Sword and Magic > ドラゴンクエストIV

ドラゴンクエストIV 
小ネタ・豆知識集


世界編

バトランドの老人

第一章、バトランドの城門近くにいる老人の問いに「はい」と答える。すると、のそのそとライアンに付いてくるが、動きが遅い上、町からフィールドに出ると老人の姿はない。当てにしてはならない。

*「はあはあ……。
  やっぱり としよりには むりのようじゃ。
  きにせずに いってくだされ。

犬嫌いのスコット

第三章、エンドール西にいるスコットは犬のトーマスを連れている状態だと、仲間になってくれない。

*「しかし オレは イヌが きらいなのだ。
  かえしてくることだな。

おべんとう

第五章、山奥の村で母親から「おべんとう」を父親に渡すように頼まれる。 この時、「おべんとう」を食べて(使って)しまうと、父親の台詞が変わる。

*「おお ____。
  おべんとうを もってきてくれたのか。
*「なんと!? おべんとうは おまえが
  たべてしまっただと!?
  とほほ……。

シンシアの年齢?

第五章、山奥の村が魔物がやって来たと知らせがあった時、地下の隠し部屋で主人公が女の場合のみ、シンシアにこんな台詞がある。

シンシア「____は とても かわいいし
  ほんとうの いもうと のように
  おもっていたのよ。

主人公が17歳だから、それよりも上ってことになるのが自然である。何歳なんだろう?

棺に入っている人に養ってもらおうとするマーニャ

第五章、ミネアが仲間になった後、マーニャはまだ仲間にしていない時に、主人公(勇者)が「しに」状態でエンドールカジノにいるマーニャと話すと、以下のような台詞を聞ける。

ミネア「ねえさん やっぱり ここにいたのね。
マーニャ「ギク……。
ミネア「んもう! わたしが うらないで
  かせいでも ぜんぶカジノに つぎこんで。
  わたしたち もう いちもんなしよ。
マーニャ「えーん。ごめんなさい……。
マーニャ「ん! この ひつぎに はいっている
  おかたは?
ミネア「わたしたちが さがしていた
  ゆうしゃさまよ。
マーニャ「ちょうど よかったわ!
  これからは このひとに やしなって
  もらいましょ。
マーニャが なかまに くわわった!
マーニャ「さあ いきましょう!

流れとしては主人公が生きている場合と同じなのだが、棺に入っている人に養ってもらおうとする台詞があるだけで、まるで印象が違う……。マーニャ ひどい……。

レイクナバ

第五章、パーティにトルネコがいると台詞が色々と変わってくる。南東にいる犬は普段は道を塞いでくるが、トルネコがいると道を開けてくれる(何もないけど)。

戦士リバスト

夜、アネイル外観北西の墓の前にはリバストの亡霊がいる。リバストは「てんくうのよろい」を着ていたという伝説の戦士。また、「てんくうのよろい」を持っていると、台詞が変わる。

*「なんと そなたらが わたしのよろいを!
*「よろしい!
  それは そなたらに あげよう。
  どうか せかいを すくってくれい!

アネイルの温泉

夜、アネイル外観北東の温泉にいる女性は、先頭キャラが男か女かによって台詞が変わる。先頭キャラが男の場合は……。

*「きゃっ!
  わたし いまから はいるんだから
  えっちねえ。

先頭キャラが女の場合は……。

*「ねえ あなたも いっしょに はいる?
  おんなどうし ですもんね。
*「あら あなた いがいと
  むねが ちいさいのね。
  その むねは おとうさんに にたの?

たこまじん

夜、ソレッタ外観北西にいる商人から「たこまじん」を釣り損なったという話が聞ける。「たこまじん」とはもしかしてボツモンスターのことなのか? なお「パデキアのねっこ」入手後は、「しびれくらげ」の話に変わってしまう。

*「つりは よづりに かぎりますな。
*「このあいだなんか
  たこまじんを つりそこないましてねえ。
  いや ほんと!

ぱふぱふ

第五章、夜モンバーバラの酒場2F中央の部屋にいるバニーと話す。問いに「はい」と答えると……。ちなみにこのイベントは男キャラが1人で行かないと駄目。

*「じゃあ やるわね。
*「はい。
  ぱふぱふ ぱふぱふ……。
____「…………。
*「ぱふりんこ ぱふりんこ……。
____「???
*「ぱふっちょ すーや!
*「はい おしまい。
*「いまのはね
  おんなのこに もてるようになる
  ぱふぱふの おまじないよ。
*「これからは じしんをもって
  いきていってね。

なお、女キャラが1人で行くと、ぱふぱふは意外と難しいといった話が聞ける。

パノン

第五章、夜モンバーバラの劇場に行く。裏側から話しかけると、お得意のギャグを披露してくれる。パノンを仲間にした後、このギャグは見られなくなる。

パノン「あっ おきゃくさん。
  いいところへ きてくれました。
パノン「じつは おりいって
  おはなしが あるんですよ。
パノン「ちょっと わたしの ふくのすそを
  もってくれますか? そうです。
  では いきますよ。
パノン「おはなしっ!

