Sword and Magic > ドラゴンクエストIII

ドラゴンクエストIII 
小ネタ・豆知識集


世界編

偉大な武闘家

カザーブにあるお墓には「素手で熊をも倒した」という偉大な武闘家が眠っている。 しかし、夜にその場所に行くと本人(亡霊)現れる。 話しかけると、「実は鉄のツメを使っていた」と自ら伝説を壊してしまう。

ぱふぱふ

アッサラームでは夜になるとまた違った顔を見せる。 外観中央にいる女性と話すと、ぱふぱふに誘われる。 これは先頭が男の時のみで女だと相手にされない。 「はい」と答え、誘われるがまま部屋へ行くと……。

化け猫

夜、イシスの城1F南西には歩いていない猫がいる。 話すと魔王の使いと名乗り、不吉な予言を残して消えてしまう。

バラモスの呪い

ポルトガにはサブリナとカルロスという恋人がいる。 しかし昼はカルロスが馬に、夜はサブリナが猫になってしまう呪いがかけられている。 なお、この呪いはバラモスを倒せば解くことができる。

ダーマ神殿の夜

ダーマ神殿は転職を行う場所として有名で、各地から人々が集まる。 夜、宿屋に行ってみると、それぞれ希望の職に就いた時の夢を見ている。

いけにえの恐怖

「やまたのおろち」を倒す前に、ジパングの南西から地下へ行く。 地下の北東の壺を調べると、「やよい」という女性を見つけることができる。 どうやら、おろちのいけにえにされたくないので隠れていたらしい。

大臣の遊び

夜、エジンベアの城2Fへ行くと、玉座に座っている大臣を見つけることができる。 話しかけると「内緒にしてくれる代わりにいいことを教えてやろう」と言い、スー東の草原(後のバーク)の情報をくれる。

しゃべる馬

スーの村北東にいる馬に話しかけると、「私はしゃべる馬のエド」と言い、「かわきのつぼ」の使うべき場所を教えてくれる。

元ネタは1960年、アメリカのドラマ「Mister Ed」だろう。 人の言葉を話すことができる馬が登場。後に日本でも放送された。

ろと

ルイーダの店2Fにある冒険者の登録所の名前入力画面で「ろと」と入力すると、以下のような興味深い台詞が聞ける。

*「ろと!?
  ロトで ございますか!?
  これは おそれおおい!
*「ロトとは かみにちかしきもの
  という いみの ことば。
*「しんの ゆうしゃのみが
  そのなを なのれるとききます。
*「たとえ わたしでも
  そのひとだけは
  とうろく できません。

また、「ぼうけんのしょをつくる」の名前入力画面で「ろと」と入れると、「じぶんのなまえを いれてください」と言われ、入力することができない。

戦闘編

「ぼうぎょ」コマンドのバグ

「ぼうぎょ」を選んだ後、Bで戻る。すると他のどの行動をしても、そのキャラは「ぼうぎょ」によりダメージが半減される。このバグを利用すると戦闘がかなり楽になるが、なるべく使わずにゲーム本来のバランスを味わって欲しいと思う。

これを利用した場合は、勇者は先頭に立たず、戦士や武闘家を先頭に立たせるのが良い。「じゅもん」が覚える勇者は「ぼうぎょ」出来ないからだ。

パラメータの上限、下限

戦闘中は特定の呪文で素早さと守備力を変動させることが可能だが、これには上限と下限がある。 素早さは上限が255、下限が0。守備力は上限が999、下限が0である。これは敵も同様。

「たたかう」「どうぐ」「じゅもん」の意外な使い道

実は味方に「たたかう」で攻撃したり、本来敵に効果がある呪文を仲間にかけたりすることができる。一見、全く使えそうにないシステムだが、味方が「たたかう」で攻撃すると「眠り」「混乱」を低確率だが解除してくれることがある。また、「ボミオス」で素早さを下げて行動順を操作したり、「マホトラ」でMPをもらったり、「ベホマ」や「やくそう」で光の玉使用後のゾーマにダメージを与えたりと、意外と使い道は多い。

「ぶき」を無くさず、呪いを解く?

