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Desert Eagle (NightHawk .50C) 

■概要 B.B講師
[Knights]Jodie講師 N2[AF]講師

B.B講師 Ver1.6版  

もくじ  
DesertEagleとは 戦い方に幾重もの工夫を
DEの特性 DEにおける壁抜き
基本はしゃがんで「速射」 プレイスタイルを7発の弾丸に込めよう
Headを狙うのは始めの2発程度で。基本は胴狙い まとめ
初弾を当てれば一気に有利  

■DesertEagleとは

DesertEagleCSのハンドガンの中で最もハードなリコイルと強力な火力を誇る銃、それがDesertEagle(以下DE)です。DEのアサルトライフルにも匹敵する驚異的な貫通力は防弾チョッキも物ともせず、時にはライフルを持つ敵に対してすら互角以上の戦いが出来る、そんな強力なハンドガンです。

しかし、その強力な火力の代償として、比較的バラけやすいと言った弱点があります。DEを上手く扱う事とはこういった弱点を如何に補うか、基本的にこの一言に集約されています。それではどのように補えば良いのかをまとめてみました。

■DEの特性

まず、CSにおいて敵に弾を食らわせる為に必要な原則は二つ。

・一つはプレイヤースキルです。敵に照準が合っていなければ当然当たりません。
・もう一つは武器のリコイル(反動)や性質に対する理解です。

照準が合っていてもジャンプ中だったり、しゃがんでいるプレイヤーの頭の上だったり、はたまたハシゴに登っている最中などでは弾は狙ったところにはあたりません。これらの話は別にDEに限った話ではありませんが、基本的なゲームの特性を認識した上で武器の特性も理解する事は上達への第一歩です。

前者のプレイヤースキルは皆さんの練習次第と言う事で、ここでは後者のDEと言う武器の特性についてまとめてみましょう。簡単にまとめるとこのようになります。

止まって撃たないと、たまにあさっての方向に弾が飛ぶことがある。
連射すると着弾点にランダム性(*1:下記参照)が出てくる事がある。
HeadShotなら1発で、防弾チョッキ無しなら胴に2〜3発、有りなら3〜4発で殺せる。
機動時のブレはライフルなどよりは少ないので動いている時に使いやすい。
7発と言う少ない弾数。
CSのVer1.4以降、ジャンプショットは真直ぐ飛ばない。近距離ならケースバイケースで。
壁や人を抜ける貫通力

特に問題なのが上二つのランダム性に関してです。例えばUSPの場合、めいっぱい連射すると一定の集弾性を保ちつつ反動で照準が上に上がっていきます。これは逆に言えば連射しても照準を下げていけば高い集弾性を保てる、と言えます。

しかしDEの場合はそのような特性は無く、単に広範囲に弾が飛び始めて集弾性が落ちるだけです。初心者がDEと言う武器を扱う敷居の高さは武器そのものの特性に加えて、基本的に連射をしては当たらないと言うジレンマが大きいのではないでしょうか。敵が目の前に迫ってきて無数の弾丸が飛んできても、落ち着いて相手(の頭)に銃口を定める、そんな度胸もDEの特性には含まれているのです。

■基本はしゃがんで「速射」

DEを敵に当てる上で欠かせないポイントが連射の感覚です。先に書いたように基本的にDEは連射すると大きくバラけます。ですが、少しだけ射撃間隔に間を持たせる事でグッと集弾性が向上します。

私はDEの射撃間隔を連射、速射、単射の三つに分けて考えています。連射とはそのままの意味でFireボタンの連打です。2秒で7発くらいです。近〜中距離において多用します。速射とは連射に若干の間を持たせた連打です。3秒で7発くらいです。中距離以降において多用します。単射とは単発射ちです。遠距離で用いますが、基本的にこの撃ち方になるような状況には持っていかないように努力しましょう。ただ、AWPのクイックショットのタイミングを計ると言ったケースなどでは当然別です。

■Headを狙うのは始めの2発程度で。基本は胴狙い

DEはかなり破壊力のある武器です。防弾ベストを着ていても3発で死にます。ゆっくりHeadを狙っても良いですが、有無を言わさず胴に叩き込んだ方が確実な場合が多いです。また、DEを使うと言った場合は動きながら使う場面も多いのでそう言った局面でHeadを狙うと言うのはあまり確実な話ではありません。

■初弾を当てれば一気に有利

敵に弾が当たれば一時的な硬直が生じます。その間に速射で2発、3発としっかり当てていきましょう。相手が回避行動としてジャンプなどをする際には、それに合わせて照準を軽く上下させればより効率良く当てる事が出来ます。ここはしっかり落ち着いて撃ち込んで下さい。初弾を外すと言う事は、このパターンに持っていけないだけでなく、相手の反撃を許す事になります。