イムルの夢

第五章、イムルの宿屋に泊まると夢を見ることができる。 内容はピサロとロザリーに関するもので2種類あるが、これはエスタークを倒したかどうかが境目になっている。

戦闘編

トルネコの特殊行動

第五章、約1/4の確率でトルネコは独自の特殊行動を行うことがある。特に便利なのは宝箱を奪う行動。これは敵が宝箱を落とす確率とは関係ないため、レアアイテムを手に入れるのはもってこいの行動である。

ただし、誰かが「はぐれメタルヘルム」は持っていると、トルネコは宝箱を奪う行動を行うことはない(その戦闘を終え、預かり所に預ければ、また宝箱を奪える/1度の戦闘で「はぐれメタルヘルム」を2個以上奪うことはできない)。なお、「せいじゃくのたま」も奪えるのは一度だけだ。

以下13種類からランダムで実行し、下から2つの行動は状況によって実行され、その行動は1ターン分の行動とは別に行われる。

メッセージ効果
トルネコは つまずいて ころんだ! 
そのひょうしに ぶきが 
__________に ぶつかった! 
かいしんの いちげき! 
__________に ___のダメージ!
敵1体に自分の攻撃力とほぼ同値のダメージ(素手でも発動する)
トルネコは ぼーっと みている。特になし
トルネコは ちからをためている。次のターンに自分の与えるダメージが2倍になる
トルネコ「まあまあ きみたち。そんなに 
    こうふんしないでください。 
トルネコに なだめられて 
まもののむれは かえっていった。 
まもののむれは いなくなった。
成功すると敵全体が去って戦闘が終了する
(経験値は得られない)
トルネコは なかまを よんだ! 
たびの しょうにんたちが 
どこからともなく あらわれた! 
しょうにん ぐんだんの こうげき! 
__________に ___のダメージ! 
しょうにんたちは いずこへともなく たちさった。
トルネコと同じ攻撃力で敵1グループに単体3回攻撃(会心の一撃も出ることがあり、武器の追加効果も発生する)
トルネコは 
ふしぎな おどりを おどった! 
__________のMPが __さがった。
敵1体のMPを15〜20下げる
トルネコは ゆびを くるくる まわした! 
__________は めをまわした!
敵1体にメダパニの効果
トルネコは いきなり おおごえを あげた! 
__________は たちすくんだ!
敵全体を1ターン行動不能にする/成功率は眠り耐性に依存する
トルネコは あしもとの すなを つかんでなげた! 
__________の めに すなが はいった!
敵全体にマヌーサの効果
トルネコは あしばらいを かけた! 
__________は みごとに ころんだ!
敵1体を1ターン行動不能にする(全ての敵に100%効果がある)
トルネコは つまらない だじゃれをいった! 
__________は わらいころげた!
敵全体を1ターン行動不能にする(全ての敵に100%効果がある)
トルネコは こもりうたを うたいはじめた。 
__________を ねむらせた!
敵全体にラリホーの効果
トルネコは すきをみて 
__________から たからばこを うばった
敵1体が持っているアイテムを手に入れる(アイテムはトルネコの持ち物に行くので、持ち物がいっぱいだとこの行動は選ばれない)
__________は _____を となえた! 
しかし トルネコが とっさに くちを ふさいだ!
敵1体が唱える呪文を無効化する(敵が呪文を唱えるたびに約1/8の確率で行う/1ターン消費しない行動)
__________の こうげき! 
____を ねらったが 
トルネコが かばった! 
トルネコは ___のダメージを うけた!
通常攻撃を仲間の代わりにトルネコが受ける(現在HPが最大HPの1/4未満の仲間が攻撃を受けるたびに約1/8の確率で行う/1ターン消費しない行動)

パラメータの上限、下限

戦闘中は特定の呪文で素早さと守備力を変動させることが可能だが、これには上限と下限がある。 素早さは上限が255。守備力は上限が999、下限が0である。 これは敵も同様。

「こうげき」「じゅもん」「どうぐ」の意外な使い道

実は味方に「こうげき」で攻撃したり、本来敵に効果がある呪文を仲間にかけたりすることができる。 しかしあまり使い道がない上、第五章では主人公しかできない行動となる。

強いて挙げるならば、マヒした「メタルキング」からアイテムを盗むために粘っている時、「メタルキング」を回復させてあげるくらいかな?