種別が「ぶき」の場合のみ、「どうぐ」→「そうび」→攻撃する敵を選べば、行動順が回った時にその装備に変更して攻撃することができる。この時、「もろはのつるぎ」や「はかいのつるぎ」など呪われた「ぶき」でも、なぜか難なく装備を変更できる。さらに教会や呪文「シャナク」と違ってアイテムはなくならない。

復活モンスターについて

モンスターの中には「ザオラル」「ザオリク」で生き返らせることができる者がいるが、この場合生き返ったモンスターは新しいモンスターとして認識されない。つまり、生き返ったモンスターをいくら倒しても、もらえる経験値とゴールドは1体分のみである。

「ドラゴン系」

「スカイドラゴン」「スノードラゴン」「サラマンダー」「スカルゴン」「ドラゴンゾンビ」「ドラゴン」

以上のモンスターはドラゴン系に分類されており、「ドラゴンキラー」で攻撃すると通常より16〜32上乗せしたダメージを与えることができる。

「ゾンビ系?」

「ゾンビキラー」で「特定の条件」に合ったモンスターを攻撃すると通常より16〜32上乗せしたダメージを与えることができる。 「ドラゴンキラー」と違い特定の種族ではない。 この「特定の条件」とはニフラム耐性に関係している。

ニフラム耐性変化に伴う「ゾンビキラー」効果の変化を以下に示す。

×…必ず追加ダメージがある
△…追加ダメージがあることの方が多いが、ない場合も
○…追加ダメージがないことの方が多いが、ある場合も
◎…必ず追加ダメージがない(常に通常の武器と同じダメージ)

これを見ると、「ゾンビキラー」が有効なモンスターが数多くいるということがよくわかるだろう。

「にげる」

「先頭キャラのレベル≧モンスターパーティの内の最も高いレベル+10」となった場合は100%逃げることができる。 レベルが足らない場合は敵に回りこまれて、攻撃を受けることが多々ある。 なお、先制攻撃できた場合や4回目の「にげる」では100%逃げられるようになっている。

先頭キャラが「しに」状態の場合でも、死んでいるキャラのレベルで法則に従う。

獲得経験値の限界

1回の戦闘で獲得できる経験値は限界がある。その値は「65535」ポイントだ。 この値は「はぐれメタル」を2体倒すだけで達してしまう。 1回の戦闘で「はぐれメタル」を3体以上倒すのは無駄と言ってよい。 この限界値は1人当たりの値ではなく、4人の合計値が「65535」という意味である。

つまり、1人ならそのまま「65535」だが、2人なら「32767」、3人なら「21845」、4人なら「16383」がそれぞれ1回の戦闘で得られる経験値の限界となる。

「ごくらくちょう」の「様子を見る」を見る方法

「ごくらくちょう」の行動パターンは、「ベホマラー → 逃げる → 様子を見る → ベホマラー → 逃げる → 様子を見る → ベホマラー → 逃げる」という行動パターンがあるが、通常は「ベホマラー → 逃げる」だけである。しかし、例外もある。

一例として挙げると、まず「コング」と「ごくらくちょう」が現れた!とする。 「ごくらくちょうA」が「ベホマラー → 逃げる」をした後、「コング」が再び「ごくらくちょうA」を呼ぶと、先ほど逃げ出した「ごくらくちょうA」のローテーション行動を引き継いで行動を行うのである。 つまり、次のターンに「様子を見る → ベホマラー」の行動が見られるのである。

アルファベットがずれない、「逃げる」の後の「仲間を呼ぶ」にのみ起こる現象で、通常登場時や倒してしまった時などは見られない(倒してしまうと「仲間を呼ぶ」でも「ごくらくちょうB」になるため、アルファベットがずれて、行動は「ベホマラー → 逃げる」になる)。

なお、「ごくらくちょう」の行動パターンの6番目の「様子を見る」は、2回行動で「逃げる → 様子を見る」でセットになっているため、実際には見られない。

「あそびにん」の遊びの数々

最初の遊びを習得後、以下のいずれかの遊びをコマンドを無視して約1/4の確率で行う。 遊びの習得レベルにはある程度の誤差があるようなので、今のところ確認できた最短のレベルを表記している。 遊びの習得の際にメッセージは表示されないため、遊びを習得したかどうかは戦闘で使ってくれるまで分からない。 なお、一度習得した遊びを忘れることはない。