■戦い方に幾重もの工夫を

DEはなかなか当たらない、肝心の初弾を当てるのが難しいと嘆いている方は結構いると思います。少ない弾数に低い連射力、威力は高いが少々ばらけやすい性質と、相手がちょこまか動いていると当てにくいことこの上ない嫌な特性がてんこ盛りです。だからDEは難しいのだと、扱いにくい銃なのだと言う方もいるかもしれません。

でも、少し待ってください。コミックの「ジョジョの奇妙な冒険」に出てくるスタンド「ザ・ワールド」みたく敵を止めたりスローな動きにできるならどうでしょうか。「そんな方法ある訳無いじゃん。敵は走ってくるんだYO!」って普通は思いますよね。もちろん時を止める訳ではありませんが、敵をスローに見立てる戦い方はやり方次第で可能です。それではDEを扱う上で是非知って欲しい基本であるこの戦い方を順を追って説明していきましょう。とても簡単な話ですからコーヒーでも飲みながらまったり見てください:)

@ 点と線で止める

一直線上に向かい合っている相手がいると思って下さい。相手が左右に動くのと、真直ぐ向かってくるのと、斜め手前に移動する3通りを簡単に考えてください。左右に動く場合、相手の頭のみをみるとこれは左右に動いているだけですよね。このような動きを線の動きといいます。

一方、真直ぐの場合は自分から見て頭は少しずつ大きくなりますが、殆ど動いていません。相手は動いているが自分から見て止まっているように見えるような状況、これが点の動きです。斜めの場合、頭は動いていますが左右に比べれば移動量は少なく移動速度も遅いです。つまり、敵の動きが点の動きに近づければ近づくほど相手は遅く見えるわけです。

例をあげましょう。下の二つの図を見てください。状況としてはAztecでDEしか持っていないCounter-Terroristが橋を渡ってくるTerroristをCampで迎え撃つ、と言ったところです。

図1 図2
@
A

ではこれらのCampの違いは何でしょうか。隠れ方、HEの当たりにくさ、交戦後の対処のやりやすさなど細かい点に関しては幾つかありますが大きな違いは敵の移動方向と自分の射線(銃を撃つ方向)の角度の違いです。

軸図@に関しては敵の移動方向と射線が90度近くになります。これでは敵の機動性を一番活かすシチュエーション、つまり線の動きになり、連射が効かないDEでは不利な感は否めません。しかも敵が複数だとワラワラなだれ込まれたらそれこそ対処の仕様がありません。

一方、Aの方は敵の移動方向と自分の射線が30度以下程度です。この程度なら敵が見えた時の速さは前述の図1より随分遅く見えます。当然敵も自分に気付きますが、走って照準がずれてしまう敵としっかり止まって中距離で既に狙っている自分とでは、武器の火力差よりシチュエーションの差で自分が優位に立つことが出来ます。これなら敵が複数来ても最初の一人に火力を集中しやすいし、何よりDEにおいて重要な初弾を当てるのが楽です。

このように初弾を楽に当てるために相手を点の動きに近づけるように考えるのもDEを扱う上で重要なポイントです。特にAztecの橋のように敵が意図しなくても走らざるを得ないような状況、つまり「敵に点の動きを強制させるような状況や場所」を考えるのはとても良い考えです。

そう言った場所を幾つも考えて自分の懐に入れておく事は戦いのバリエーションを増やす上で必要不可欠ですし、常に有利に立つ行動を意識的に出来るようになるのも上手になるには必要な事だからです。

また、敵が自ら点の動きをしたくなるように誘うのも良い方法です。例えばメイン武器に余裕を持たせてDEをガンガン撃ち込んで敵に弾切れと誤解させてラッシュを誘い、やはり点の動きになった敵を今度はメインの武器で狙うと言った戦い方などです。

これは守っているとみせかけて攻める戦い方ですがDEの弾数が少ないと言う特性が相手の油断を生み、点の動きにさせて、そこを突く、という戦い方です。こう言ったケースの場合、演技力も必要ですから敵に少しでも「アレ?」って思わせないように工夫しなければいけません。

「遠巻きでDEをパスパス撃つだけ、私のDEは弾切れしてますよ〜」と言ったわざとらしい餌をまく場合と、「DEで特攻したけど弾切れしそうだYO!やべぇぇぇぇ」ってな逃げ方をする場合とでは当然後者の方が食いつきは大きいですよね。リスクも大きいですが。しかし相手のラッシュのタイミングが掴みやすいのも大きいです。ここらへんはケースバイケースと好みでしょうか。

A止まりたくなる場所を狙う

nuke3時を止めて敵を止める事が出来ないなら自主的に止まってもらいましょう。と言う事で、敵が止まりたくなる場所や止まらざるを得ないシチュエーションなどを考えましょう。ある程度慣れたプレイヤーなら、ラッシュするのに迷う場所というのがあります。狭く細い場所から、広く開けた場所に出る時などがそうでしょう。