復活モンスターについて

モンスターの中には「ザオラル」「ザオリク」「メガザル」「世界樹の葉」で生き返らせることができる者がいるが、この場合生き返ったモンスターは新しいモンスターとして認識されない。 つまり、生き返ったモンスターをいくら倒しても、もらえる経験値とゴールドは1体分のみである。

「たて」の耐性

「たて」の中には呪文や炎、吹雪に耐性を持つものがあるが(「ドラゴンシールド」「ミラーシールド」)、このFC版「IV」には「よろい」を装備していると「たて」の耐性効果を無効化してしまうという奇妙なバグがある。 ということは「よろい」を外さなければ「たて」の耐性効果を発揮できないというわけだ。

かといって、そのためだけに「よろい」を無装備にするのは賢明とは言えない。 「たて」は守備力重視で、「よろい」は耐性重視にするとバランスがいいだろう。

「ドラゴン系」

「ドラゴンバタフライ」「ドラゴニット」「フエアリードラゴン」
Lv「ドラゴンライダー」「ガーデイアン」
Lv「グリーンドラゴン」「レッドドラゴン」「アンドレアル

以上のモンスターはドラゴン系に分類されており、「ドラゴンキラー」で攻撃すると通常の1.5倍のダメージを与えることができる。 モンスター名が赤いものはボスモンスターである。

「メタル系」

「メタルスライム」「はぐれメタル」「メタルキング」

以上のモンスターはメタル系に分類されており、「はぐれメタルのけん」で攻撃すると必ず2ダメージを与えることができる。

「にげる」

第一章〜第四章は「パーティ内(生存者)の最高レベル≧現在のエリアレベル」となった場合は100%逃げることができる。 第五章では「主人公のレベル≧現在のエリアレベル」だが、馬車の入れないダンジョンなどで主人公が馬車の外にいない場合は第四章までの条件に従う。

レベルが足らない場合は敵に回りこまれて、攻撃を受けることが多々ある。 なお、先制攻撃できた場合や4回目の「にげる」では100%逃げられるようになっている。

以下の表は場所ごとのエリアレベル。青はダンジョンを表す。

エリアレベル(第一章)

Lv 6:バトランド地方/イムルへの洞窟
Lv 8:イムル地方(西)
Lv 9:イムル地方(東)
Lv10:古井戸の底
Lv11:湖の塔4F〜3F
Lv12:湖の塔2F〜1F

エリアレベル(第二章)

Lv 6:サントハイム地方
Lv 8:テンペ地方
Lv11:フレノール地方
Lv12:フレノール南の洞窟B1
Lv14:フレノール南の洞窟B2/砂漠のバザー地方
Lv15:さえずりの塔地方
Lv17:さえずりの塔1F〜2F
Lv18:さえずりの塔3F〜4F
Lv20:エンドール地方

エリアレベル(第三章)

Lv 6:レイクナバ地方
Lv 7:レイクナバ北の洞窟B1
Lv 8:レイクナバ北の洞窟B5
Lv 9:ボンモール地方
Lv10:エンドール地方
Lv11:エンドール東地方
Lv12:女神像の洞窟B1〜B2
Lv13:女神像の洞窟B3〜B4

エリアレベル(第四章)

Lv 6:モンバーバラ地方
Lv 8:コーミズ地方
Lv10:コーミズ西地方
Lv11:コーミズ西の洞窟B1〜B4
Lv13:ハバリア地方
Lv15:ハバリア西地方
Lv17:アッテムト地方
Lv19:アッテムト鉱山B1
Lv20:アッテムト鉱山B2

エリアレベル(第五章)

Lv 6:ブランカ地方/イムルへの洞窟
Lv 7:レイクナバ北の洞窟B1
Lv 8:ブランカ南西・東地方/レイクナバ北の洞窟B5
Lv 9:エンドール地方
Lv10:古井戸の底
Lv11:湖の塔4F〜3F
Lv12:女神像の洞窟B1〜B2/ボンモール地方/フレノール南の洞窟B1湖の塔2F〜1F
Lv13:女神像の洞窟B3〜B4
Lv14:レイクナバ地方/フレノール南の洞窟B2
Lv16:砂漠の宿屋地方
Lv17:さえずりの塔1F〜2F
Lv18:アネイル地方/さえずりの塔3F〜4F
Lv19:コナンベリー地方/アッテムト鉱山B1
Lv20:アッテムト鉱山B2
Lv21:砂漠地方/大灯台1F〜2F/ミントス地方
Lv22:大灯台3F〜4F/海域/エルフの里地方/ソレッタ地方
Lv23:ソレッタ南地方/パデキアの洞窟
Lv24:ハバリア地方/コーミズ地方/モンバーバラ地方
Lv25:コーミズ西の洞窟B1〜B4
Lv26:サントハイム地方/サントハイム
Lv27:テンペ地方/フレノール地方
Lv28:海辺の村地方/スタンシアラ地方/イムル・バトランド地方
Lv29:イムル東地方
Lv30:ガーデンブルグ地方/ガーデンブルグ南の洞窟B1〜B2
Lv31:メダル王地方/ロザリーヒル地方/ロザリーヒル東地方
Lv32:滝の流れる洞窟B1〜B4王家の墓
Lv33:リバーサイド地方/魔神像B1〜1F
Lv34:海鳴りのほこら魔神像2F〜5F
Lv35:デスパレス地方/アッテムト鉱山B3
Lv36:アッテムト鉱山B4エスターク神殿世界樹1F〜2F
Lv37:ゴットサイド地方/世界樹3F〜5F
Lv38:闇の洞窟北地方/天空への塔1F〜6F
Lv39:天空への塔7F〜10F闇の洞窟B1〜B6
Lv40:架け橋の塔/闇の世界
Lv41:デスキャッスル1F〜5F
Lv42:デスマウンテン