習得
レベル
メッセージ備考
8____は にっこり ほほえんだ!
16____は あしがもつれて ころんだ!
19____は てんに いのった!
27____は いきなり
____の おしりを さわった!
____「きゃーっ なにすんのよ!
パーティに
自分以外の女がいる時
30____は ふしぎなおどりをおどった
31____は イオナズンを となえてみた。
しかし なにも おこらなかった!
31____は なかまをよんだ!
しかし たすけは こなかった!
45____は たんかを きった!
____「やいやい てめいら この
     さくらふぶきが めにはいらねいか!
しかし なにも おこらなかった!

状態変化について

「名称」で赤いものは戦闘終了後も継続する
「発生条件」「回復・解除方法」で赤いものはモンスターが行う行動を表す
「発生条件」「回復・解除方法」で「パルプンテ」は効果がランダムなので使ってもその状態変化を発生させるとは限らない
アイテム名の他、特に明記されていない場合、そのアイテムを使うとその状態変化になるということを表す
(追)…その特技でダメージを受けた後、その状態変化になることがあるということを表す(「しに」の場合はダメージの代わりに状態変化が発生する)

主人公及び仲間の状態変化

名称
効果/解説発生条件回復・解除方法
ねる
・戦闘中、一切行動不能
・戦闘中、身かわし率が0になる
ラリホー
・パルプンテ
眠り攻撃(追)
甘い息
・ようせいのふえ
・1〜4ターンで自然回復
・仲間の「たたかう」を受ける
・ザメハ
凍てつく波動
・たいようのいし
・戦闘の終了
らん
・戦闘中、同士討ちをする(1人の場合はしない)
・戦闘中、コマンドに従わない(1人の場合はしない)
・移動中、呪文、道具が使用不能
・「はんにゃのめん」を装備
メダパニ
・パルプンテ
・どくがのこな
・ゆうわくのけん
・仲間の「たたかう」を受ける
凍てつく波動
・戦闘の終了
(マヌーサ)
・戦闘中、「たたかう」の攻撃がミスしやすくなるマヌーサ凍てつく波動
・戦闘の終了
(マホトーン)
・戦闘中、呪文を唱えても効果が発揮されない(MPは消費する)マホトーン
・あまぐものつえ
凍てつく波動
・戦闘の終了
まひ
・戦闘中、一切行動不能
・戦闘中、身かわし率が0になる
・戦闘中、全員「まひ」及び「しに」で全滅となる
・移動中、呪文、道具が使用不能
マヒ攻撃(追)
焼けつく息
・ゆめみるルビー
・歩くと回復することがある
・キアリク
・パルプンテ
・まんげつそう
どく
・移動中、4歩ごとにHPが1減る(HP1で4歩歩くと「しに」状態になる)毒攻撃(追)
毒の息
・どくのちりょう(教会)
・キアリー
・どくけしそう
(のろい)
・呪われた装備品を外せなくなる
・他、装備によって様々な影響あり
・呪いの武器防具を装備・のろいをとく(教会)
・シャナク
しに
・戦闘中、一切行動不能
・戦闘中、全員「まひ」及び「しに」で全滅となる
・移動中、呪文、道具が使用不能
・「のろい」を除く、全ての状態変化が解除される
・経験値が得られない
・HPが0になる
ザキ
ザラキ
メガンテ
・いきかえらせる(教会)
・ザオラル
・ザオリク
・パルプンテ
・せかいじゅのは
(追放)
・その戦闘中は二度と戦闘に復帰できなくなるバシルーラ・戦闘の終了(ルイーダの酒場にいる)
(バイキルト)
・戦闘中、「たたかう」で与えられるダメージが2倍になる・バイキルト凍てつく波動
・戦闘の終了
(守備力変化・上)
・戦闘中、通常より守備力が高くなる(999が限界値)・スカラ(+100%)
・スクルト(+50%)
凍てつく波動
・戦闘の終了
(守備力変化・下)
・戦闘中、通常より守備力が低くなる(0が限界値)ルカニ(-100%)
ルカナン(-50%)
・くさなぎのけん(-50%)
凍てつく波動
・戦闘の終了
(素早さ変化・上)
・戦闘中、通常より素早さが高くなる(255が限界値)・ピオリム(+100%)凍てつく波動
・戦闘の終了
(素早さ変化・下)
・戦闘中、通常より素早さが低くなる(0が限界値)ボミオス(-100%)
・まだらくもいと(-100%)
凍てつく波動
・戦闘の終了
(マホカンタ)
・戦闘中、自分以外の呪文を受けた時、呪文効果を唱えた相手に跳ね返す(アストロン・モシャス・メガンテの即死効果、フバーハ・パルプンテを除く)・マホカンタ
・さざなみのつえ
凍てつく波動
・戦闘の終了
(フバーハ)
・戦闘中、炎・吹雪ダメージを2/3に軽減(防具の軽減効果は無視される)・フバーハ凍てつく波動
・戦闘の終了
(ドラゴラム)
・戦闘中、敵全体に170〜189のダメージを与える炎を吐いて攻撃・ドラゴラム凍てつく波動(次ターンに解除)
・戦闘の終了
(アストロン)
・戦闘中、全ての攻撃を無効にする
・戦闘中、一切行動不能
・アストロン・3ターンで自然回復
凍てつく波動
(モシャス)
・戦闘中、仲間1人のHP、MP以外のパラメータ及び呪文をコピーする・モシャス凍てつく波動(次ターンに解除)
・戦闘の終了
(素晴らしい攻撃力)
・戦闘中、「たたかう」で会心の一撃が必ず発生するようになる・パルプンテ・戦闘の終了