そう言った場所の場合、大抵はルームクリアニングで敵がいないか見える範囲で探した上でラッシュと言う手順を普通は踏みます。敵が広がって待ち構えているかもしれないからです。そう言った相手の迷いや、何の気も無くとってしまう行動を逆手に取れる場所を狙うと言うのも良い方法です。こういった戦い方はHEを用いる際にも有効です。

nukeでのポイントです。FBの対応も楽ですね。ただ、近くの爆破ポイントの制圧次第で状況は変わります。常に周りの状況を考えるようにアンテナを張り巡らせましょう。

■DEにおける壁抜き

DEは7発と少ない弾数しかありません。これを活かす為には安易な壁抜きをなるべく避けると言うのも一つの選択肢で自分もその手の方針でプレイしていますが、ここではあえてDEで壁をガンガン撃ち抜くことを考えてみましょう。壁抜きはポイントを抑えて行う事が重要です。その為のアプローチを大まかに三つに分けてみましょう。

@ 隠れたCamperを叩き出す

箱や壁の後ろに隠れているかもしれない敵を想定して2発程度叩き込む。たまらず敵が出てくる事を想定して先置きDEか、素早くメイン武器に変える。基本的な誘導ですが、常にそう言ったイメージを頭の片隅に置いておくのは良い事です。

A敵との遭遇点での牽制

角を曲がったら敵と遭遇する、と言ったケースで角に向けて向こうの敵を意識して撃つ。気休め程度ですけどね。ただ、自分はDEにおいてはこれが一番必要ない壁抜きだと考えています。本当に気休めにしかなってない場合が多いからです。

B点の動きを狙う、止まる場所を狙う

壁抜きで敵を攻撃すると言うことに関して基本となる撃ち方です。前述のように敵に点の動きを強制させる場所や止まりやすい場所を壁抜きのポイントとして選び、タイミングを見て撃ち込みます。特にDEにおいては比較的中距離で狙う事も考慮に入れると良いでしょう。

nuke1 nuke2

de_nukeでのTerroristからの開幕で狙います。点の動きのCounter-Terroristを狙ってください。下から斜めに撃ち込むので射線を安定させるために壁から距離を置くのがポイントです。

nuke3 nuke4

連携を考慮した壁抜きです。DE向きのポイントではありませんが、ラッシュを受けているプレイヤーの援護をします。やはり若干ですが点の動きを強制させるポイントを狙います。レーダーと仲間のボイスが頼りという若干難易度が高い壁抜きです。

assault1 assault2

cs_assaultでモニターを見ているTを想定した壁抜きです。敵が止まっているシチュエーションですね。敵側から見て壁抜きだとすぐに分かるポイントですので使い分けも重要です。

■プレイスタイルを7発の弾丸に込めよう

DEの基本は今まで述べたとおりですが、それでもDEを用いたプレイスタイルは人によって千差万別です。今まで書いた内容に加えて、自分の癖やスキルを考慮したオリジナル要素を加えていけばより使いやすいDEになると思います:)

例えば私の場合、DEの7発の弾丸を2発、3発、2発と三つに分けて考えて使っています。最初の2発は基本的に連射で撃ちこむ牽制用です。連射でも始めの2発は当たり易いですし、DEを持っている場合は動いている場合が多いのでCampをしている敵の索敵にも有効です。真中の3発は最初の2発の動向次第で変わります。

初弾が当たれば立て続けに速射ですし、外したなら敵の状況次第で弾丸を温存して安全にリロード出来る場所まで退いたりもします。最後の2発は予備用です。最初の5発で仕留め切れなかった際に退きながら弾幕として撃つ、相手に最後の止めをさす、などに用います。

このDE7発を3回に分けるポイントは初弾を3つ用意する、と言う所にあります。DEの信頼性を増やす事とケースバイケースで1発目、3発目、6発目でHeadを狙う事が目的です。実際は狙う時に狙うと言った事が多いですが「この3発はHeadで当てる!」って風に願掛けすると不思議と集中できていい感じに狙えます。また、3回に分けているのは、私が他のFPSゲーム上がりで連射癖が取れきれていないのでそれに対する抑制でもあります。

■まとめ

DEは比較的扱いが難しい武器です。それだけにどう言った使い方、戦い方をするかが重要なポイントになります。上記でザ・ワールドを例えにした戦い方などは典型的なCSにおける戦い方ですが、特に弾数が少なく確実性が求められ、初弾と距離感が重要なDEだからこそ基本の基本が重要なのです。上級者にとって易しい状況とは、やはり初心者にも易しい場合が多いと言う事を知って頂ければ幸いです:)

*1
これはCSのバグか回線の問題だと思われます。LAN対戦時でもオンラインプレイ時でもばらつきがある時と無い時とがあります。LANの方がバラつきにくい印象はありましたが、ここでは基本的にバラけることを前提に話を進めさせていただきます。バラけない場合は連射した方が当然良いですね。