状態変化について

「名称」で赤いものは戦闘終了後も継続する
Lv「発生条件」「回復・解除方法」で赤いものはモンスターが行う行動を表す
Lv「発生条件」「回復・解除方法」で「パルプンテ」は効果がランダムなので使ってもその状態変化を発生させるとは限らない
Lvアイテム名の他、特に明記されていない場合、そのアイテムを使うとその状態変化になる、または解くということを表す
Lv(追)…その特技または武器でダメージを受けた後、その状態変化になることがあるということを表す(「しに」の場合はダメージの代わりに状態変化が発生する)

主人公及び仲間の状態変化

名称
効果/解説発生条件回復・解除方法
ねる
・戦闘中、一切行動不能
・戦闘中、身かわし率が0になる
・戦闘中、受けるダメージが1/2になる
ラリホー
ラリホーマ
・パルプンテ
眠り攻撃(追)
甘い息
まどろみのけん
・1〜4ターンで自然回復
・ザメハ
・戦闘の終了
らん
・戦闘中、変な行動を取る
・戦闘中、作戦に従わない
・「じゃしんのめん」を装備
メダパニ
・パルプンテ
・戦闘の終了
マヌ
・戦闘中、「こうげき」がミスしやすくなるマヌーサ凍てつく波動
・てんくうのつるぎ
・戦闘の終了
マホ
・戦闘中、呪文を唱えても効果が発揮されない(MPは消費する)マホトーン
せいじゃくのたま
・まふうじのつえ
・タロットの悪魔のカード
凍てつく波動
・てんくうのつるぎ
・戦闘の終了
まひ
・戦闘中、一切行動不能
・戦闘中、身かわし率が0になる
・戦闘中、受けるダメージが1/2になる
・戦闘中、全員「まひ」及び「しに」で全滅となる
・移動中、呪文、道具が使用不能
マヒ攻撃(追)
焼けつく息
・歩くと回復することがある
・キアリク
・まんげつそう
どく
・移動中、4歩ごとにHPが1減る(HP1で4歩歩くと「しに」状態になる)毒攻撃(追)
毒の息
・どくのちりょう(教会)
・キアリー
・どくけしそう
(1ターン休み)
・戦闘中、1ターン行動できなくなる・パルプンテ
雄叫び
・次ターンに自然回復
・一度、馬車の中に入れる
・戦闘の終了
(のろい)
・呪いの装備品を外せなくなる
・他、装備によって様々な影響あり
・呪いの武器防具を装備・のろいをとく(教会)
しに
・戦闘中、一切行動不能
・戦闘中、全員「まひ」及び「しに」で全滅となる
・移動中、呪文、道具が使用不能
・「のろい」を除く、全ての状態変化が解除される
・経験値が得られない
・HPが0になる
ザキ
ザラキ
メガンテ
・タロットの引いてはいけないカード
・いきかえらせる(教会)
・ザオラル
・ザオリク
・メガザル
・パルプンテ
・せかいじゅのは
(バイキルト)
・戦闘中、「こうげき」で与えられるダメージが2倍になる・バイキルト
・タロットの力のカード
凍てつく波動
・てんくうのつるぎ
・戦闘の終了
(守備力変化・上)
・戦闘中、通常より守備力が高くなる(999が限界値)・スカラ(+150%)
・スクルト(+100%)
・パルプンテ(+150%)
凍てつく波動
・てんくうのつるぎ
・戦闘の終了
(守備力変化・下)
・戦闘中、通常より守備力が低くなる(0が限界値)ルカニ(-100%)
ルカナン(-50%)
・みなごろしのけん(-50%)
凍てつく波動
・てんくうのつるぎ
・戦闘の終了
(素早さ変化・上)
・戦闘中、通常より素早さが高くなる(255が限界値)・ピオリム(+100%)
・パルプンテ(+100%)
凍てつく波動
・てんくうのつるぎ
・戦闘の終了
(マホカンタ)
・戦闘中、自分以外の呪文を受けた時、呪文効果を唱えた相手に跳ね返す(アストロン・モシャス・フバーハ・パルプンテを除く)・マホカンタ
・てんくうのたて
凍てつく波動
・てんくうのつるぎ
・戦闘の終了
(マホステ)
・戦闘中、自分以外の呪文を受けた時、呪文効果を無効化する(アストロン・モシャス・フバーハ・パルプンテを除く)
・マホカンタもかかっている場合はマホカンタの効果が優先される
・マホステ
・はぐれメタルのたて
凍てつく波動
・てんくうのつるぎ
・戦闘の終了
(フバーハ)
・戦闘中、炎・吹雪ダメージを1/2に軽減(更に防具で軽減可能)・フバーハ凍てつく波動
・てんくうのつるぎ
・戦闘の終了
(ドラゴラム)
・戦闘中、通常攻撃か激しい炎を吐くのいずれかの行動のみを取る・ドラゴラム
・パルプンテ
凍てつく波動
・てんくうのつるぎ
・戦闘の終了
(光輝く竜)
・戦闘中、吹雪、マヒャド、輝く息のいずれかの行動のみを取る・パルプンテ・戦闘の終了
(アストロン)
・戦闘中、全ての攻撃を無効にする
・戦闘中、一切行動不能
・アストロン・3ターンで自然回復
(モシャス)
・戦闘中、仲間1人のHP、MP以外のパラメータ及び呪文をコピーする・モシャス凍てつく波動
・てんくうのつるぎ
・戦闘の終了
(力ため)
・戦闘中、次のターンで与えられるダメージが2倍になる・パルプンテ・次ターンに自然回復
(力がみなぎる)
・戦闘中、「こうげき」で会心の一撃が必ず発生するようになる・パルプンテ・戦闘の終了
(もうかりそう)
・戦闘後に獲得できる経験値、ゴールドが2倍になる・パルプンテ
・タロットの星のカード
・戦闘の終了