モンスターの状態変化

名称
効果/解説発生条件回復・解除方法
ねる
・一切行動不能
・身かわし率が0になる
・ラリホー
・パルプンテ
・ようせいのふえ
・1〜4ターンで自然回復
らん
・同士討ちをする(1人の場合はしない)・メダパニ
・パルプンテ
・どくがのこな
・ゆうわくのけん
なし
(マヌーサ)
・【直接攻撃】がミスしやすくなる・マヌーサ凍てつく波動
(マホトーン)
・呪文を唱えても効果が発揮されない(MPは消費する)・マホトーン
・あまぐものつえ
なし
(休み)
・戦闘中、1ターン行動できなくなる・パルプンテ・次ターンに自然回復
しに
・一切行動不能
・姿が見えなくなる
・全ての状態変化が解除される
・全員「しに」で戦闘が終了する
・HPが0になる
・ザキ
・ザラキ
・メガンテ
・ニフラム
・パルプンテ
・どくばり(追)
・ザオラル
・ザオリク
(追放)
・二度と戦闘に復帰できなくなる・バシルーラなし
(バイキルト)
・【直接攻撃】で与えられるダメージが2倍になる・バイキルト凍てつく波動
(守備力変化・上)
・通常より守備力が高くなる(999が限界値)スカラ(+100%)
スクルト(全)(+100%)
凍てつく波動
(守備力変化・下)
・通常より守備力が低くなる (0が限界値)・ルカニ(-100%)
・ルカナン(-50%)
・くさなぎのけん(-50%)
凍てつく波動
(素早さ変化・下)
・通常より素早さが低くなる(0が限界値)・ボミオス(-100%)
・まだらくもいと(-100%)
なし
(マホカン)
・自分以外の呪文を受けた時、呪文効果を唱えた相手に跳ね返す(メガンテ、パルプンテを除く)マホカンタなし

場の変化

名称
効果/解説発生条件回復・解除方法
(暗闇)
・戦闘中、敵・仲間共に【呪文】を唱えても効果が発揮されなくなる・パルプンテ・戦闘の終了
(時間停止)
・戦闘中、「パルプンテ」を唱えた者以外行動できなくなる・パルプンテ・3ターンで自然回復
・戦闘の終了

