルを持たないのでショートカットキーやコンテキストメニュー登録向けです。 ○HPB Controller Type 複数選択のHPB Controllerを一括で変更します。 LW8/9ならプロパティからの操作で一括変更出来るので余り意味無いかも。 LW8.x以前とLW9.x以降で適宜パネルの選択肢が変わります。 [forHPB]のボタンで一括してHPBの各項を変更出来ます。 フルキーの1〜3/4がそれぞれに対応しています。 [---]は変更無しと同じで、選択されていても何もしません。 OKボタン、リターンキー、「d」キーのいずれかで確定/実行します。 実行後の選択状態を維持します。 選択しているMeshアイテムのサブパッチの表示用分割数を変更します。 LW9ではLWの問題からレンダリング用分割タイプがperObjectに切り替わってしまいます。 Lvl0〜5,LvlRはnullオブジェクトを無視します。 PanelではDispLvl/RendLvl両方を同時に操作する時以外はnullを無視します。 ○SubP_DispPanel 数値入力ではなく、ボタンによる選択で指定する為の物です。 0-6はその数値が適用されます。 [-]を選択した場合、その項目は変更しません。 Display(表示用)とRender(レンダリング用)の両方を[-]にした場合は何もしません。 フルキーの1〜7が指定数の0〜6に、8が[-]に対応しています。 OKボタン、リターンキー、「d」キーで確定/実行します。 ○SubP_DispLvl0〜5 それぞれはサブパッチの表示用分割数を名前末尾の数値に変更します。 (SubP_DispLvl0は分割数0、etc) ○SubP_DispLvlR 表示用分割数を個々のレンダリング用分割数に合わせます。 ○ItemsVis_Hide Hide ○ItemsVis_BBox BoundingBox ○ItemsVis_Vert Verticle ○ItemsVis_Wire Wireframe ○ItemsVis_FrWire Front Face Wireframe ○ItemsVis_Solid Shaded Solid ○ItemsVis_Text Textured Shaded Solid ○ItemsVis_TxWire Textured Shaded Solid Wireframe 選択しているアイテム個々の表示モードを変更します(ビューポートの表示モードではありません)。 ボーン等、表示/非表示の二通りしかない物に対して適用した場合、Hideは非表示、それ以外は表示になります。 LW 8.3以前でTextured〜Wireframeを実行した場合はTextured〜Solidとして処理されます。 ○ItemsVis_VPort (LW9.x) 全てのファイルオブジェクト(Mesh)の表示モードをビューポート0の表示モードと同じものにします(ビューポートの表示モードを替えるものではありません)。 ○Items_Active 選択中のアイテムを全てアクティブに変更します。 ○Items_DeActive 選択中のアイテムを全て非アクティブに変更します。 ○Items_Lock 選択中のアイテムを全てロックします。 ○Items_Unlock 選択中のアイテムを全てアンロックします。 選択しているアイテムの軸ロック(XYZ/HPB/sXsYsZ)を変更します。 Scaleを持たない一部のライトとカメラではScaleの処理をしません。 ○Axiz_Lock_Pos /Rot /Scl /All Move/Rotate/Scale個別もしくは全ての軸をロック状態にします。 ○Axiz_UnLock_Pos /Rot /Scl /All Move/Rotate/Scale個別もしくは全ての軸をアンロック状態にします。 ○AxizLock_Panel Pos/Rot/Sclをパネルのボタンで指定します。 初期状態として選択中アイテムの1番目のアイテムの状態がセットされています。 「1〜9」キーがX,Y,Z,H,P,B,sX,sY,sZに対応しています。 「q」「w」「e」キーが[pos][rot][scl]に対応しています。 リターンor「d」キーで実行します。 ●Set RestLength 0.119 (x86/x64)(75/85/9x) (121014) (SetRestLength.pはSetRestLength,SetRLengthByChild,RefineBoneIconSizeの3つのプラグインとして登録されます) ○SetRestLength RestLengthを変更します。 選択中の複数のボーンが対象になります。 選択の一番目のボーンのRestLengthを初期値としてパネルに取り込みます。 ○SetRLengthByChild 一番目のChild(子)ボーンのZ座標値をRestLengthとして適用します。 選択中の複数のボーンが対象になります。 ○RefineBoneIconSize(9.5〜) 選択中のボーン、または第一選択を親とした親と子ボーンのBone Icon Sizeを変更します。 テキスト欄には第一選択ボーン名が表示されます。 [Select]は選択中ボーンが、[1st&Child]は親と子ボーンが処理対象になります。 Bone Icon Sizeの調整に際して、Default Bone Icon Sizeが72だと仮定して、従来のボーン形状(長さと太さの比)になるように変更します。 LWのPref.->Disp->Handles->Auto-size BonesをONにして運用するのであれば、BoneIconSizeは100%に固定しておいた方が良いと思います。 ●Pivot Rotate Helper 0.1110 (x86/x64)(75/85/9x) (111120) ●Pivot Rotate Helper 0.117 (75/85/9x) (091127) (PivotRotHelper.pはRecord_PivotRotate、Return_PivotRotateの2つのプラグインとして登録されます) ○Record_PivotRotate 選択中のアイテムにRecordPivotRotationと同様の処理をします。 自前処理なので旧型のRecordPivotRotationの様な問題は無く、PivotRotationが0.0で無くてもそのままRecord出来ます。 一々Rotationに還元しなくても適切な状態になります(多分)。 ○Return_PivotRotate 選択中のアイテムのPivotRotation値をRotation値に還元します。 Rotationが0.0でなくても大丈夫です。 ●Multi Keying Numeric Panel 0.130 (x86/x64)(75/85/9x)(10/11) (130824) (MultiKeyNum.pはMultiKeyingNum, Reset_Position/Rotation/Scalling/Rotate(HB),Reset_Init_Pos/Rot/Scl, Limits_Copy, Limits_Pair, Limits_PairFindの11個のプラグインとして登録されます) 0.11から追加/改名があるので、使ってる人が居た場合は再登録して下さい。 ○MultiKeyingNum 選択中の複数のアイテムの対して一括で変更処理をする為の物です。 現在フレームに関係なく、任意のフレームの任意のチャンネルにキーを打ったり、任意のフレーム範囲内のキーに加減算したり、範囲コピペしたりetc。 新SceneEditorとDupeTrackとKeyFramerとGraphEditorとCreateKeyPlusを足して10で割ってCUI思考に落し込んだ物。 そんな感じ。 詳細は同梱txt参照。 ○Reset_Position/Rotation 選択中のアイテムの座標(XYZ)または角度(HPB)を0にします。 ○Reset_Scalling 選択中のアイテムの縮尺(XYZ)を1にします。 ○Reset_Rotate(HB) 選択中のアイテムの角度(H B)を0にします。 ○Reset_Init_Pos/Rot/Scl 選択中のアイテムの座標(XYZ)または角度(HPB)を初期値にします。 初期値はボーン(Pos/Rot)の場合はRestParam、その他はFrame 0におけるEnvelopeの値です。 ボーン(Pos/Rot)に対しては標準のResetと同様な結果になります。 〜LW9.3.1ではRotation Limitsが、LW9.5では全てのLimitsが対象になります。 ○Limits_Copy 一番目に選択したアイテムのLimits設定を基本設定として、選択中のアイテムの設定を変更します。 制限値は各LimitsのON/OFFに関係なく変更されます。 ○Limits_Pair 選択中のアイテムの奇数番目と偶数番目を対として、奇数番目のLimits設定で偶数番目のLimitsを変更します。 但し、左右対称化を前提としているのでPosX,Head,BankのMin/Maxを変更します。 アイテムの階層構造によっては適切な変更とは限らないので注意して下さい。 制限値は各LimitsのON/OFFに関係なく変更されます。 ○Limits_PairFind 動作はLimits_Pairと同じですが、アイテムの選択方法が異なります。 選択についてはMultiKeyNumのCopy FindPairと同じです。 但し、surfixとして認識するのは_L, _Rだけです。 |