モンスターの状態変化

名称
効果/解説発生条件回復・解除方法
ねる
・一切行動不能
・身かわし率が0になる
・ラリホー
・ラリホーマ
・パルプンテ
・まどろみのけん(追)(使っても効果あり)
・トルネコの子守唄
・1〜4ターンで自然回復
らん
・変な行動を取る・メダパニ
・パルプンテ
・トルネコの指を回す
なし
マヌ
・【直接攻撃】がミスしやすくなる・マヌーサ
・パルプンテ
・トルネコの砂投げ
・タロットの月のカード
・てんくうのつるぎ
マホ
・呪文を唱えても効果が発揮されない(MPは消費する)・マホトーン
・せいじゃくのたま
・まふうじのつえ
・てんくうのつるぎ
まひ
・一切行動不能
・身かわし率が0になる
・どくがのナイフ(追)なし
(1ターン休み)
・1ターン行動できなくなる・パルプンテ
・トルネコの大声
・トルネコの足払い
・トルネコのダジャレ
・次ターンに自然回復
しに
・一切行動不能
・姿が見えなくなる
・全ての状態変化が解除される
・全員「しに」で戦闘が終了する
・HPが0になる
・ザキ
・ザラキ
・パルプンテ
・どくばり(追)
・ふうじんのたて
ザオラル
ザオリク
メガザル
世界樹の葉
(追放)
・二度と戦闘に復帰できなくなる・ニフラムなし
(バイキルト)
・【直接攻撃】で与えられるダメージが2倍になる・バイキルト・てんくうのつるぎ
(守備力変化・上)
・通常より守備力が高くなる(999が限界値)スカラ(+150%)
スクルト(+100%)
・てんくうのつるぎ
(守備力変化・下)
・通常より守備力が低くなる(0が限界値)・ルカニ(-100%)
・ルカナン(-50%)
・みなごろしのけん(-50%)
・てんくうのつるぎ
(素早さ変化・上)
・通常より素早さが高くなる(255が限界値)ピオリム(+100%)・てんくうのつるぎ
(マホカンタ)
・自分以外の呪文を受けた時、呪文効果を唱えた相手に跳ね返す(パルプンテを除く)マホカンタ・てんくうのつるぎ
(マホステ)
・自分以外の呪文を受けた時、呪文効果を無効化する(パルプンテを除く)マホステ・てんくうのつるぎ
(アストロン)
・全ての攻撃を無効にする
・一切行動不能
アストロン・4ターン目の行動時に自然回復
(モシャス)
・敵1体のHP、MP以外の姿、パラメータ及び呪文をコピーするモシャス・ラーのかがみ
・てんくうのつるぎ
(力ため)
・次のターンで与えられるダメージが2倍になる・パルプンテ
力ため
気合いため
・次ターンに自然回復

場の変化

名称
効果/解説発生条件回復・解除方法
(不思議な霧)
・戦闘中、敵・仲間共に【呪文】を唱えても効果が発揮されなくなる・パルプンテ
不思議な霧
力を合わせる(不思議な霧)
・戦闘の終了
(時間停止)
・戦闘中、「パルプンテ」を唱えた者以外行動できなくなる・パルプンテ・3ターンで自然回復
・戦闘の終了

呪文・特技編

ラナルータ

昼を夜に夜を昼に変える呪文だが、もう1つ効果がある。 それは洞窟や塔、フィールド以外の場所(町、城)では、必ず入口に戻るということである。 ちなみに「やみのランプ」でも同様の現象が起こる。 とはいっても、便利というほどの効果ではないが……。