呪文・特技編

キアリー

仲間1人の「どく」を治す呪文で、戦闘中にも唱えることもできる。 しかし、戦闘中の「どく」は特に害はないので、戦闘終了後、移動中に治すと良いだろう。

モシャス

仲間1人に変身する呪文だが、実は死んでいるキャラクターにも効果がある。

バイキルト

「たたかう」コマンドで与えるダメージを2倍にする呪文。 非常に使い勝手が良い呪文だが、2回攻撃武器「はやぶさのけん」の場合2回ともダメージが2倍になるので更に便利。 「ルカニ」と組み合わせれば、最高の攻撃力を誇る「おうじゃのけん」よりも高いダメージを与えることができる。

ルカナン

敵1グループの守備力を50%下げる呪文。しかし、これは現在値であって、決して初期値ではない。 例えば呪文をかけた相手の守備力が100だった場合、始めは50下げるが、次は25、その次は12…というふうに徐々に下がっていく。 もちろん、「くさなぎのけん」を使っても同様のことが言える。

ルーラ

この呪文は行ったことのある特定の場所に瞬時に移動できる便利な呪文。 しかし、この「行ったこと」には少々クセがある。 それはそのセーブデータごとに「行ったこと」があるかないかで判断しているのではなく、キャラクターごとに判定している。

よって、パーティ編成をちょくちょく行ったり、後で魔法キャラを作成したりなどすると、「主人公のルーラより行き先が少ない!」なんてこともよく起こる。

また、唱えた後、時間帯が必ず昼になる。「ラナルータ」より消費MPが少ないので、場合によっては「ラナルータ」よりも便利かも知れない。

ラナルータ

昼を夜に夜を昼に変える呪文だが、もう1つ効果がある。 それは洞窟やフィールド以外の場所(町、城、塔)では、必ず入口に戻るということである。 これを利用すれば、サマンオサの牢獄から「ラナルータ」で脱出することも可能である(「ラナルータ」を使わずとも、脱出は可能)。 ちなみに「やみのランプ」でも同様の現象が起こる。

トヘロス

弱いモンスターの出現を封じる呪文だが、具体的に弱いモンスターとは一体どのように定義されているのだろうか。 実は「III」では「先頭キャラのレベル≧モンスターパーティの内の最も高いレベル+5」となった場合、そのモンスターらの遭遇を回避できる。 「せいすい」も同様である。

例えばアリアハン北地方の「スライム」「おおがらす」のみのパーティは勇者のレベルが「6」になれば出現しなくなるが、「いっかくうさぎ」や「おおありくい」を含んだパーティなら出現するといった具合だ。 先頭キャラのレベルが「8」以上になれば、アリアハン北地方ではモンスターが全く出現しなくなる。

ただし、この呪文と「せいすい」は全てのダンジョンで効果がない。 「スライムベス」を除き、フィールド上のモンスターの最大レベルは「43」。 先頭キャラのレベルが「48」になればほぼ全てのモンスターを封印できる。

「スライムベス」のみ例外で、このモンスターのレベルは弱いのに「63」とずば抜けている。 先頭キャラのレベルが「68」ないと封じ込められないという、完全なる嫌がらせモンスターである。

「にげる」と同様に、先頭キャラが「しに」状態の場合でも、死んでいるキャラのレベルで法則に従う。

アイテム編

「おうごんのつめ」

所持中はピラミッドの外にいても敵の出現率が上がるので、持ち続けるのは辛い。 必要に応じて、預かり所で出し入れして使うのが現実的である。 レベル上げの時やジパングの「やまたのおろち」戦、サマンオサの「ボストロール」戦などで使うと良いだろう。

また、海は敵の出現率が低いので、「キングマーマン」から「まほうのビキニ」を手に入れたい時にも役に立つ。

「やいばのよろい」

受けた攻撃ダメージの1/2+1を敵に返す鎧であるが、どうも相手によって返せないことがあるようだ。 実は返せるかどうかは「ゾンビキラー」に続き、またもや相手のニフラム耐性に関係している。 「ニフラム」が全く効かない(◎)相手には全く返せず、それ以外(×△○)の相手には確実に返すことができる。 あくまでも返せるか返せないかであり、返せるダメージの割合や返せる確率がニフラム耐性によって変化することはない。

「ゆうしゃのたて」

炎・吹雪のダメージを2/3に軽減する大変助かる能力を持つ盾。 「ひかりのよろい」も炎・吹雪ダメージを2/3に軽減する効果があるが、これを同時に装備しても2/3×2/3=4/9!……とはならない。 実は変わらず2/3に軽減のまま。これはちょっと残念。