モシャス

仲間の1人に変身する呪文。IIIと違い、死んでいる仲間には変身できない。 この呪文で仲間に変身すれば、普段使ってくれないような呪文を使うことができる。

バイキルト

「こうげき」コマンドで与えるダメージを2倍にする呪文。 2回攻撃武器「キラーピアス」の場合2回ともダメージが2倍になるので非常に使い勝手が良い。 「ルカニ」と組み合わせれば、更に高いダメージを与えることができる。 アリーナの攻撃力が最高の武器は「ほのおのつめ」だが、最終的には「キラーピアス」が良いということである。

ルカナン

敵1グループの守備力を50%+1下げる呪文。しかし、これは現在値であって、決して初期値ではない。 例えば呪文をかけた相手の守備力が100だった場合、始めは51下げるが、次は25、その次は13…というふうに徐々に下がっていく。 もちろん、「みなごろしのけん」を使っても同様のことが言える。

フバーハ

炎や吹雪を半減できる非常に便利な呪文なのだが、肝心のミネアはなかなか使ってくれない。 これをうまく使ってくれるように誘導するにはどうしたら良いのだろうか?

「フバーハ」を使ってくれない原因の1つとして回復を優先的に行ってしまう点にある。 これを防ぐためにはミネア以外のキャラで回復を行う必要がある。 作戦を「みんながんばれ」にし、クリフトを入れ、主人公は「ベホマズン」を使おう。 上手く行けば、ミネアは「フバーハ」を唱えてくれるぞ。

トヘロス

弱いモンスターの出現を封じる呪文で、「IV」では「パーティ内の最高レベル≧現在のエリアレベルとなった場合、そのエリア内のモンスターの遭遇を回避できる。 「せいすい」も同様である。 「しに」状態のキャラも含めて最高レベルを決める点に注意。

例えば第二章のサントハイム地方では、パーティ内の最高レベルが「6」になれば出現しなくなる。

ただし、この呪文と「せいすい」はダンジョンでは効果がない。 また、「パーティ内の最高レベル」はその時その時の値ではなく、戦闘に勝利するごとに判定を行って値を更新する。戦闘から逃げた場合は更新されない。

フィールドや馬車が入れるダンジョンでは全てのパーティ内の最高レベルが代入されるが、馬車が入れないダンジョンでは外にいるパーティ内で最高レベルが代入される。 このように、パーティやその状況によって「パーティ内の最高レベル」は頻繁に上下する。

なお、「ホイミン」「スコット」「ロレンス」「オーリン」「ホフマン」「ルーシア」「ドラン」らNPC(ノンプレイヤーキャラ)はレベルが測定不能なほど高い。 よって、彼らを連れ1回戦闘し、「トヘロス」や「せいすい」を使うと、フィールド上ではどんな敵も現れなくなる。

アイテム編

「ぎんのタロット」

占い師であるミネアが戦闘中に使うと、ランダムで以下のような様々な効果をもたらす。 カードは9種類あるが、1戦闘でそれぞれ1回しか引くことができない(死神のカードを除く)。 第五章では細かい指示が出せないため、「いろいろやろうぜ」で使ってくれることを期待するしかない。

ミネアは タロットうらないを はじめた!
メッセージ効果
ミネアは あくまの カードをひいた! 
カードから あくまのきりが ふきだし 
あたりを つつむ! 
ミネアのじゅもんは ふうじられた!
ミネアにマホトーンの効果
ミネアは せいぎの カードをひいた! 
せいぎの ひかりが まぶしく てきを てらす! 
__________を ひかりのなかへけしさった
敵全体にニフラムの効果
ミネアは ほしの カードをひいた! 
ミネアは このたたかいに かったら 
いつもの 2ばいは もうかりそうな きがした。
戦闘後の獲得経験値とゴールドが2倍になる
ミネアは とうの カードをひいた! 
きらめく らいじんが ミネアたちを おそう! 
ミネアは __のダメージを うけた!
仲間全員に最大HPの25%〜50%-1のダメージ
ミネアは ちからの カードをひいた! 
ミネアの からだに ちからが みなぎる! 
____の こうげきりょくが 
2ばいに なった!
仲間1人にバイキルトの効果
ミネアは つきの カードをひいた! 
つきの ひかりが てきを つつみこむ! 
__________は まぼろしに つつまれた!
敵全体にマヌーサの効果
ミネアは たいようの カードをひいた! 
たいようの ひかりが なかまを てらす! 
ミネアのキズが かいふくした!
仲間全員にベホマの効果
ミネアは 
ひいては いけない カードを ひいてしまった! 
ちも こおるような さむさが ミネアを おそう! 
ミネアは しんでしまった!
仲間全員にザラキの効果
ミネアは しにがみの カードをひいた! 
しにがみが あらわれた!
敵のパーティに「しにがみ」が1体加わる/全てのカードを引いた後に引くカード