「はんにゃのめん」

装備すると守備力が大幅に上がるが常に混乱状態になるため、本来ならば使い物にならないアイテムである。 さらに呪われる。しかし1人の時は、混乱の影響を全く受けないのである。 これを利用すれば、1人旅でとてつもなく高い守備力を得ることができる。

とは言ったものの混乱状態には変わりはないので、移動中は呪文もアイテムも一切使えない(扉も開けられない)。 おまけに装備を外すには、教会で「のろいをとく」か「シャナク」を使うしかない(「はんにゃのめん」はなくなる)。 これを利用する際は、このことに十分に注意したい。

「ゆめみるルビー」

使うと「まひ」状態になるアイテム。これで「わたす」「つかう」を繰り返し、全員「まひ」状態で移動することもできる。 しかし、戦闘に突入した途端に全滅となってしまう。

「まだらくもいと」

このアイテムは「ボミオス」の効果がある。 しかし、「ボミオス」の効かないはずの「はぐれメタル」になぜか効果があった。 でも、「ゾーマ」には効果なし。

実はボミオス耐性とは関係ない。通常エンカウントで戦う相手には100%効果があり、固定敵には絶対に効かないという判定になっている。

職業を選ぶ「いのりのゆびわ」

MPを回復できる唯一のアイテム。 このアイテムの使用には職業条件があり、「ゆうしゃ」「そうりょ」「まほうつかい」「けんじゃ」のみ使うことができる。 「せんし」「ぶとうか」「しょうにん」「あそびにん」は、たとえMPが豊富にあり呪文をたくさん覚えていたとしても使うことができない。

種の注意

種はレベルと関係なくパラメータを上げられる便利なアイテムだが、「スタミナのたね」と「かしこさのたね」は使わない方が良い。 なぜなら「III」では各レベルごとに上限値が設定されており、種で上昇させるとそれに近づいてしまうからである。 上限値に達するとパラメータは伸び悩んでしまう。

それだけなら成長が早まるだけで、結果的には同じだと思うかも知れない。 しかし、「たいりょく」と「かしこさ」に至っては致命的なのである。 この2つはそれぞれ「最大HP」と「最大MP」の上昇に関係するが、それがどれくらい上がるかはレベルアップ時の「たいりょく」と「かしこさ」の上昇量の約2倍となっている。 つまり、レベルアップ時の「たいりょく」「かしこさ」の上昇量を鈍らせてしまう2つの種は、使うと逆に損をしてしまうということである。

「ふしぎなぼうし」の消費MP軽減効果について

「II」とは違い、戦闘中のみならず移動中も発揮する。これは「そうりょ」「まほうつかい」「しょうにん」「あそびにん」「けんじゃ」が装備可能である。消費MPがどのように減っているかを以下のように表にしてみたので参照して欲しい。

通常時装備時該当呪文
00マホトラ
11メガンテ
22メラ/トラマナ/ニフラム/キアリー
33スカラ/ヒャド/ボミオス/インパス/ホイミ/ピオリム/
ルカニ/ラリホー/マホトーン/ザメハ
44ギラ/スクルト/マヌーサ/バギ/ルカナン
54イオ/メダパニ/ベホイミ
65ベギラマ/メラミ/ヒャダルコ/バイキルト/キアリク/
バギマ/フバーハ/アストロン
76バシルーラ/ザキ/ザラキ/ベホマ
87リレミト/ルーラ/マホカンタ/ライデイン
97イオラ/ヒャダイン/バギクロス
108ザオラル
1210ラナルータ/ベギラゴン/マヒャド/メラゾーマ/モシャス
1512レムオル
1814シャナク/イオナズン/ベホマラー
2016パルプンテ/ザオリク
2419ドラゴラム
3023ギガデイン
6247ベホマズン

その他

ゆうしゃロト

一度エンディングを迎えると、主人公の職業名が「ゆうしゃ」から「ゆうしゃロト」になる。 これ以降、主人公(勇者)をルイーダの酒場に預けられるようになる。

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