最強の武器「まどろみのけん」

この武器は攻撃した後、1/3の確率で敵を眠らせることがある。 そして誰もが「ラリホーが全く効かない敵には効果がない」と思ったことだろう。 無論、私もそうである。

しかし、この武器は耐性無視の一定確率でどんな敵を眠らせる力を秘めている。 たとえ「デスピサロ」でさえも眠りこけてしまうという、実はかなりぶっ壊れ性能な武器。 ただし、「エスターク」との戦いでは決して使ってはならない。

「どくがのナイフ」

この武器は攻撃した後、1/8の確率で敵をマヒさせることがある。 実は敵にマヒ耐性は設定されていないため、この効果は一定の確率で発動する。 ぜひメタル系モンスターをマヒさせて試して欲しい。

しかし、前述の「まどろみのけん」とは違い、ボス敵をマヒさせることはできない。 ボスに効かなくて当然である。「マヒ」は「しに」とほぼ同義なのだから。

「ほほえみのつえ」

この武器は攻撃した後に敵をにっこり微笑ませることがある。 敵に微笑み耐性は設定されていないため、この効果は100%の確率で発動する。

しかし、「〜は にっこり ほほえんだ。」と表記された後でも敵は容赦なく攻撃してくる。 つまり、単に微笑ませるだけで1ターン行動を封じる効果はないというわけだ。

1ターン行動を封じる効果は道具として使った時のみ発生する。 こちらの成功率は眠り耐性に依存するため、有効な場面は限られる。

「もろばのつるぎ」「きせきのつるぎ」

前者は呪われる上、与えたダメージの1/4を自分も受ける剣。 後者は与えたダメージの1/4分だけ自分のHPを回復できる剣。 しかし、どちらもとどめを刺した時だけはなぜか効果を発揮しない。

「もろばのつるぎ」についてはデメリットが軽減されるので良いのだが、「きせきのつるぎ」に関してはこのせいで有用性が下がっている。 「きせきのつるぎ」は攻撃力が100と高く武器として優秀なのであまり気にしなくてよいが、一応覚えておこう。

「やすらぎのローブ」

FC版公式ガイドブックでは「眠り・マヒ時のダメージを半減する」というようなことが書いてある。 しかし、実際にはFC版「IV」ではどんな装備でも常時「眠り・マヒ時のダメージを半減する」ため、「やすらぎのローブ」を装備しようとしてなかろうと関係ない。設定ミスかも?

「ミラーシールド」

受けた呪文ダメージの1/4を敵に跳ね返す盾。 相手の耐性とは関係なしでダメージを与えるため、メタル系のモンスターに有効である。 特に「はぐれメタル」のギラ、「メタルキング」のベギラマは逃げなかった場合、高確率で使ってくるので簡単に倒せるはず。

「じゃしんのめん」

装備すると守備力が大幅に上がるが常に混乱状態になるため、全く使い物にならないアイテムである。 さらに呪われる。「III」の「はんにゃのめん」と違い、1人でも混乱状態では変な行動をするので注意しておきたい。

「ほしふるうでわ」

装備すると素早さが2倍になる装飾品。一般的に素早さの半分は守備力として加算される。 しかし、「III」と違い「IV」では「ほしふるうでわ」によって上がった素早さは守備力に加算されない。

「せいすい」

戦闘中に使うと、敵1体に10〜15のダメージを与えるものだが、耐性が設定されていないため、あらゆる敵に確実にダメージを与えられる。 これを使えば「メタルキング」すらも一撃で葬り去ることができる。 仲間に持たせても使ってくれるかどうか分からないので、主人公に持たせて確実に使いたいところ。

その他

戦闘BGMが変化

第五章、ミネアで先頭でマーニャが2番目か、ミネアが先頭でマーニャが2番目にいる時、戦闘BGMが第四章(ジプシー・ダンス)のものになる。

フィールドBGMが変化

第五章、フィールドBGMは「勇者の故郷」で、導かれし者が全員揃うと「馬車のマーチ」に変わる。 これ以降、先頭キャラを変えるとそのキャラが登場した章ごとのBGMに変わる。 ライアンは「戦士はひとり往く」、アリーナ、クリフト、ブライは「おてんば姫の行進」、トルネコは「武器商人トルネコ」、ミネア、マーニャは「ジプシーの旅」、主人公のみの場合は「勇者の故郷」。 ただし、ゴットサイドがある大陸と闇の世界は「馬車のマーチ」で固定である。

のどかな熱気球のたび

気球はエルフの里や世界地図上の真ん中の島に行くのに必要不可欠であるが、それ以外では使うことはあまりない。 しかし、この気球のBGMはループするのに「2:43」もかかるのだ!(実測値)

たまには気球に乗って、BGMを聴きながら世界を気球で旅するのも一興である。

ボツモンスターが出現

海鳴りのほこらからフィールドへ出た直後に、まれにモンスターとエンカウントする。この時、「しびれくらげ」の集団が現れることが多いが、それ以外だと通常では会うことができない「ピラニアン」「じごくのざりがに」「たこまじん」「シャークマンタ」が現れることがある。なお、ちゃんとバグらずに普通のモンスターとして戦えるので安心してほしい(今後のプレイにも影響はない)。他、通常の海のモンスターである「トドマン」「とつげきうお」なども現れる。

あまり意味がないかも知れないが、以下、この方法で出現する4種類のボツモンスターの能力、行動パターンを資料として記す(ほぼリメイク版と同じだが……)。

No:モンスター名 系統
最大HP
最大MP
攻撃力
守備力
素早さ
賢さ
身かわし経験値
ゴールド
所持アイテム
主な出現場所
行動パターン 他
耐性
メラギライオヒャドバギデイン即死
ニフラム幻惑眠りMP吸収呪文封印混乱守備力低下
ピラニアン
【H】
55
【M】
3
【攻】
58
【守】
30
【早】
50
【賢】
1
【避】
0
【E】
80
【G】
43
【持】くさりがま:D
【出】−
【行動】攻撃:4/ルカニルカナン(MP不足)






×








×
じごくのざりがに
【H】
44
【M】
6
【攻】
52
【守】
115
【早】
40
【賢】
1
【避】
1
【E】
95
【G】
25
【持】てっかめん:F
【出】−
【行動】攻撃:3/ヒャド:2/ホイミ(2)














×
たこまじん
【H】
120
【M】
0
【攻】
53
【守】
12
【早】
29
【賢】
0
【避】
0
【E】
120
【G】
72
【持】ブーメラン:E
【出】−
【行動】攻撃:4/冷たい息:2 【能力】2回行動


×



×








×

×
シャークマンタ
【H】
72
【M】
0
【攻】
72
【守】
35
【早】
39
【賢】
0
【避】
2
【E】
103
【G】
48
【持】すばやさのたね:E
【出】−
【行動】攻撃:6





×

×







×

×

章の終わりは……

各章が終わると、ゴールドは他の章には持ち越されることはない。 しかし、手持ちのアイテム(及び装備品などを含む)は基本的に第五章でも持っている。 章の終わりでゴールドがたくさん余っているようなら、高額な装備品に交換しておこう。 第五章でそれらを売るか誰かに装備させれば、ゴールドに大きなゆとりができるはずである。

第五章になると、必ずなくなってしまうアイテムは、「そらとぶくつ」「てつのきんこ」「せいじゃくのたま」の3種類。

スタッフの思いに触れる

「I」「II」「III」はとんとん拍子で出たが、「IV」は約2年の歳月を経て発売までこぎつけているのだ。「IV」の発売の経緯を垣間見える書物がある。 それが「ファミコン奥義大全書 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 週刊少年ジャンプ編集部・編」の144ページである。

もしそれを見たことがないのであれば、ここから先の文章を見て欲しい。 「IV」のスタッフはどんな思いを持って製作していたのか?……が分かり、「IV」の魅力を再確認する意味でこれを引用する。


堀井雄二氏大激白!!
冒険者たちへ ◆ぼうけんしゃたちへ◆

皆さん、お待たせしましたっ! ドラゴンクエストIVが、ついに発売になりました!

ドラクエIIIから、なんと丸2年が過ぎてしまったわけですが、その長い間ドラクエIVを待ち続けてくれた皆さんには、スタッフ一同、心から感謝しています。

思えば、IVの製作にとりかかったのが昭和63年1月(今から2年前)。そして完成したのが去年の夏。ともかくIII以上のゲームにしなくてはっ!と頑張ってきたのですが、本当に長い製作期間でした。

その間、いろんなことがありました。一度完成させ、人まで配置した城や町のマップを見なおしてみて、「これじゃダメだ!」と、すべて描きなおしたり、途中メモリがなくなってきてシナリオを変更するしかなかったり……。しかし、最終的には満足のゆくものに仕上がったと自負しています。

すでに皆さんも知っているように、IVはこれまでの I〜IIIとは全くシナリオ的に関係のない新シリーズです。

システム的にも初心に戻り、たとえばIVの第一章は、ドラクエ I のように初めての人にも楽しめるカンタンなものにしたつもりです。そして第二章、三章、四章とシステム自体のレベルをあげ、第五章から馬車とAIが登場! ドラクエIVの本領が発揮されることでしょう!

馬車とAIという、この新しいシステムに、皆さんがどんな感想を持つかわかりませんが、心から楽しんでくれたらと思います。

そして、1人1人が自分だけの勇者の物語を作ってくれれば、こんなうれしいことはありません。

ドラクエIVはすでにボクたちスタッフの手を離れ、キミたちのもとに届けられました。

そして、キミたちの冒険が、今はじまったのです。

平成2年2月11日 堀井雄二

「ファミコン奥義大全書 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 週刊少年ジャンプ編集部・編」の144ページより


なお、「I」「II」「III」でも「週刊少年ジャンプ編集部・編」の書物はあるが、スタッフのインタビュー記事のようなものはない。 そして、この後もドラゴンクエストは続いて行くわけであるが、「IV」以降、全ての作品でこのようなことがあったのは、どんどん製作期間が長くなることから想像に難くないだろう。

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